| # EL MAPA (I)

## En esas tierras de frontera y misterio que llamamos aventuras hay algo sin lo cual no puedes vivir: UN MAPA. El navegar sin uno es como intentar escalar el Everest sin cuerdas.

Como cualquier viajero en un territorio desconocido, en una aventura debes prepararte para lo misterioso y lo peligroso, adquiriendo hábitos y maneras de pensar que te faciliten el triunfo. Hay que ser inquisitivo, persistente, cuidadoso y estar preparado para lo más inesperado.

Recuerda siempre: alguien o algo allá afuera, tiene grandes deseos de pillarte.

Aunque hagas o no otras cosas, hay una que es fundamental que sepas hacer: UN MAPA.

Hacer un mapa acelerará el proceso de resolución de una aventura, porque te evitará un montón de inútiles paseos por los mismos paisajes sin ir a ningún sitio. Hacerlo no es tarea pesada, ni quita mucho tiempo, y las ventajas son considerables.

Por eso al jugar tu aventura debes tener siempre a mano papel y lápiz.

El jugar sin mapa te puede traer, entre otros, los siguientes problemas:

1. Que te encuentres perdido sin remedio en algún sitio. ¡No digamos ya si te encuentras con un laberinto!
2. No seas capaz de recordar dónde estaba o donde dejaste ese importante objeto que ahora necesitas desesperadamente.
3. ¿Dónde está aquella habitación que dejamos para explorar más tarde?

Hay varias formas de hacer un mapa y pronto encontrarás la que te resulte más cómoda. En general, al llegar a una localidad, pinta una caja o un círculo y ponle un número. Dentro pon una etiqueta que la distinga claramente de las demás (El Estudio, Habitación Negra, etc.), luego añade los objetos y personajes que en ella se encuentren y, por último, las salidas que parten de allí. En otra hoja pon el número y los comentarios más extensos sobre los problemas que creas encontrar: algo en el texto o incluso en el dibujo que te llame la atención, etc.

Haz una salida desde esa habitación y repite el proceso. si puedes volver, debes explorar todas las direcciones posibles, recuerda que no sólo hay cuatro puntos cardinales, sino ocho, y también usa arriba y abajo. Prueba también las abreviaturas.

Una flecha situada en el lugar adecuado (Norte, Oeste, etc.) te servirá para comunicarlas. Si la flecha tiene dos puntas ello indica que es de dos direcciones. Muchas veces es conveniente poner la abreviatura del punto cardinal justo en el sitio donde la flecha se despega de la caja, pues esto ayuda, sobre todo, a distinguir sur de Abajo o Norte de Arriba. También para ello es conveniente usar en las direcciones arriba y abajo o bien un lápiz de diferente color o una especie de espiral.

En cuanto a los objetos, es importante ponerlos en la posición inicial en que los encontraste. Hay algunas aventuras que los sitúan aleatoriamente al comienzo, pero son pocas porque el resolver los problemas depende a veces de encontrar el objeto adecuado en la habitación correcta y si no está allí, el juego puede hacerse insoluble.

Con este fácil método, pronto tendrás una visión muy correcta de ese nuevo mundo, podrás moverte con facilidad y, sobre todo, podrás dedicarte de lleno a resolver los problemas sin andar por ahí perdido. También si dejas caer algo, o te ves forzado a ello, tu mapa detallado te ayudará a retornar rápidamente sin rodeos innecesarios.

Primera regla de oro de la aventura: no importa dónde empieces tu mapa, siempre terminarás por salirte de la página.

Pero no esperes que todos los mapas sean tan fáciles de hacer, las mentes de los escritores suelen ser un poquillo retorcidas, y el ir al Norte desde una localidad no significa necesariamente que el volver al Sur te lleve de vuelta a donde saliste. Y es que en muchas avenidas se emplea un sistema de "movimiento en una sola dirección". En estos mapas difíciles, no desesperes y piensa que el escritor tuvo que tener un mapa propio para poder hacer la aventura, y que todas las aventuras pueden ser mapeadas.

Bueno, supongamos que ya tienes tu mapa. ¿Es un buen mapa? ¿Es fácil de leer? ¿Puedes volver seis meses más tarde y todavía encontrar tu camino con él?

Si con frecuencia debes desandar lo andado o te pierdes y, en realidad, no tienes una buena idea de cómo es en general este sitio porque andas rodando, amigo: es que eres un mal mapeador.

Y los hay a montones, muchas veces sólo por desorden. Gente que hace sus mapas en la parte de atrás de un viejo sobre o en una hoja suelta. Luego se pasarán más tiempo buscándolos o buscándoles un sentido, que jugando a la aventura.

Para hacer bien un mapa debes empezar por agenciarte hermosas y grandes hojas de papel. Si no las tienes, puedes pegar con cinta dos folios. Mantén esas hojas grandes para el mapa total y usa otras más pequeñas para ver cómo es de verdad esa nueva área en la que acabas de entrar.

Pero ten por seguro que con frecuencia tendrás que volver a hacerlo todo de nuevo. Desde este momento es necesario que asumas que esto es normal, nos pasa a todos y es fundamental para lograr un buen mapa. ¿No pretenderás hacer un buen mapa en limpio de una sola sesión, verdad?

También por virtud de la primera regla de oro notarás la tendencia a salirte por los bordes de la hoja. Bueno, acéptalo con resignación y usa otra hoja, ya las juntarás después.

Y es que muchos no saben lo satisfactorio que es no tener que andar buscando pedazos de papel para poder continuar el juego; y el saber en todo momento cómo se distribuye la aventura entera. Es uno de los requisitos imprescindibles para poder empezar a gozar en el mundo de la aventura.

# ENTREVISTA CON MR. HOWARD GILBERTS

"España necesita sus propios creadores de aventuras"

## La aventura está en auge. Tenemos ya algunas donde escoger y una completa serie en marcha. ¿Qué nos faltaba?... Una entrevista en exclusiva con los padrinos de la aventura inglesa: Gilsoft.

Gilsoft ya es conocida para nuestros lectores como la casa inglesa que más se ha preocupado por ayudar al escritor de aventuras. De ella son el Quill, el Illustrator, el Patch, el Press, Characters y últimamente el PAWS.

Podemos decir que sin ella el panorama británico de las aventuras sería muy diferente, o casi inexistente.

Mr. Gilberts aún hablaba de "No business... sólo Relax"; pero tras dos tardes (las mañanas se las pasaba nadando y poniéndose rojo tomate), al fin le hicimos comprender el crucial momento por el que pasaba la aventura en España y accedió a hablar para nuestros lectores.

Así pues, nos sentamos cómodamente con nuestro block de notas, pusimos la grabadora en marcha, preparamos la cámara y:

-Mr. Gilberts, "El mundo de la aventura" ya ha tratado extensamente el desarrollo de estos juegos en Inglaterra y el papel de Gilsoft en ellas. Ahora hablemos de España, donde la aventura está iniciando su despegue. ¿Qué opinión le merece este panorama?

-Mire, yo creo que sin escritores de aventuras españoles esta acción no prosperará. No se pueden nutrir para siempre de aventuras extranjeras. Cada pueblo tiene su propia identidad y sólo un escritor nativo puede dar con el adecuado "tono" para su público.

Esto es lo que Quill, y ahora PAW, ha permitido en Gran Bretaña, que gran cantidad de personas con dotes creadoras, pero sin conocimientos de programación, puedan crear sus propios juegos.

Haces que todas esas personas dotadas puedan también trabajar; no digo que todas destaquen, pero todos pueden tratar, y esto de por sí es mucho más interesante que un juego. Uno se puede divertir mucho haciendo una aventura para los amigos, pues la satisfacción es mayor al crear que al "usar", aunque sólo sea para impresionar a unos pocos.

De este grupo, estoy seguro, saldrán grandes escritores. En Gran Bretaña tenemos el caso de Fergus McNeill, uno de los más destacados programadores del momento y que trabaja para varias compañías; bueno, él no es un experto en programación; usa su propia versión del PAW, como antes usó el Quill. También están las señoritas de ST. Brides, que empezaron como un hobby y ahora tienen varias aventuras vendidas y podría citar muchos casos más.

-¿Cree que las utilidades como el Quill y el PAW deben ser ofrecidas al usuario español?

-Sin ninguna duda. Tenemos reservas en cuanto al Quill, porque creemos que ya ha cumplido su misión, pero ahora está un poco desfasado. En cuanto al PAW, queremos ofrecerlo traducido al castellano para que el usuario pueda sacarle todo el partido, y no me refiero a la sola traducción de las instrucciones, que por otra parte ya están, sino al propio programa en sí. En ello estamos trabajando ya, incluso hemos adquirido una ROM española.

Tenga en cuenta que creará una gran cantidad de trabajo y que las casas comerciales, al haber más juegos españoles, se beneficiarán. En Inglaterra ha pasado que una pequeña casa que había comenzado modestamente vendiendo aventuras hechas por no profesionales, ha ido ampliando su campo hasta llegar a ser hoy día bastante importante.

-¿No será el PAW demasiado complicado de entrada?

-Eso depende de cada uno y de lo claras que queden las instrucciones y el tiempo que se les dedique. Aprender lo básico es muy sencillo y al ir usándolo se aprende cada vez más. Pero el nivel a que se llegue depende de cada escritor: el potencial ya está todo en el PAW.

Me gustaría contar el caso de una niña de 9 años que ha hecho una aventura llamada Mylock Holmes, quien vendría a ser el hermano de Sherlock. Es muy sencilla pero con un gran sentido del humor; pues bien, lo hizo para demostrar a sus padres que ella sí entendía el PAW. Tenemos en nuestra colección tanto su juego como la carta donde nos contaba su historia.

También tenemos cartas de gente que ha estado enferma o en paro por mucho tiempo y nos dicen que les ha servido mucho, aparte de como diversión, como un medio para sentirse que son útiles de nuevo.

Trato de dar la impresión con esto de que no sólo hay que verlo desde el punto de vista comercial.

-Entonces, ¿cree que en España habrá la suficiente demanda?

-Todo depende de la correcta comprensión del programa y de su lanzamiento. Gilsoft está interesada en acceder al público español, para el cual creemos que el PAW sería de gran utilidad; como le dije antes, ya está en marcha la versión en castellano.

-¿Proyectos futuros?

-Sólo retoques del PAW, según los usuarios vayan descubriendo sus posibilidades o apuntando mejoras. De momento, creemos que muy pocos llegan a utilizarlo en más de un 50 por 100 de su potencial. Quiero decir con ello que no creemos que haya más que hacer que no se pueda hacer con el PAW. En el actual momento, el PAW ha alcanzado el límite del Spectrum y no requiere muchas expansiones.

Al contrario que el Quill, que necesitaba otros programas de ayuda, el PAW es completo por sí sólo. Lo que sí se está haciendo es su adaptación a otros ordenadores como el Commodore, Atari ST, los PC y a otros periféricos del Spectrum como la versión Microdrive (ya en venta), Opus Discovery y el Disciple.

-¿Algunas palabras para los futuros aventureros españoles?

-Que esperamos que el PAW, (y otras utilidades similares, ¿por qué no?), les ayuden a crear una industria tan floreciente como la que se ha creado en torno a la aventura en Inglaterra, con muchos jugadores, clubs y revistas sobre el tema.

También que sea un medio para descubrir a esas personas con talento que no habrían podido aportar nada por no tener conocimientos profundos de programación.

Tanto a los futuros creadores como a los jugadores les deseamos mucha suerte en su aventura.

Andrés R. Samudio.