| # ¡BUENAS! YO TRAÍA ESTA AVENTURA...

## Dejamos por unos días los complicados problemas alimenticios de los Personajes Semi Inteligentes, para pasar a un tema que está de rabiosa actualidad: la avalancha de nuevos recién llegados, algunos bastante desorientados, a este fabuloso mundo de la Creación de Aventuras.

Con cierta frecuencia nos llega alguna desesperada carta de un lector a quien, quizá debido a esta sección, o por haber jugado una buena aventura o por cualquier otra causa, le ha picado el gusanillo creativo e intenta que le demos pistas que le pongan en el correcto camino para crear una aventura.

Y no van del todo mal encaminados en sus deseos de mayor información, puesto que es bastante fácil equivocarse en este campo.

Las razones son varias. Una de las más frecuentes se debe a estar produciendo algo sobre lo que en realidad se tiene muy poca experiencia.

Y no es por culpa suya, pensemos que hasta hace muy poco lo único que conocíamos eran aventuras inglesas, y no todos entendían perfectamente el idioma para llegar a gozar plenamente de una aventura.

Estos juegos están escritos basando todo su poder en el texto, y si no se tiene un dominio muy completo del idioma, es muy difícil llegar a comprender todas las sutiles implicaciones.

O sea, que teníamos un panorama en el que la mayoría de los escritores en ciernes no habían llegado a jugar ninguna aventura en profundidad.

### CASTELLANO

Otros sólo tienen en su haber algunas aventuras en castellano; entonces tenemos la pescadilla que se muerde su propia cola, puesto que estas pocas aventuras habían sido creadas por gente que tenía exactamente el mismo tipo de problema.

Se me dirá que hay honrosas excepciones, ¡por supuesto! Se me dirá que por "algo" había que empezar y que "peor es nada", completamente de acuerdo.

No estamos criticando las aventuras en castellano ni a sus creadores ¡Dios nos los cuide e ilumine!, sino exponiendo el hecho de que, en general adolecen de poca preparación, o mejor dicho, conocimiento del campo. (¿Queda claro D.Javier Ruiz Ribes?).

Otro de los problemas es que nos movemos en un mundo muy dinámico, de cambiantes facetas y que evoluciona por saltos convulsivos.

Un mundo en el que se está trabajando constantemente en la mejora y en el que, para cuando acabemos nuestro producto (que no se hace en un día), pordemos encontrarlo ya desfasado si no hemos tenido una información exacta de por dónde iban los tiros.

Un tercer problema es el de la duplicación de trabajo. Se da en todos los campos y muy pocas veces se deba a indiscreción o robo descarado de material.

Lo que interviene aquí es un tipo de evolución paralela de la mentalidad. Estas "casualidades" se deben a que ninguno de nosotros está completamente aislado de su entorno.

"Yo soy yo y mi circunstancia" y resulta que esa circunstancia, ese entorno social del cual es imposible aislarnos, es muy similar en la mayoría de las personas.

Más ahora, cuando nos vemos bombardeados por el mismo tipo de información desde las mismas fuentes.

Si todos estamos inmersos en ese mismo contexto y si nuestras mentes funcionan casi todas de forma parecida... ¿es tan extraño que dos personas que se mueven en el mismo campo, es decir, que manejan la misma información, den con la misma idea casi al mismo tiempo? ¡Pos no!

Y ahí está la causa de muchos de los llamados pseudoplagios.

Por ello hay que tratar de estar lo más informado posible. Para evitar acabar nuestro penoso trabajo una semana antes de que aparezca en el mercado algo muy similar que lo haga inviable.

Uno de los casos más impresioanntes, porque nos rozó muy de cerca, que recordamos, fue por allá en 1985 cuando nos iniciábamos en esto de escribir aventuras.

Nuestro pequeño equipo se componía de tres personas. Uno de nosotros trabajaba en un proyecto de aventura espacial.

El guión estaba terminado, los dibujos esbozados, el mapa desarrollado hasta su más mínimo detalle y la programación, con el Quill, a mitad.

La historia iba de infiltrarse dentro de una nave espacial enemiga y poner una bomba y luego salir con vida. Después de mucho pensarlo nuestro amigo se decidió a llamarla Sabotaje.

Entonces apareció en el mercado español una ventura llamada Arquímedes XXI, con un guión muy similar y al poco tiempo hizo furor el arcade.

La frustración fue tan grande que nuestro incipiente grupo quedó reducido a dos. Nuestro amigo se ha dedicado desde entonces a cosas menos arriesgadas.

Eso es lo que tratan nuestros comunicantes de evitar: duplicar trabajos.

En España todavía es escaso el riesgo por el reducido número de aventuras publicadas, pero en el futuro será más complicado.

### ¿CUÁNTOS SOMOS?

Tenemos información, de muy buena tinta, de más de 700 nuevos poseedores de parsers (sobre todo el GAC y el PAW). Si pensamos que por lo menos un 15 por ciento los llegará a dominar (cifras basadas en lo ocurrido en Gran Bretaña), eso nos dá unos 105 nuevos escritores.

Si pensamos que un tercio tendrá la paciencia y la tenacidad de espíritu necesaria para acabar e intentar poner a disposición del público un producto acabado, nos queda la esperanza de poder ver en los próximos seis meses unas 30 nuevas aventuras.

De cómo hacerlas que salgan a la luz, de los caminos a seguir para comercializarlas, hablaremos en un próximo futuro. Pero os adelanto que ya la manera adecuada es por la venta por correo que tanto éxito ha tenido en otros países.

Y más ahora que sólo hay una casa especializada en este tipo de juegos y con una plantilla, hardware y software impresionante, lo que hará que los productos tengan que ser de una muy alta calidad para poder competir. Lo cual es muy difícil de alcanzar para el escritor que trabaja en casa y en sus ratos libres y que se lo tiene que hacer todo solo. De ese tema sabemos bastante por amarga experiencia.

Por otra parte, al ser este tipo de juegos aún de poca venta, no pueden ofrecer unos beneficios muy tentadores para el creador.

Los otros aficionados te irán conociendo y las casa también mantienen un ojo avizor sobre estos emprendedores. Cuando ya hayas publicado, y logrado que se revisen en alguna publicación (nosotros nos ponemos a la orden, siempre que tengáis paciencia porque lo que menos nos sobra es tiempo), un par de juegos, verás cómo las cosas empiezan a rodar.

De todos modos prometemos desde estas páginas ofrecer una amplia muestra de los infinitos guiones que ya han sido explotados en este fabuloso mundo.

Pensamos hacerlo mediante una sección que analizará desde las primeras aventuras que salieron, sea en el formato que sea y para el ordenador que sea, puesto que lo que nos interesa es el guión, hasta lo último que se está haciendo.

Las ventajas serán tres: primera, saber qué guiones evitar por muy explotados o por problemas de copyright.

Segunda, que te sirvan como fuente de inspiración para, con algún retoque, crear tus propias aventuras.

Y tercera, ver por dónde van los tiros en este mundo, cuáles han sido las tendencias, los temas más explotados, los de más éxito y los más nuevos.

### LO QUE HAY QUE TENER

Lo primero, una buena imaginación. Aunque si hacemos ésta afirmación basándonos en el modelo típico de juegos, tanto arcades como aventuras, pero sobre todo arcades, que han tenido éxito, vemos que la imaginación y originalidad no son de vital importancia.

Pero sí lo serán si quieres que tu juego sea recordado.

Bien, nos suponemos dotados de una muy fértil imaginación y mucha inspiración. Así que pensemos en una historia. ¡Del tipo qe sea!

De hecho, para ser nuestro primer juego es mejor que no sea muy grande.

¿Qué te parece un corto juego de dos localidades para empezar?

Vale, ya se que los ordenadores han evolucionado un poquito desde el ZX81, pero lo que quiero recalcar es que se aprende mejor comenzando con ejemplos simples.

La mejor historia no es la más grande, sino la que contiene abundante manipulación de objetos; por ejemplo, donde se encuentren tesoros o cosas unas dentro de otras, donde haya muchas puertas misteriosas para abrir y cerrar y donde algún que otro siniestro personaje te siga por todos lados (lo último no es tan difícil de programar como parece).

¡Vale! Ya tenemos nuestra historia, ahora hay que escribir todos los pasos de forma detallada para no liarnos. También qué contadores o banderas vas a usar y para qué es cada una.

También conviene tener un esquema de la forma de programación para cada uno de los problemas individuales y otro para los generales, si los hay.

Todo debe estar expuesto claramente en un papel, lo mismo que el mapa, antes de empezar a programar.

Ya se que parece engorroso e inútil, pero cuando hayas tenido tu primer gran enredo programatorioaventurero y no sepas exactamente para qué sirve un dato en particular, verás cómo tenemos razón. ¿Para qué esperar hasta entonces?

Cuando ya tengamos una mayor soltura y experiencia con el parser o el lenguaje que estemos usando para hacer nuestra aventura, éstos pasos se pueden abreviar, pero nunca suprimir.

Es hora de encender el ordenador, cargar la utilidad o el lenguaje, respirar a fondo, y allá vamos...

Todo esto suponiendo que tengamos ya alguna experiencia con el Parser usado. Si no, entonces nada de lo anterior vale... ¡Primero hay que leerse el manual!

Por cierto, si eres de los que cree, o ha oído, que la mejor forma de familiarizarse con un programa es programando sin leer el manual, olvídalo.

Si intentas este acercamiento con el Graphic adventure Creator (GAC) o con el Professional Adventure Creator System (PAW) o algo similar, lo más probable es que termines jugando arcades. Repito, léete bien el manual y apréndete todas las peculiaridades de tu herramienta.

El resto es bastante rutinario, en teoría, claro. Seguiremos el manual para saber cuál es el procedimiento correcto de enfocar cada problema. Lo mejor es irlos tomando en el orden en que los tengamos expuesto en nuestras notas y cuando lo creamos terminado, probarlo en relación con los demás.

No debemos intentar acabarlo todo de una vez, lo mejor es preparar uno o dos problemas y hacer un Save para descanso y reparar en mente las posibles variantes.

Lo mejor es probar a rehacer por nuestra cuenta algunos de los problemas que nos hayan parecido más interesantes de las aventuras que hemos jugado, intentando mejorarlo o darles nuevos giros.

Bien, de momento lo que hemos hecho es delinear algunos de los problemas con que puede encontrarse el nuevo escritor de aventuras y dar un esquema básico de cómo debe plantearse todo el asunto.

Esperamos en los próximos capítulos ir tocando varios temas sueltos, siempre intentando que tengáis un conocimiento lo más amplio posible de este maravilloso mundo.

Andrés R. Samudio Monro.