| # LA AVENTURA TELEFÓNICA

## Veamos cómo un aparato, antaño bastante serio y que sólo nos deparaba alguna que otra emocioncilla mientras decíamos chorradas a la novia, hoy (y es que lasciencias adelantan que es una barbaridad) nos sirve como medio de transporte hacia toda clase de mundos y peligros.

El teléfono es otra interesante, auqne todavía cara, forma de participar en juegos de Creación de Personajes de Fantasía.

La forma más habitual hasta ahora es conectarlo con el ordenador, vía Modem, pero también veremos las nuevas técnicas que nos permiten participar usando sólo el propio teléfono como única vía de enlace con ese mundo fantástico.

### LOS INICIOS

Durante algún tiempo fue un secreto celosamente guardado y compartido sólo por unos pocos aficionados, no más de 200 o 300, que tenían la suficiente información sobre los entresijos del mundo de los ordenadores para saber que existía y como acceder a esa parcela.

Luego, en los últimos 2 ó 3 años, ha salido a la luz pública y se ha expandido hasta llegar a ser una de las formas de juego de crecimiento más rápido.

Pero... ¿de qué estamos hablando? ¿de un proyecto secreto? ¿de un nuevo misil? No, hablamos de...

### MUG

MUG significa Multi User Games o Juegos para Múltiples Usuarios y llevan ya algún tiempo en los Estados Unidos y Gran Bretaña.

Aunque por sus especiales características suponemos que aún tardarán en aparecer en nuestro mundo, profundizaremos un poco en ellos por el interés que han despertado y las varias preguntas que sobre el tema nos han llegado.

Parece ser que hay un grupo de aventureros Españoles a quienes no les detiene ni la lejanía (y por lo tanto lo caro que resulta) ni la barrera del idioma.

Para ellos van estas líneas, para el resto de nosotros, será sólo un paseo por un futuro que esperamos próximo.

Básicamente, MUG es un juego interactivo por medio de un Modem, donde pueden jugar a la vez varias personas.

Es el medio ideal para los adictos a los juegos de Rol que tienen la suerte de poseer un ordenador, un Modem compatible que soporte 1200/75 baudios y la pasta suficiente para hacer frente a un abultado recibo telefónico.

Pero antes, veamos qué es esa pieza esencial para poder jugar llamada Modem. Se trata de un MODulador-DEModulador con una velocidad de transmisión desde 300 baudios (impulsos por segundo) hasta 1200 baudios.

En concreto es una cajita, usualmente negra, que se sitúa entre el ordenador y la línea telefónica y cuya misión es transferir o traducir las señales entre uno y otro medio.

O sea, que usarás tu ordenador para enganchar con un computador central por medio de la línea telefónica.

Una vez enganchado, debes conocer la palabra clave para poder jugar. Se obtiene cuando recibes el paquete inicial, junto con algunos mapas, reglas, instrucciones, etc.

Lo que te permite un juego de MUG es participar en una aventura de tablero, pero que se lleva en tiempo real, desde varios sitios a la vez y con múltiples oponentes "vivos", es decir, donde tus adversarios no serán limitados personajes creados por un ordenador, sino verdaderos pillofanáticos aventureros que se las saben todas.

El ritmo del juego es frenético, con conversiones completas y enfrentamientos cara a cara (o pantalla a pantalla) con otros jugadores, es decir de un modo individual; pero todo ello inmerso en medio de un maremagnum de toda clase de "rumores" generales, proclamas, guerras y alianzas que están ocurriendo en ese mismo momento.

El tiempo de supervivencia para el novato suele ser de escasos segundos a menos que te ayude algún veterano a salir del caos inicial.

Solamente después de varias muertes ridículamente frustrantes y de haber gastado tus buenos reales, empezarás a cogerle el gustillo.

Es sistema operativo es muy parecido en todos estos juegos. Hay un ordenador central que contiene toda la información sobre el juego, su estado y los jugadores. Como dijimos antes, tu enganchas en él simultáneamente a otros jugadores. Y claro, os matáis.

El primer MUG fue el trabajo conjunto de Simón Daly, Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad de Essex y se llamó (para liar aún más esto de las abreviaturas) MUD, que significa Multi User Dungeon, o sea, Mazmorra para Usuarios Multiples.

### MUD

Era un juego de Fantasía similar a las aventuras tradicionales por ordenador donde los jugadores vagaban por peligrosas tierras resolviendo misterios, guerreando contra procelosos monstruos y recogiendo, ¡como no!, incalculables tesoros.

La diferencia estaba en que muchos otros jugadores andaban haciendo lo mismo al mismo tiempo, con el riesgo de sorpresivos encuentros en el escenario de juego, de donde salían grandes amistades y alianzas o cruentas guerras fraticidas.

La meta final era convertirse en Mago. Para convertirte en uno de Ellos, has de obtener una importante cantidad de puntos y dominio.

Si ello te ocurre, has de ver como tu cuerpo "mortal" se pudre tristemente en el polvo, mientras tú te elevas para reclamar tu puesto entre los Elegidos.

Los Magos y Hechiceras tienen la vida más fácil, y llena de diversos poderes, pero más ocupada y responsable: puedes crear tus propios problemas dentro del juego, hacer tus propias habitaciones secretas y hasta diseñar a gusto tus monstruitos, para luego soltarlos por ese mundo de Dios para susto de los inocentes novatos.

Pero esto ocurría en la hipotética tierra llamada muy lógicamente "The Land", que significa "La Tierra".

El MUD de la Universidad de Essex ya no está disponible, pero durante el período en que lo estuvo, varios usuarios enterados, primero de la misma universidad, luego del exterior, "descubrieron" la forma de enganchar con él y se hicieron adictos.

Como el DEC-10 que lo llevaba estaba ocupado de día en asuntos más "importantes", nació así una faceta típica del jugador de MUD: el ser un ave nocturna. Se dice que la mejor hora para "enganchar" es a eso de las tres de la madrugada.

También la influencia de Bartle en este tipo de juegos ha trascendido creando un modelo típico que se nota en todos los demás escenarios, donde casi todos son del tipo ciencia ficción o fantasía mágico-guerrera.

Pero el MUD original no murió del todo. Cuando la Universidad de Essex no pudo seguir llevándolo se hizo cargo de llevarlo la conocida cadena Compunet, con un sistema de comunicación basado en el Commodore.

Actualmente está en manos de la compañía de teléfonos británica (British Telecom) y distribuido por medio de la red de comunicaciones Prestel que usa para ello un sofisticado VAX8700. Los planes son extenderlo por varios países y en varios idiomas, esperemos que nos llegue algo.

A la sombra del éxito de MUD y debido a la gran demanda de este tipo de juegos, se ha creado otros títulos, entre los que destacan: GODS, STARNET y SHADES de Micronet, WIRROR WORID, AMP y THE ZONE. Si deseáis más información sobre estos MUD, ya sabeis donde acudir.

### SOLO UN TELÉFONO

Pero... ¿existe alguna manera de jugar vía teléfono sin necesidad de tener un Modem y un ordenador acoplados? Sí, la hay y es la última moda en juegos de Role.

Ante todo unas consideraciones: hay que tener en cuenta que el teléfono se presta enormemente al juego de aventura por la facilidad con que se puede crear un buen ambiente por medio del uso combinado de la voz arropada por sonidos de todo tipo.

El problema de no haberlo usado antes se debía a no poder encontrar una forma adecuada de cobrar al usuario.

Hasta ahora la única forma de evitar a los intrusos era por medio de una suscripción para hacerle miembro y entonces recibías una palabra clave de identificación, sin la cual los demás no podían enganchar.

Esta es la forma como trabajan, por ejemplo, Prestel, Micronet, Gods y Shades. Pero subsiste el hecho de que hay mucha gente a la que no le va el rollo de las suscripciones y el tener que pagar dinero por adelantado.

Hasta que se desarrolló un método para poder pagar en el momento en que estás jugando. Es lo que se llama la clave 0898.

Por otra parte, también se elude el Modem mediante el uso de un decodificador de los tonos tecleados por el usuario en su propio teléfono.

FIST (Fantasy Interactive Scenario by Telefone) es casi el único disponible en este momento, aunque ya hay varios en marcha.

Ha sido creado por Steve Jackson (el conocido creador de muchos de los libros de Role y de la aventura Rebel Planet, entre otras), con muy buenos textos e incorpora toda clase de sonidos de ambiente que crean un clima muy evocador.

Es verdaderamente impresionante la forma en que el sonido y el texto hablado (por cierto, una voz bastante macabra) se juntan para producir una sensación de realidad pocas veces lograda por medio de gráficos. Nos hace desear el que en las aventuras clásicas se incorpore también el sonido en un porcentaje mucho mayor que el actual.

Si tecleas 0898800876 (recordar que desde el extranjero no hay que teclear el primer cero) habrás conectado directamente con un mundo de fantasía medieval, magia y todo tipo de monstruos y tesoros. Es el mundo del Castillo Mammon, hogar del Príncipe de los Demonios. En el puedes oir el "rugir" del comedor de carne, el "chisporroteo" de las bolas de fuego que se dirigen hacia tus morricos y hasta el "cling" tintineante de las monedas que manejas.

Tu tomas tus decisiones simplemente pulsando ciertas teclas de tu teléfono. Por ejemplo, el 0 significa repetir la acción y el 9 te dá una lista completa de tu actual estatus, etc.

Pero es que FIST, aparte de ser un juego de role, te ofrece muchas más cosas: hay competiciones mensuales, grupos de charlas y coloquios entre los propios jugadores, una academia para aumentar tus habilidades en el combate y hasta una tienda donde puedes "comprar" con tu dinero de aventura toda clase de artículos imaginarios que te facilitan las cosas.

Tampoco has de comenzar a jugar desde el comienzo cada vez. Hay una especie de Save mediante el cual, cuando quieres conservar tu actual estatus y tu personaje, lo envias al LIMBO, donde te lo mantienen "congelado" hasta que desees volver a jugar.

El sistema puede llevar hasta 32 teléfonos al mismo tiempo mediante varios modernos IBM y otro montón de hardware especializado que, entre otras cosas, contiene hasta 16 horas de voz digitalizada y efectos sonoros.

¿El precio?... pues aparte de la tarifa propia del teléfono (que en nuestro caso se sube alarmantemente, creeme), hay que pagar unas ¡85 pelas por minuto!

Como ves, el mundo del teléfono nunca volverá a ser lo mismo para estos usuarios enfrentados a través de él con miles de desconocidos mundos.

Bien sea por medio de Modem o directo se está trabajando en toda clase de adelantos para potenciar y facilitar esta nueva modalidad de Role por teléfono.

Los aventureros aprenderemos en el futuro a mirar con más respeto al sufrido bisho.

Y de esta larga exposición de TODAS las formas de jugar a juegos de fantasía, sólo nos quedan dos, una muy cercana a nosotros: El juego de Role por Ordenador y otra que aún nos parece sólo una payasada pero que cuando la conozcamos más a fondo, quizá cambiemos de opinión: el Juego de Aventura a lo Vivo.

Pero eso será el tema del próximo capítulo.

Andrés R. Samudio.