| # EL PARSER: UNA HERRAMIENTA IMPRESCINDIBLE

## La semana pasada la dedicamos a analizar los fundamentos básicos de los "parsers". Ahora, con estos conceptos aprendidos, vamos a comentar las características de algunos de los más importantes.

### EL QUILL: LA PLUMA

El QUILL nació a finales de 1983 y abrió un nuevo campo a la aventura.

Graeme Yeandle hizo el programa básico a petición de Tim Gilberts, quien se dedicidió a comercializarlo; lo hicieron en colaboración y tardaron todo un año en preparar la copia definitiva.

Tiene un menú muy completo, desde el que las descripciones, vocabulario, objetos, mensajes, movimientos y demás opciones pueden ser insertadas, corregidas o editadas.

La base de datos del juegos se puede guardar aparte en cualquier momento, para ser luego corregida o continuada.

Tiene la opción de poder probar en cualquier momento tu trabajo, incluso con un diagnóstico del estado de las banderas.

El manual es excelente, con un juego como guía de introducción y una segunda parte más técnica.

El intérprete capta las cuatro primeras letras de cada palabra del vocabulario, lo que te da un amplio número de palabras, y te obliga a evitar que coincidan las cuatro primeras letras.

Incluidos dentro del programa están los mensajes del sistema, que son aquellos mensajes que aparecen más frecuentemente como respuesta al input del jugador. En las primeras versiones eran inmodificables, pero a partir de la CO4 ya puedes poner los que tú elijas, dándole a tu aventura ese "toque" tan importante que debe diferenciarla de las otras.

En cuanto a conocimientos previos, sólo tener una idea de lo que es una bandera y cómo se usa, y esto viene explicado en el manual.

Y toda esta maravilla sólo ocupa 7 K, lo cual te deja buen espacio para tu aventura.

Hay que destacar que Gilsoft no pide ningún porcentaje de tu aventura por usar el Quill, sólo que les des crédito de que has usado su Parser; e incluso esto lo puedes hacer indirectamente. Por ejemplo, en la tan vendida PROYECT X, THE MICROMAN si abres una caja oculta en la maleza, salta desde dentro de ella Gilsoft y su Quill. O en LA DIOSA DE COZUMEL hay un loro bastante palizas que se llama Kuill. Y es que Gilsoft piensa que los entendidos (que desde ahora lo seremos todos) saben a qué se refiere la alusión.

El Quill es bastante sencillo en su manejo aunque no se debe esperar milagros de él, ya que no tiene un analizador de frases complejas ni permite crear personajes interactivos (son los que parece que se mueven y actúan dentro de la aventura como si tuvieran inteligencia propia, pero no la tienen, el que la tiene es el programador capaz de crearlos).

El Quill ha sido superado por el PAWS de la misma Gilsoft, donde sí podrás hacer todo lo anterior, pero no cabe ninguna duda que ha hecho mucho por mantenera la aventura viva. Como dice Howard Gilberts, director de Gilsoft: "Cualquiera que sepa escribir puede intentar hacer una novela sin tener conocimientos técnicos. Puede que no salga una obra de arte, pero nada te puede impedir intentarlo. El Quill ofrecea la misma oportunidad a los aventureros. Hemos querido darles el equivalente informático del papel y el lápiz".

De todos modos, el Quill ha sido criticado sin razón ya que con él se han escrito algunas aventuras muy malas, y es que se han olvidado que además de un buen Parser hace falta talento, invención e imaginación. Pero, eso en todo caso, no indica que sea un mal programa, sólo que ha sido mal usado.

Ejemplos de buenas aventuras con el Quill son las famosas y ya comentadas de Fergus McNeill con Delta 4 y Priscilla Langridge del grupo de St. Brides.

Interesa que sepas que con Gilsoft volcada hoy en día en su nuevo PAWS, el Quill se vende a muy buen precio.

### ILLUSTRATOR: LUZ PARA EL QUILL

Pero al Quill le faltaba algo que ha llegado a ser muy importante a la hora de comercializar una aventura: gráficos.

De nuevo bajo la dirección de Tim, un grupo de programadores se puso a la tarea de producir una utilidad que trabajara íntimamente unida al Quill y permitiera la producción de gráficos que ocuparan poca memoria y se pudieran meter dentro de la base de datos ya creada.

Nació así el ILLUSTRATOR, designado para ser usado específicamente con el Quill, y que permite añadir gráficos al texto.

Funciona como otra base de datos que contiene los necesarios mandos gráficos y también lleva un intérprete que se ensambla con el Quill para poder meter los dibujos en las localidades deseadas.

Se trabaja moviendo el cursor por la pantalla entre un sistema de coordenadas. Así se pueden crear líneas para formar el dibujo. Las figuras cerradas se pueden rellenar con colores sólidos o con sombras (shades) de varios diseños, densidades y colores, hasta que tengas el dibujo a tu gusto.

Muy interesante el poder hacer uso de subrutinas. Se dibuja una figura y luego se puede reproducir del tamaño que quieras dentro de otro dibujo. Esto es muy útil para cualquier objeto que vayas a repetir en muchas pantallas, como ventanas, puertas o árboles.

Tienes un límite de hasta 254 gráficos, y sin ser el programa perfecto, pues le faltan algunos comandos como el "Box" o el "Circle", es el complemento ideal para el Quill.

Otra ventaja, que no hemos notado hasta que trabajamos con otros Parsers integrados en un solo programa, es que al ir en dos programas separados, el "artista" puede ir trabajando en su parte, mientras el "escritor" continúa en la suya. Luego las dos se pueden ensamblar sin problemas. Cuando trabajas con un solo programa Parser, o tienes que estar pasando la base de datos entre uno y otro o te lo haces tú solo todo.

### GRAPHIC ADVENTURE CREATOR: EL GRAN RIVAL

Distribuido por Incentive y escrito por Sean Ellis, de 19 años, estudiante de Cibernética y Ciencias de Computación en la Universidad de Reading.

Fue una utilidad que irrumpió con fuerza en el mercado por su facilidad de uso. Se trabaja desde un menú, con opciones para la entrada de verbos, nombres, adverbios, objetos, habitaciones y mensajes, así como también para tres niveles de condiciones y para gráficos.

Todo está incluido en un solo programa, tiene un intérprete capaz de manejasr comandos múltiples y frases más complejas.

El manual es poco atractivo, pero su contenido es bueno y se te invita a leerlo antes de intentar algo.

Las entradas de vocabulario son muy fáciles, asociadas a un número y en orden alfabético.

Las habitaciones, objetos, mensajes y condiciones, asociadas a un número y en orden alfabético.

Las habitaciones, objetos, mensajes y condiciones tienen una forma un poco más difícil de insertar, se pide un número de entrada y luego varios parámetros asociados con él.

Hay tres niveles de condiciones: Locales, para efectos que tengan lugar en una habitación específica; de Baja Prioridad: usadas para acciones que se pueden producir en cualquier parte para obtener un mismo resultado; de Alta Prioridad: se encargan del control de condiciones, independientemente de lo que el jugador teclee y son muy útiles para cargárselo o para efectos de tiempo, etc.

No es muy difícil, pero hay una sintaxis que debes dominar, y también aprender a usar los 255 marcadores y 127 contadores disponibles.

Pero donde destaca GAC es en su parte gráfica donde, aparte de líneas, puedes hacer cajas (Boxes) y elipses y donde las áreas pueden ser sombreadas con 27 diseños.

Así los dibujos se crean con bastante comodidad y cada uno se asocia al número de una habitación.

El juego puede ser jugado desde dentro del propio programa y da el mensaje de error apropiado cuando lo encuentra. Para más facilidad en la corrección, el juego puede ser detenido en cualquier momento y pasar a una pantalla de control con todas las banderas, contadores y marcadores.

Es un buen competidor para el Quill y sus ayudas. Pero el GAC también tiene sus aditamentos, aunque menos conocidos.

Una de las principales ayudas al GAC es el librito "GAC Adventure Writers Handbook" (Manual del escritor con GAC), con 48 páginas llenas de información sobre gráficos, corrección de errores, rutinas especiales para su uso con Amstrad, Spectrum, Commodore y BBC, y, sobre todo, con técnicas para mejorar las cargas múltiples.

También una pequeña casa de soft llamada The Essential Myth ha sacado una cinta de utilidades llamada Gacpac, que además de revelar varias poderosas, pero totalmente desconocidas rutinas (o indocumentadas en el manual del GAC), contiene técnicas muy avanzadas de su uso.

Lleva también el Finisher, que te permite incorporar conjuntos de caracteres y un dibujo de título; el Compacter, que es a la vez un potente compresor y acelerdador de respuestas; el Saved Game Creator, que te permite probar tu aventura desde cualquier localidad, y el Extractor, una base de datos con la que puedes editar aventuras completas.

Todas estas ayudas fueron creadas para poder hacer la aventura BOOK OF THE DEAD, pero ahora están a disposición de todos, de momento sólo para Spectrum.

Con todo este equipo, el GAC es ahora una utilidad muy apetecible.

### BIRO DE RAM JAM

El BIRO es la nueva utilidad para aventuras de la casa Ram Jam y está pensada para permitir escribir sin conocimientos de programación.

Tiene la ventaja de que permite estructurar la aventura de una forma que la hace parecer más una historia que una mera sucesión de acertijos.

También se especializa en la creación de personajes pseudointelignetes, dándole a cada uno una zona por la cual se mueve aleatoriamente y con una frecuencia determinada.

Para cada personaje tienes una lista de "fuerza", "energía" y "habilidad", pero también el original "deseo del corazón" que determina qué objetos y localidades prefiere sobre todos.

Además tienes el factor "Actitud" que le indica cómo debe reaccionar para con los otros personajes si se encuentran.

Todos estos factores los tiene también definidos el jugador y los otros personajes reaccionan para con él como si fuera otro más.

Pero el Biro se deja sólo bajo licencia por Ram Jam, quien insiste en mantener el control de todo lo que con él se produzca.

Para ello hay que mandar el juego terminado para un atento escrutinio y si no lo consideran de su agrado... lo destruyen.

Un ejemplo de una buena aventura con el Biro es TWICE SHY (doblemente tímida) y es sobre carreras de caballos.

### THE MAGIC SCRIBE: USANDO LA MAGICA

El MAGIC SCRIBE (El Amanuense Mágico) está producida por Atlantis Software y anunciado como "más de 100 localidades, con monstruos, tesoros ocultos y magia".

Trae un menú donde lo primero que se te pregunta es el nombre de tu aventura y enseguida el número de localidades. Luego tiene 31 caracteres para añadir al ya presente "estás en..." y debes definir de entrada las conexiones entre ellas.

Luego se te pregunta a dónde queres ir a parar si usas la "magia" que parece ser una especie de teletransporte.

Puedes crear hasta 30 monstruitos, pero son sólo diferentes por los nombres y su fuerza.

Objetos puedes tener hasta 100, pero sólo de 27 caracteres de largo. Puedes, eso sí, esconderlos o hacerlos visibles al entrar en la habitación. También debes definir si se supone que son tesoros, armas o llaves.

Los mensajes que el jugador recibe durante la aventura sólo pueden tener dos líneas, pero puedes meter tantos como te lo permita la memoria disponible.

El vocabulario es muy limitado y no puedes añadir nada excepto la famosa palabra "mágica".

De todo lo anterior resumimos que con este Parser sólo se pueden crear juegos muy simples, del tipo de recoger o distribuir objetos y que no añade nada nuevo para un programador competente, pero tampoco tiene nada que pueda atraer al no-programador que necesite un armazón más sólido donde colgar su aventura.

### ABS: UN BUEN BASIC

ADVENTURE BUILDING SYSTEM te permite escribir en BASIC, pero luego el programa tiene un generador que pasa tus data a Code, con lo cual tu juego alcanza casi la velocidad del Quill o del GAC.

Antes debes tener tu aventura muy clara y bien planeada para poder irla entrando según se te pida por el generador de Código Máquina.

Tienes como ayuda un juego corto que puedes cargar, jugar y ver cómo funciona.

Hay un pequeño engorro, y es que tienes que usar tres cintas en blanco a la vez; una para el cargador de BASIC y para cuando el juego esté terminado; otra que es la que recibe el código generado y otra que contenga las partes de BASIC que necesitas.

Puedes poner buenos gráficos a pantalla partida y retirarlos a voluntad durante el juego. También tienes el RAM Save y el RAM Load.

Puedes usar hasta 65 localidades, con la posibilidad de, sólo alterando una línea del BASIC, subir el número. La tabla de objetos te permite manejar hasta cincuenta.

Las instrucciones dan completos detalles sobre cómo estudiar la aventura de prueba para ver cómo funciona el ABS.

En general se nota el esfuerzo, trabajo y buen hacer que ha requerido este programa con el cual, cuando le hayas cogido el tranquillo, y siempre que tengas tu juego claramente concebido antes (y eso te lo enseñaremos), podrás crear buenas aventuras, que además pueden llevar ese "toque" personal difícil de obtener con otros Parsers más estrictos.

El sistema de gráficos es bueno y fácil de usar.

Es importante que recuerdes que se necesita saber de programación para poder sacar el mejor partido de esta utilidad.

### EL PAW NOS DEJA K.O.

Lo último de Gilsoft es el PROFESSIONAL ADVENTURE WRITING SYSTEM, más conocido por PAW o PAWS y es fruto de más de un año de trabajo del equipo completo de Gilsoft.

En la parte técnica tenemos a los ya conocido Tim Gilberts, Graeme Yeandle y Philip Wade. En los gráficos, a D.Peeke, M.Maddocks y A.Williams; y en la parte comercial, al director Howard Gilberts.

Es muy potente, te permite producir una aventura de la forma exacta que tú elijas, con un Parser que cubre casi todo lo que puedas desear; como hablar con los otros personajes o incluso crear personajes con cierta inteligencia artificial, con todos sus movimientos controlados por subrutinas separadas para una mejor claridad.

Puedes tener en memoria hasta cinco conjuntos diferentes de caracteres, además del propio del Spectrum y alternarlos durante el juego. Estos caracteres pueden ser escogidos de entre 22 fuentes diferentes y además puedes crear los tuyos propios.

La presentación de pantalla la puedes elegir entre cuatro formas diferentes, con gráficos o sin ellos y son "scroll" o fijos.

El intérprete entiende hasta las cinco primeras letras de cada palabra, permitiéndote una gran variedad en el vocabulario.

El "input" del jugador permite incluir un verbo, dos nombres, dos adjetivos, un adverbio, una preposición y hasta una forma especial para dirigirte a otros personajes, y puede tener una longitud de hasta 125 letras si así lo deseas.

Se permite también el uso de IT o THEM, que en castellano vendría a ser como el poder decir "coge la espada y la limpias", sin necesidad de volver a teclear "espada".

Tienes 108 acciones y condiciones para manipular el juego y para ser manejadas en las 254 tablas de procesos independientes que contiene.

Hay 54 mensajes del sistema, modificables a voluntad y 255 banderas, algunas de ellas de control múltiple.

En los gráficos tienes líneas elásticas que te permiten una mayor precisión.

También puedes hacer llamadas a programas externos, bien sean en BASIC o en Código Máquina.

Pero toda esta maravilla tiene dos manuales que suman 138 páginas que debes estudiar muy bien para sacarle el máximo partido.

Todo lo anterior es sólo un resumen, para una mejor comprensión y por su importancia, tenemos previsto un estudio separado del PAW y luego en la sección técnica una ampliación más detallada.

Y ahora, ya provistos de estos útiles, pasaremos a describir en los próximos números, las técnicas de planeamiento y creación de un guión que merezca la pena ser convertido en una aventura.

Andrés R. Samudio.