| # COMPLICACIONES MAPERILES Y CLAVERILES

## Esta cuarta entrega del Breviario Básico la dedicamos al estudio de las principales complicaciones maperiles y a la detección de palabras claves en el habla de un PSI.

En la anterior entrega llegábamos a la conclusión de que tener el terreno correctamente mapeado era fundamental para el buen desarrollo y disfrute de una aventura.

Pero los guionistas no nos los van a poner tan fácil, es más, han creado varios modelos geográficos especialmente adaptados para liarnos. Vemos los patrones básicos.

### EL CASO DEL MAPA RARITO

El mapa "Desencajado": Sucede cuando el área de juego no se extiende de una manera normal, sino que una localidad queda fuera de lugar; es decir, su sitio ya está ocupada por otra en un mismo plano.

El ejemplo sería: De la Mazmorra, con Norte voy a la Sala de Tortura y luego con Sur al Salón de las Penas. Es evidente que la Mazmorra y el Salón de las Penas están en un mismo sitio.

Lo mejor que se puede hacer cuando te das cuenta de que en tu aventura empiezan a suceder este tipo de cosas, (además de dedicar un par de pensamientos impuros al guionista y su parentela) es hacer un mapa provisional, "en sucio", hasta tener una idea de cómo funciona ese entramado, para arreglarlo posteriormente, poniendo indicaciones claras de esas localidades desencajadas.

El Mapa Ilógico: Todavía poco usado en las aventuras españolas, pero muy utilizado en las inglesas. Aquí el mapa es un verdadero lio, con extrañas extensiones que se retuercen hacia todos lados para volver al sitio de origen, haciendo la representación en papel muy difícil.

Si os encontráis con algo de éste tipo, lo mejor es dividir tu mapa en varias secciones interconectadas por letras. Es decir, cuando la cosa se complique, pon una letra donde se inicia el follón y pasa a otra hoja que iniciarás con esa letra (o número).

### LABERINTOS MALDITOS

Pero lo peor (y muchos tiemblan ante la sola mención de la palabra) es cuando el mapeador se encuentra con un Laberinto.

Ya hemos tratado ampliamente de ellos y seguiremos estudiándolos en el futuro (siempre que lo pidáis). Aquí sólo diremos que están ahí, que son una parte que todos hemos de sufrir en las aventuras y que, excepto algunos dementes en fase casi terminal, casi todos los odiamos.

En España, de momento sólo hemos tropezado con laberintos muy fáciles de mapear mediante la vieja técnica de dejar objetos para marcar el camino y, cuando lo tengamos claro, regresar a recogerlos.

Otra forma de vadearlos es suponer que vamos siempre pegados a la pared izquierda y girar, sólo y siempre en ese sentido hasta que lleguemos a algún lugar conocido.

### LA CLAVE DE UN PSI

Si ya es importante saber sacar el máximo provecho del parser en una aventura, la cosa se vuelve esencial cuando se trata de hablar con un personaje.

Aparte de lo de DECIR x "lo que quieras decir", que suponemos todos saben, hay que tener en cuenta que un PSI es un PERSONAJE SEUDO INTELIGENTE y lo que ello supone.

Y supone que, por razones de memoria y de imposibilidad técnica, NO pueden tener una concersación universal, como el vecino (o vecina) de enfrente (aunque confieso que también es difícil).

¡Por favor, seamos serios y realistas! Una de las quejas más frecuentes es que son "tontos" cuando es lógico que así sean y esta expresión sólo pone al descubierto la ignorancia o tontería del quejoso.

Porque veamos para qué sirve un PSI realmente. Son la forma elegida por el programador para proporcionarnos información. Ésa es su única misión y no el darnos una conversación lógica y profunda.

Y entonces, lo único que debemos hacer es dejar de andarnos por las ramas y dedicarnos a obtener esa información.

¿Y éso cómo se hace? Primero, situemos al personaje en su contexto; es decir, tratemos de averiguar para qué y por qué está allí. Es obvio que el programador no habrá gastado toda esa memoria sólo para impresionarnos; por lo tanto tendrá que tener una fuerte relación con la trama y unas palabras claves que "entenderá" y harán que dispare sus respuestas.

Utilizaré aquí dos ejemplos a modo de explicación.

1. Supongamos que tenemos un personaje llamado Yiepp, y somos tan arriesgados como para saludarlo. (Decir Yiepp "Hola" o Yiepp "Hola"); y va el engendro y nos contesta "Hola tio, creo que al Archivero le hubiera gustado llevarte personalmente de paseo por el castillo, pero se ha ido en una expedición".

   ¿Qué se le contesta a semejante barboteo? Bien, si pones atención al texto, verás como lleva todas las claves para obtener más información y ampliar tus conocimientos.

   Las claves estás en Archivero (su ausencia) y Expedición (donde se encuentra el Viejo y de la cual ha de volver). Seguro que si lo intentas por esos caminos sacarás más texto útil.

   Si dices: Yiepp "x castillo" (siendo x = muéstrame, o llévame por o lo que sea). Yiepp "x expedición" (x = dónde está, o cuánto dura, etc. Yiepp "x Archivero" (x = dónde está, o llama, o cuándo vuelve, o quién es), es seguro que poco a poco irás sacándole al verdoso más palabras clave que te permiten continuar con la única razón para estar hablando con él: Obtener información o que te dé algo. Todo lo demás son tontadas.

2. El otro ejemplo, tomado de COZUMEL, nos muestra dos comportamientos fundamentales de los PSI.

   A.- El borracho. Tiene un enfoque directo, hay que ser muy inocente (o muy nuevo en las aventuras) para no saber cómo manejarlo, pues su pauta de comportamiento es muy simple y está claramente expresado en el texto: Te dá la paliza para que lo trates mal, en cuyo caso se produce un bloqueo y no consigues nada de él. Te saluda y, si lo saludas, te pide ron. Si se lo niegas = bloqueo. Si se lo dás te pide dinero. Si se lo niegas = bloqueo. Si se lo dás, te invita a su casa donde encuentras un objeto.

   B.- Zyanya, la chica. Tiene un enfoque más complicado, no tanto basado en palabras claves, sino en que el jugador entienda la incongruencia entre su caracter o temperamento y la situación en que se encuentra. Pero si estás en tu papel y estudias su texto, también se hace comprensible.

Espero que hayan quedado claras las pautas básicas para tratar con los PSI:

1-Reconocer sus limitaciones. 2-Contemplarlos siempre en relación con su entorno. 3-Escudriñar sus textos en busca de palabras clave que produzcan más texto. 4-Estarse pá la faena, es decir, la obtención de información u objetos.

Andrés de Reojo Samudio.

¡La mare que vá! Ya llevo más de 3 años escribiendo tontadas.