| # LOS JUEGOS DE ROL Y AVENTURA POR LIBROS

## En esta exhaustiva revisión de las diversas formas y maneras de participar en juegos de Creación de Personajes hemos visto como se desarrollaban las de tablero y por correo. Sin embargo entre las que nos quedan en el tintero hya una de las más populares y extendida: los juegos de Role y de aventura por libros. De ella trataremos hoy.

La aventura por medio de libros es tan vieja como la escritura y todos nos hemos introducido cientos de veces en esos mundo mágicos creados por un especialista para diversión nuestra.

Y pobre de aquellos que de niños, o ya de adultos, puesto que la diferencia para vivir la fantasía es bien poca, no hayan sufrido y llorado con, o por, sus héroes y no se hayan visto recompensados por la diosa fortuna o por la bella de turno.

Pero había un problema: ese mundo estaba fijo, innamovible, y no había forma de cambiarlo. Si no estabas de acuerdo con el curso de la acción, pues te fastidiabas. Si no te gustaba el comportamiento de los personajes, te aguantabas o comenzabas a apartarte afectivamente de ellos.

¡Cuántas veces has terminado un libro para empezar, completamente frustrado, a darle en tu imaginación un desenlace distinto!

Ahora ya puedes, con los populares libros de PARTICIPACION DE AVENTURAS, cambiar el curso de los acontecimientos y ser tú el héroe de la historia, usando tu propio libre albedrío.

### ¿Cómo te metiste en ese libro?

Los libros de participación de aventuras son muy populares, sobre todo entre los más jóvenes, porque son baratos, de juego rápido y sencillos en su concepción.

Sin embargo, no siempre fue así. Los comienzos fueron difíciles y se empezó a pensar en ellos casi desde el propio nacimiento de los Juegos de Creación de Personajes de Fantasía.

Como era lógico, fue sólo cuestión de tiempo que el mundo de los Dragones y Mazmorras (D&D) fuera adaptado al formato libro.

El primer libro de Role fue Túneles y Trolls y fue especialmente diseñado en América para aquellas personas que deseaban participar en Juegos de Creación de Personajes, pero que no tenían el tiempo para, o la oportunidad de participar en una campaña completa.

Luego llegó una compañía pequeña llamada Dungeons and Starships - Mazmorras y Naves-estrella (que son las naves comandantes de una flota espacial, para aquellos que aún no habeis hecho el servicio militar)-, lanzó un libro de Aventuras llamado The Solo Dungeon, muy bien escrito, original, con mucho estilo y con un guión impredecible.

Y lo que era más importante, podías usar cualquier personaje de cualquier juego de Role que quisieras, como protagonista del libro.

Esta innovadora idea abrió toda una nueva dimensión que pronto fue copiada por otras compañías que lanzaron productos similares. Sin embargo nunca se pudieron comparar al original, que es hoy febrilmente buscado por los coleccionistas.

Vino entonces una época de decadencia para este tipo de juego-lectura, quizá debido a la novedad que representaron los juegos de ordenadores, que estaban iniciando su imparable auge en los paises anglosajones.

### Un mago de montaña

Hasta que en 1982 Ian Livingstone y Steve Jackson, (ya conocidos por los seguidores del Viejo Archivero, como los creadores de la serie de libros Fighting Fantasy que dió origen al comentado Rebel Planet y otras aventuras por ordenador), publicaron su libro Wizard of Firetop Mountain (El Hechicero de la Montaña de Fuego).

El Hechicero de la Montaña fue un Bestseller desde su aparición, y ello por varias razones que conviene analizar.

Ian y Steve habían inventado con su famosa Fighting Fantasy un sistema de juegos de Role individuales que había revolucionado toda la industria del sector.

Todo el concepto transcurría a gran velocidad, tenía un sistema de puntuación para el combate, simple, pero muy efectivo. La generación y dotación de nuevos personajes era muy eficiente y permitía una fácil incorporación de nuevos problemas.

No es de extrañar que, con esta fórmula ganadora, Jackson y Livingstone pudieran lanzar muchas otras aventuras por libro de diferentes estilos.

Con el paso de los años han aparecido cientos de Aventuras por Libros, en los cuales se cubren casi todos los campos posibles de la Fantasía, desde las Artes Marciales, Detectives, Viajes por el Tiempo y demás Ciencia Ficción, del Oeste, de Misterio, etc.

Entre los autores dedicados a este tema destacan muy especialmente Edward Packard, con su colección Elige tu Propia Aventura, y Joe Dever,quién ha ganado el "Premio al Mejor Libro de Juegos del Año" en 1985, 86 y 87.

### Una vida dentro de un libro

Jugar con un libro de Creación de Personajes de Fantasía es bastante sencillo. Se trata de crear primero un personaje según las reglas que se dan en el mismo libro y leer luego la intrducción que te da los detalles de tu misión.

Entonces te lanzas a la aventura, lees el primer párrafo y al terminarlo te das cuenta de que se te han dado varias opciones para escoger.

Seleccionas la que te parezca más apropiada para tu personaje y esto te da un número de página o de párrafo hacia donde debes dirigirte para conocer el resultado.

Vuelves a leer otro trozo de texto y el proceso se repite hasta que encuentras un ser poco amistoso o descubres algo nuevo.

Si tienes que entrar en combate con el extraño, sea humano o no, entonces hay que usar las reglas de combate del libro para dirimir la cuestión.

Por lo general esto significa comparar valores en ciertas tablas y el uso del dado. Ambos, tanto tú como tu oponente, tenéis un tope de daños soportable, si lo sobrepasáis, fiambre quedáis.

Un Libro de Creación de Personaje de Fantasía tiene muchas opciones y, por lo tanto, varios desenlaces posibles; ello siginifica que el libro puede ser repetidamente usado y releido, representando una buena inversión.

### Panorama español: excelente

España, gracias a la iniciativa de la editorial Timún Mas, está bastante al día en este campo. Tenemos varios juegos de todo tipo y para todas las edades. Aunque, eso sí, casi todo son traducciones de autores ingleses y americanos.

Los precios son bastante asequibles, varían desde las 300 pts. en las versiones para párvulos, hasta unas 750 pts. en las más elaboradas.

Timún Mas tiene las siguientes colecciones:

1. "La Máquina del Tiempo", con varias aventuras en diversas épocas. Llevan publicados más de 20 títulos y el autor más prolífico es Jim Gasperini.
   Digno de destacar es que todas estas aventuras tienen un sólo final, es decir, sólo una forma de acabar el juego.
2. "Dungeons and Dragons, Aventura sin Fin". Publicados más de 25 títulos. Basados en escenarios de Fantasía Mágica y Espadas, tipo Tolkienesco. Tienen un interesante índice de monstruitos en cada volumen.
   Destacar como el autor más publicado a Rose Estes.
3. "Planea tu Fuga". Son traducciones del comentado abogado Edward Packard. Hay dos subseries:
   - Planeta Tenopia, con 4 títulos.
   - Planeta Fione, coon otros 4 títulos.
   Como su nombre indica se trata de resolver una serie de problemas para poder escapar de estos dos mundos de fantasía.
4. "Elige tu Propia Aventura". Fue la serie original de Packard, lleva más de 50 títulos, entre los que destacan como autores el propio Packard y a R. A. Montgomery.
5. Colección "Aventuras-Juego de D&D". Estos sí que son verdaderos libros de Role, donde hay que crear un personaje, tienes que usar el dado para las batallas, tablas de puntos de impacto que disminuyen tu fuerza vital y varios atractivos más.
   Llevan publicados más de 11 títulos, todos traducciones de autores ingleses, entre los que destaca Morris Simon.
6. "Resuelve el Misterio", con más de 20 títulos y guiones tipo detective. La forma de ayuda es muy original y por medio del uso del espejo. Pero mientras más lo usas, menos puntuación.

Timún Mas también tiene todas estas colecciones para chavales más jóvenes y a un precio más asequible.

También hay otra serie basada en el Horóscopo, pero no he tenido tiempo de investigarla.

Otra ediorial muy metida en estas lides es Altea, que en su sección Altea Junior tiene varias interesántisimas colecciones:

1. "Lucha Ficción", con más de 20 títulos que recogen nada menos que todos los trabajos de Ian Livingstone y de Steve Jackson. Se inicia precisamente con el Hechicero de la Montaña de Fuego.
   Tiene puntuaciones para Destreza, Resistencia y Suerte. Uso de dados. Varios sistemas de lucha. Puedes elegir tu equipo y diseñar tus pociones mágicas. Muy recomendables.
2. "La Búsqueda del Grial". Su creador, el mítico J. H. Brenan, autor de Man, Myth and Magic y de Timeships, lleva traducidos ya más de 10 títulos.
3. "El Reino de Zork". Todas basadas en el mágico país de Zork, del cual hay ya varias excelentes aventuras, su autor es S. Eric Meretzky y consta de 4 títulos.
4. "Brujos y Guerreros", traducción directa de 4 títulos de la comentada serie Sorcery de Steve Jackson.
5. "Crónicas Cretanas", que ya comentamos antes, de Butterfield, Honigmann y Parker. Con 3 títulos.
6. "Serie de Lobo Solitario" de Dever y Chalk. Ya hemos hablado de sus excelencias. Hay disponibles 7 títulos.

También la editorial Arin tiene algunas colecciones muy buenas:

1. "Tú Resuelves tu Caso". Para jóvenes. Con un sistema de salto entre páginas según tu elección.
2. "Tú eres el Protagonista". Creada por Ian y Clive Bailey.
   Son también verdaderos libros de Role, donde creas tu personaje, le das fuerza, energía, mentalidad, destreza y resistencia. Además hay varias tablas de combate y demás accesorios. Muy buenos.

Como novedades al momento de escribir este artículo, tenemos a Grijalbo con una serie "Libro Juego de Aventuras", en formato grande, muy ilustrado y con el primer título dedicado al famoso Astérix.

También la editorial Juventud, en formato grande, tiene una aventura sobre el popular Tintín.

Contrataque muy interesante de Timún Mas con la serie "Sherlock Holmes", producto muy cuidado de Gerald Lientz.

En ella creas tu personaje, le das las habilidades de: Condición Física, Ingenio, Intuición, Comunicación, Observación y Cultura.

En todas ellas tienes un sistema de puntuación. Hay mapas de Londres. Puedes elegir tu equipo y debes llevar una contabilidad y saber administrar tu dinero. Una virguería.

### Leyendo el futuro

Varios proyectos estan en marcha en este campo, todos buscando abrir de nuevo brecha y obtener un nuevo éxito creando otro género que revolucione el mercado.

Hay libros dobles, es decir para que juegues con un amigo; otros donde cada uno debe tener una copia individual para poder jugar haciendo equipo.

Por supuesto, el hobby ha llevado a la creación de revistas dedicadas a esta modalidad de Role y a varios fanzines.

También se les están incorporando cintas de cassette e incluso hemos visto uno con chips de sonido en varias páginas.

Como siempre, el futuro lo decidiréis los que tengaís la imaginación más desbordada.

Lo que si está claro es que la imagen de la abuelita sentada en su mecedora, con sus gafitas brillando a la luz de una amarillenta bombilla, leyendo un libro de grandes amores y sufrimientos mil, va a ser sustituida por la de su nieto sentado en una mesa con un montón de baremos, dados y un libro parlante, enzarzado en mortal combate con Arácnidus Peligrosísimus.

Aunque sería más alucinante aún verlo en sangrienta lucha telefónica, pero eso es tema del próximo capítulo.

Andrés R. Samudio.