| # EL ARTE DE ESCRIBIR UNA AVENTURA (I)

## En anteriores capitulos hemo analizado muchas aventuras aprendiendo a distinguir lo bueno de lo malo y lo excelente de lo mediocre. Posteriormente hemos comentado las ventajas y desventajas de los diferentes pársers. Hoy iniciamos la aventura de escribir nuestras propias historias; de dar algunas reglas para facilitar ese maravilloso proceso que comienza con una fugaz idea y termina convirtiéndose en un relato ameno y cautivador que ofrece al jugador un interesante reto y un ambiente que le sumerge de lleno en la historia. Porque ésas son las buenas aventuras. Las que tienen un buen guión. Y eso no lo trae ningún párser ni otra utilidad semejante, porque el verdadero creador de aventuras... ¡eres tú!

Es fundamental que te des cuenta de que hay mucho que hacer y que planear antes de sentarte frente al ordenador. Debes tener una idea muy clara de cómo va a ser tu aventura y cómo se va a ver antes de que empieces a meter datos en el párser. De otra forma, el resultado final será un producto a parches, con pegotes ilógicos que no hacen juego con el conjunto. Hay que desterrar de una vez por todas la manía de "me siento frente a mi ordenador y poco a poco las ideas van viniendo solas", puede que sea cierto. Pero igual que vienen solas, parece que se quedan solas, sin ligazón unas con otras. Y eso se nota.

Para ayudarte a hacer es planificación inicial, daremos unas líneas maestras. Son sólo eso, una guía que cada uno puede variar a su gusto y en el orden que quiera, cada escritor tiene su método.

A medida que te vas acostumbrando y haciéndote un veterano en estas lides, verás que muchos pasos pueden ser acortados e incluso omitidos; siempre que la estructura básica haya quedado perfectamente clara en tu memoria.

Otra ventaja de este planteamiento cuidadosamente documentado, aparte de enseñarte a ordenar tus ideas, es la inmensa ayuda que representa en caso de que debas dejar el juego de lado durante un período largo de tiempo. Siempre, cuando vuelvas, el reenganche será mucho más fácil si lo tienes todo en blanco y negro (o del color de la tinta y papel que uses).

Porque ¿te imaginas lo que sería el volver después de un par de meses a uno de esos juegos hechos por la técnica de me siento y escribo?

Nosotros sí, porque en los comienzos tuvimos la oportunidad de enfrentarnos con semejante caos. Así pues, valga nuestra experiencia para tí.

### Líneas maestras

1. Decide exactamente cuál va a ser tu historia. Escribe un sumario de la trama, un guión inicial, de unas 200 palabras más o menos. Deja los detalles de lado y concéntrate en el orden de los eventos dando una corta descripción de cada uno.

2. Desarrolla los capítulos o eventos, dándoles a cada uno por lo menos una página aparte, e incluyendo detalles como localidad en que sucede, naturaleza del problem o problemas, objetos involucrados (no te preocupes todavía en esta etapa de donde saldrán los objetos), vocabulario necesario, condiciones especiales (por ejemplo, si se requiere que se haya ejecutado previamente otra acción, o si tendrá un efecto posterior en el juego).

Esta parte debe hacerse en borrador de momento, pues es casi seguro que querrás luego hacer otros pequeños ajustes a medida que la trama se complica y se intenta llegar a una mejor coordinación entre eventos.

3. Reescribe el sumario de tu historia otra vez, para poder incluir todos los cambios en la línea argumental que puedieran haber sido modificados por tus ocurrencias el detallar cada uno de los eventos.

4. Del mismo modo, vete otra vez a los eventos individuales y corrígelos en base a la ahora completa trama. Si has quedado satisfecho, pásalos a su forma final.

5. Haz un mapa que muestre todas las localidades donde ocurren las acciones o eventos. No te preocupes todavía por el escenario, las descripciones detalladas las harás luego, cuando sepas más o menos cuánta memoria puedes destinar a ellas.

6. Completa el mapa con las localidades que consideres oportunas para unir las anteriores, es decir, por todas las localidades de paso o que sirvan para completar el mundo que estás creando. El equilibrio aquí es fundamental, no te pases con miles de habitaciones vacías de acción, ni te quedes corto creando un juego apelmazado y pesado.

7. Escribe una lista completa del vocabulario que vas a usar en el juego, incluyendo todos los sinónimos posibles (muy importante).

También es ahora el momento de buscar y descartar todas esas palabras extrañas o demasiado esotéricas para la mayoría de jugadores (esto se hace pensando en el público la que está destinado la aventura).

De la misma forma hay que eliminar del juego toda referencia a nombres e incluso a sucesos que no sea razonable esperar que todo el que juegue conzoca.

Y aquí es donde fallan muchos guiones: hay que darse cuenta de que se escriben para un público muy amplio, que no tiene por qué tener los mismos conocimientos que el autor. No es que sean oligofrénicos, simplemente se trata de que cada uno tiene su propio y particular acervo particular.

8. Escribe una lista completa de los objetos.

- tal como aparecen en sus respectivas localidades.
- si los llevas encima y, si es así, si los llevas puestos. Aquí hay que tener en cuenta que hay mucha diferencia en una aventura (bien escrita claro, pero las otras no cuentan) entre un objeto que puede ser llevado y otro que te puedes poner y quitar, como unos guantes.
- tal como van a aparecer cuando el jugador los examine (porque te suponemos incapaz de hacer una aventura que no incluya dicha orden).

9. Escribe una lista de todos los mensajes que vas a necesitar, agrupa todos los que se refieren a cosas generales bajo ese epígrafe y los que se relacionan con un problema o evento en particular bajo un encabezamiento que lo resuma. Por ejemplo, se deben poner juntas todas las respuestas a los examina, a los insultos, etc.

Los mensajes son los que enriquecen una aventura, son el condimento. Con ellos, estableces un diálogo con el jugador, diálogo que puede ser muy aburrido o tan rápido y chispeante como tú lo desees. No lo descuides.

10. Decide ahora cuáles son los objetos que va a llevar el protagonista inicialmente y dónde van a ser encontrados o cómo van a ser obtenidos los demás.

Haz una comprobación de que todos hayan quedado asequuibles. Para decirlo de una manera más cruda: no pongas una llave detrás de la puerta que se supone que abre, a menos que haya otra entrada y otro método de abrir la puerta o de coger la llave.

11. Elige las habitaciones que van a llevar dibujos, deben estar uniformemente distribuidas para que el juego conserve su equilibrio. Evita poner en una zona varias que llevan dibujos juntas y luego un largo camino con texto solamente.

12. Prueba la aventura tan exhaustivamente como puedas en papel, intentando pensar que pasaría si el jugador teclease una orden errónea o inesperada.

13. ¡Enciende el ordenador!

Si has seguido el método anterior tendrás ahora una descripción detallada de cómo funciona la aventura.

El grado de detalle debe ser tal que ahora alguien más pudiese poner el juego en el ordenador contando sólo con tus notas.

Hagas tus programas en assembler o los hagas mediante el uso de un párser, la calidad de tu planteamiento inicial se reflejará en el juego y, lo más importante, en cómo se lo pase el jugador.

Piensa que, aunque hay juegos en los que se ha puesto enorme cantidad de tiempo y atención y luego no se nota desde el principio, los que sí se notan desde las primeras jugadas son los que han sido puestos juntos de una manera chapucera.

No dejes que el tuyo sea uno de ellos. ¡Planéalo adecuadamente!

### Una aventura amigable

Precisamente por tener tu aventura bien amarrada, puedes dedicarte ahora a sutilezas que de cualquier otro modo se te pasarían inadvertidas, como es la amigabilidad que tiene para con el jugador.

Pero esto no tiene nada que ver con el que sea fácil o no, se trata más bien de dar al jugador todas las oportunidades posibles para que resuelva el problema, que por otra parte puede muy bien ser dificílísimo. Se trata en resumen del famoso "juego limpio".

Quizá una de la mayores frustraciones con que se encuentra un jugador es con el habitual "no puedo" o similar constestación a un acto perfectamente razonable. Si el jugador es ya veterano y sospecha que la respuesta va por ahí, se enganchará a la situación tecleando toda clase de sinónimos y combinaciones hasta dar con la respuesta pensada por el escritor (con el consabido recuerdo para su familia si es una salida extraña) o se da cuenta de que aún le faltan datos para resolver esa situación.

Pero... ¿qué pasa con el novato? ¿Le hará pensar la escueta frase "no puedes" que el acto no puede hacerse y se retirará a otro problema?

¿No es mejor que pongas en tu aventura: "no te entiendo, dilo de otra forma", "no puedes hacer eso de momento" o similar?

Eso es jugabilidad.

Por jugabilidad recomendábamos antes que pusieras en el vocabulario la mayor cantidad posible de sinónimos y que evitaras el uso de palabras oscuras o raras. Por ejemplo, no uses ascender si puedes usar subir (aunque lo mejor es poner las dos).

Si hay que poner una palabra o nombre que probablemente el jugador desconozca, entonces debes hacer posible que esa palabra pueda encontrarse en otra parte previa del juego.

También si la frase requiere una diferente estructura para ser entendida por el ordenador, la debes explicar en las instrucciones. Es el caso de las comillas cuando te tienes que dirigir a un personaje.

En cuanto a los mensajes de ayuda, la jugabilidad exige que sean eso, ayudas, aunque sea dada de una forma críptica o más o menos encubierta. Piensa que es muy frustrante para el jugador que está atascado en una parte y pide ayuda y le salgas con una chorrada de que no la necesita. Si no la necesitase no te la pediría. Por otra parte, claro, están los que piden ayuda ante cualquier tontería. Como siempre, un justo equilibrio es el término medio. Hay que saber parar a unos y alentar a otros.

Nuestro método es probar el juego varias veces por diferentes personas y luego hacer un inventario de las partes donde han encontrado dificultades. Si un 50 por 100 de los probadores ha encontrado problemas en una zona, ponemos una ayuda, si es menor, ponemos que no es necesaria.

Con una cuidadosa planificación y teniendo en cuenta estos pequeños consejos sobre la jugabilidad, no dudamos en que te saldrá una aventura que te apetecerá jugar.

Siempre que tengas un buen argumento y lo hayas desarrollado en una interesante historia, pero eso será el tema de los próximos capítulos.

Andrés R. Samudio.