| # DE LA IDEA A LA HISTORIA

## Escribir una aventura es como escribir un libro. Primero el concepto y luego la creación. Antes de empezar vale la pena preguntarse: ¿Cuál será el objetivo? ¿Dónde tendrá lugar? ¿Qué desafíos planteará al jugador?

Hemos visto que cada historia empieza con sólo una idea, a veces muy vaga, como el boceto preliminar de un cuadro.

Lo mismo pasa con el guión, no suele tomar cuerpo de inmediato, sino que va emergiendo a medida que la idea se expande y el autor va decidiendo la manera de estructurarlo todo en una historia coherente.

Poco a poco se van incorporando los subguiones, ideas secundarias que parten de y se ramifican desde la principal

Las mejores historias son las que contienen varios subguiones sabiamente entretejidos con el tema principal. Pero cuidado, no deben apartar al jugador del objetivo primordial de la aventura, sino más bien arroparlo con ambiente y excitación adicional.

Por ello no debes determinar desde el comienzo el guión de una manera muy rígida; puese encontrar más tarde dificultades al tratar de incorporar nuevas ideas.

Veamos cómo se va creando un entramado firme a partir de una idea, para ello usaremos algunos de los temas que en el anterior número consideramos como clásicos.

Lo básico para crear un argumento sólido es plantar una idea y alrededor de ella estructurar la historia. Cuando estés satisfecho con los resultados, tendrás ya la base para tu juego de aventuras. Tendrás tu historia.

La diferencia entre la vida real y una historia es que la vida no tiene una forma predeterminada, sigue y sigue continuamente (aunque nosotros seamos ya meros recuerdos). Pero la historia debe tener una forma definida y una vez terminada y entregada, no se puede alterar.

Por otra parte, las acciones que la gente ejecuta en la vida real no requieren un propósito específico, ni siquiera un final, pero en tu aventura, a menos que desees que sea bastante sosa y sinsentido (como la vida), toda acción debe tener su propósito y, por supuesto, su final.

Comentábamos en otro número que hay varios tipos de historias que se prestan especialmente para hacer de ellas una aventura. Los cinco más populares parecen ser: fantasía, ciencia-ficción, humor, semifantasía y horror.

Las mejores historias suelen incluir un poco de cada una de estas categorías, y no hay ninguan razón para permanecer rígidamente en una de ellas a menos que el guión lo requiera.

- Fantasía tradicional: Los mundos fantásticos son los más fáciles de crear pues no hay reglas para ellos y son los que la gente encuentra más interesantes para explorar.
  En una historia de fantasía, tú creas un superhéroe, le das una meta, que suele ser generalmente el desfacer algún entuerto, le pones en el camino varios problemas a resolver, y ya tienes el embrión de una aventura.
- Semifantasía: Aquí la historia tiene lugar a solo un paso de la realidad, como en una cuarta dimensión o en un espejo. Ello se debe a que tú has decidido poner varias circunstancias arbitrarias en ese mundo nuevo y eso lo hace diferente en varios sentidos al mundo real.
  El cambio será el que tú decidas, un mundo sin sol, o un mundo donde existe el viaje en el tiempo, o dominado por las máquinas, o donde la evolución ha seguido un camino diferente y hay otra raza animal dominante. Como verás, las permutaciones son infinitas.
- Horror: En este tipo de historias estás tratando con lo sobrenatural, quizás con el mundo de los sueños, por supuesto que con fantasmas, vampiros y otras apariciones.
  El ambiente debe ser apropiadamente tétrico y sobrecogedor. Una sección de horror se puede incorporar con facilidad a cualquier juego, pero especialmente a uno de fantasía.
  Pero ten cuidado, del horror a la chorrada ridícula no hay más que un paso.
- Ciencia ficción: Ya es un tema un poco más difícil de tratar, porque no tienes tanta libertad. Esa rama de la literatura lleva bastante tiempo en el candelero y tiene sus propias leyes no escritas.
  Además, estás tratando con algo que, en su sentido más puro, es una proyección de los hechos ya conocidos, así que debes estar bien informado del tema que trates o tus ideas no van a tener mucha credibilidad.
  En cuanto a los extraterrestres, estarás un poco más libre, porque nadie es una autoridad y hasta ahora hemos sido pocos los que los hemos tratado y los conocemos de verdad; así que casi todo cuela.
  Pero ten cuidado cuando toques la parte de tecnología, intenta suponer que todos los futuros jugadores van a ser científicos y debes convencerlos o no tragarán.
- Humor: Una historia totalmente humorística es de lo más difícil que hay, sostener el tipo sin caer en la tontería es cosa que sólo algunos dotados ha logrado.
  Por otra parte hay muchos tipos de humor y al que le gusta o entiende uno, suele no gustarle el otro.
  Pero es muy beneficioso incluir un toque de sano humor en tu aventura, sin pasarte. Por ejemplo, viene muy bien en una historia de Fantasía serie el que de vez en cuando el Héroe Sabelotodo incurra en un planchazo o metedura de pata, o que el Mago-Malo- Retorcido-Poderoso la empastre de vez en cuando.
  Esto sirve para reavivar la acción. Y es que el sabio arte de lo inesperado es una de las cosas más frescas que puedes introducir en tu historia.

Pero sea cual sea el tema que elijas, hay que hacer un resumen que te sirva de punto de partida y que incluya una especie de prólogo para poner al jugador "en ambiente". En esta parte debes ser completamente sincero y explicar todo lo que sólo tú conozcas del juego pero que sea esencial para acabarlo.

### HERRAMIENTAS DE TRABAJO

Pero, antes que todo, y como en todo trabajo, hay unos útiles o herramientas que deben estar a mano del escritor para dar una cierta garantía de que nuestro esfuerzo va a culminar en algo decente y presentable.

Y es que a veces se da el caso en que guiones muy prometedores se han visto estropeados en su camino hacia una historia por carecer, o no saber utilizar, estas humildes pero indispensables herramientas.

Y como para muestra bien vale un botón, nos basaremos en esta exposición en lo que nosotros mismos usamos en nuestro trabajo.

Luego cada uno, según sus particulares habilidades y temas de enfoque, podrá variarlos a su gusto.

1. Indispensables.
   1. Una buena gramática o manual gramatical. A casi todos nos queda un amargo recuerdo escolar de esta árida asignatura que ha sido calificada de "bastante aburrida"; pero si en realidad abrigamos la serie intención de hablar o escribir correctamente nuestra aventura, hay que tener una a mano.
      Es indispensable conocer con precisión, como en toda actividad humana, los objetos que vamos a usar. Y en este caso esos objetos son frases, luego debes tener un buen libro de gramática donde consultar todas aquellas dudas sobre puntuación, etc., que continuamente nos asaltarán.
      Si crees que eres muy hábil en puntuar, te dejaremos la siguiente frase: ESO QUE ES ES ESO ESO QUE NO ES NO ES ESO ES ESO ESO ES (ponle tú la puntuación adecuada).
   2. Un diccionario. Antes hablábamos de las frases y de la puntuación, pero es evidente que están compuestas de palabras.
      Es pues lógico que tengamos que hacer un frecuente uso de un diccionario donde consultar sobre el exacto significado de cada una (para tener una idea adecuada de su fuerza al usarla, cosa muy importante cuando escribes una aventura, donde la memoria es más bien escasa).
      O más sencillo, para evitar los bochornosos errores de hortobaphia.
      Para ver qué tal andas de ortografía, escribe correctamente la siguiente frase (yo la he escrito toda con la B y la LL, pero tú debes hacerlo bien): ¡BALLA! BEAN A LA BURRA BALLA SALTAR LA BALLA.
   3. Una enciclopedia. Además de un diccionario, donde se nos da una definición breve de cada palabra, es necesario tener un medio más amplio, donde podamos aclarar y profundizar en todos los temas a tratar y, lo que es aún más importante, conseguir referencia sobre dónde buscar más información sobre esa misma línea.
   4. Un diccionario de sinónimos e ideas afines. Fundamental para darle alegría, variedad y fuerza a los guiones, y para evitar el uso frecuente de palabras repetidas, lo que le da al texto un aspecto infantil y descuidado.
      Recuerda: En la variedad está el gusto. Y cuanto más variado y rico sea tu texto, más gustará tu aventura.
2. Complementarios.
   Varían mucho según los temas de que trates.
   1. Diccionario de Historia Universal. Yo utilizo el excelente manual de Rioduero. En él podrás comprobar cualquier referencia histórica sobre lo que escribas.
   2. Un buen Atlas Histórico es el complemento ideal de lo anterior. Allí podrás captar de un solo golpe de vista toda la evolución de una cultura. La editorial Noguer tiene uno muy bueno y barato.
   3. Un manual de Mitología Universal (griega, latina, nórdica, etc.).
   4. Los Mejores Refranes Españoles, donde podrás sacar muchos dichos y chorradas, que por ser populares calan muy hondo en el lector, es decir, los reconoce y agradece. Pero no te pases.
   5. Un buen Atlas Geográfico. Selecciones o Salvat. Para echar una miradita si tu aventura está situada en algún lugar de este perro mundo.
   6. Historia de la Ciencia Ficción. Aparte de que da muchos temas sobre este campo, tiene de bueno que ves evolucionar las ideas de los autores.
   7. Enciclopedia de la Ciencia Ficción. Fundamental para los que estén escribiendo sobre el tema.
   8. Papel y lápiz. Aunque escribas por medio de un tratamiento de textos, como hace este esclavo.

### CON ESTILO

El estilo es lo que diferencia a un escritor de otro, algo equivalente a la personalidad. Según Buffon, "el estilo es el hombre".

También es el dominio de una técnica. Según Sthendhal, "es añadir a un pensamiento dado todas las circunstancias calculadas para producir un mayor efecto".

Pero en su grado máximo se evoca con ello esa milagrosa capacidad de engrandecer una idea y transformarla en una obra de arte. Por eso, según Michelet, "el estilo no es más que el movimiento del alma".

En un plano más modesto, nosotros sólo tratamos de ayudarte a escoger mejor tu vocabulario, a expresar claramente tus ideas y a hacer que tu aventura resulte interesante.

Gran parte del estilo se aprende escribiendo o leyendo, pero yo sólo te dejaré con tres ideas fundamentales:

Brevedad: Lo bueno, si breve, dos veces bueno. No hay que emplear veinte palabras para expresar algo que sólo necesita diez. Esto no quiere decir que la concisión o brevedad deba confundirse con el laconismo, útil solamente al redactar un telegrama.

Sencillez: Usa un lenguaje vivo y familiar, siempre direto, sin rebuscamientos literarios.

Claridad: Es una consecuencia directa de los dos anteriores. Pero es también la presentación de una idea completa, sin que falten los detalles necesarios para su cabal comprensión.

A partir de ahí, tú crearás tu propio estilo.

### UNA OBRA PERDURABLE

Como dice el proverbio latino: "verba volant, scripta manent", oséase, que las palabras vuelan y lo escrito permanece.

Y es que las palabras (que por cierto, en la escritura china se representan por medio de un ideograma donde se vé una vaharada de humo que sale por la boca), no bien han sido pronunciadas, se deshacen en el aire. Literalmente, se las lleva el viento.

Y luego siempre puedes salir con lo de que "donde dije digo digo Diego".

Pero lo escrito, "escribido" queda, y ello nos obliga a ser más cuidadosos, precavidos y elegantes.

Para ello tienes la inapreciable ventaja de poder ir retocándolo todo una y otra vez; puliendo y moldeando tu obra, hasta que el resultado se corresponda plenamente con tus pensamientos y deseos.

Pero de este modelado final de tu historia trataremos en el próximo capítulo, así como de la creación y comportamiento de los otros personajes de tu aventura.

RESPUESTA A LOS ACERTIJOS "Eso que es, es eso. Eso que no es, no es eso. ¿Es eso? Eso es". "¡Vaya! Vean a la burra baya saltar la valla".

Andrés R. Samudio.