| # BREVIARIO BÁSICO DEL AVENTURERO SAGAZ

## El auge de nuestro mundo aventurero y la llegada a él de cientos de nuevos aprendices nos ha decidido a reiniciarnos en la labor educadora. Hoy empezamos este manual altamente recomendado tanto a los veteranos como a los novato.

Para muchos, las aventuras son algo muy complicado, algo que juegan "a trancas y barrancas" y a lo que no le acaban de "coger el gusto" por las múltiples dificultades que encuentran.

Ello se debe a que hay un montón de cosas que los viejos aventureros y los creadores de aventuras, (que casi siempre antes han sido buenos jugadores), "ya dan por sabido".

Y es que es imposible disfrutar de algo que no se conoce bien; si aún estamos en una fase en la que no tenemos muy claro lo que hay que hacer, ni "de qué va la cosa", no podremos concentrarnos en los elementos esenciales de la aventura.

Muchas de las preguntas a quejas que recibimos, son debidas a que no se dominan estos principios básicos.

Es imprescindible haber superado esa primera fase de desconocimiento, (yo lo llamaría de "no familiaridad"), para poder acceder a la fase real de la aventura, donde uno ya se ilusiona jugando, porque domina automáticamente su entorno y se puede dedicar a resolver los problemas y misterios que el creador ha preparado para nuestro divertimento.

### NUEVOS NOVATOS

Tras dos años dedicados a impulsar este tipo de juego, en esta y en nuestra sección hermana del Viejo Archivero, podemos hacer un balance.

Por supuesto es positivo, la afición aumenta, pero está dividida en dos amplios grupos.

Unos, que ya no recuerdan sus primeros balbuceos, pueden considerarse "maestros". Se nota en sus preguntas, muy concretas y dirigidas hacia problemas bastante complicados. Son los que "de veras" gozan de una aventura y las exigen cada vez más complicadas y completas.

Otros, por los que sentimos un especial cariño, son todos los recien llegados. Aún no están a gusto en este mundo, se mantienen en él a base de una gran moral. Sus preguntas son del tipo de "¿qué tengo que hacer en esta parte?", "¿cómo se le habla a un personaje?". "¿cómo hago para que mi mapa no sea un lío?". Yo los admiro, admiro su tesón y admiro su aguante. Peo reconozco que es urgente que aprendan los rudimentos para que puedan acompañarnos con soltura en nuestras andanzas por estos mágicos mundos.

Porque es evidente que acabarán por abandonarnos si aún no andan por ahí preocupados por lo más esencial, sin examinar cosas, sin saber cuándo esconderse, etc.

A ellos va dirigido este cursillo: pero estoy seguro de que muchos de los llamados "veteranoa" encontrarán también bastantes cosillas importantes.

### LA PRIMERA AVENTURA

Indudablemente, la decisión de meterte en uno de esos mundos habrá llegado a través de un amigo, o de la publicidad, o de una crítica interesante o incluso por haberte picado la curiosidad al leer esta sección.

En el mercado anglosajón el espectro es amplio. En nuestro país la oferta es más reducida pero esperamos que con el advenimiento de las bolsas de aventuras y de alguna que otra compañia pequeña, ésto se amplie y diversifique.

Pero el juego que hayas escogido o te hayan recomendado no tiene ahora importancia. Lo que es seguro es que en él habrá unameta final, muchas veces alcanzable por medio del triunfo envcarias metas secundarias.

Y que acabarlo te requerirá muchos días de exploración y de ir descubriendo cada vez nuevas localidades o personajes, así como de resolver los muchos acertijos o problemitas que son las médula de toda aventura.

El periodo de exploración es esencial para el disfrute de un juego. Normalmente el "apresurao" que se lanza en plan kamikaze , sin tener muy claro lo que va a hacer, es posible que abandone el "género" , con una érronea mala impresión.

Hay que ser pacientes y dedicar un tiempo a familiarizarse con el entorno. Además, de la mano de esta "ociosa" exploración vendrán muchos descubrimientos que ya más adelante, y metido en materia, quizás hubieras pasado por alto.

Es el moemnto también de empezar a hacer un mapa listando todas las salidas y los objetos que encuentres. No me cansaré de repetirlo.

Tiempo es también de abrir los objetos e intentar sacar de ellos lo que haya dentro, o de manipularlos para ver qué hacen, pero todo ello sin entrar en profundidades.

Examínalo todo, los decorados, etc. Encontrarás misteriosas puertas, curiosos armarios, impasables abismos, sospechosos cuadros y paredes. Bien, apúntalo todo y de momento déjalo como está.

Oportunidad tienes ahora de entablar algún tipo de relación con los personajes, sí los hay. Ver cómo se comportan, anotar sus posibles reacciones, ver si serán amigables o peligrosos, etc.

El texto es el alma de una aventura, estudia las posibles claves ocultas. Adquiere las sana constumbre de releer las descripciones cada vez que entres de nuevo a una localidad.

Dedica a un tiempo a estudiar los gráficos. Es momento de decidir si están allí sólo para adorno o forman parte del juego. Si crees que están relacionados con la trama, entonces apunta las cosas que en ellos te han llamado la atención.

En resumen, insisto, compórtate tal como lo haría en la vida real: intentando conocer tu entorno antes de actuar.

### RECAPITULANDO

Ahora apaga el ordenador. Siéntate cómodamente con tu bebida preferida y estudia tus anotaciones, recompón tu enredado mapa y decide cuáles son los principales problemas y cómo los vas a intentar resolver.

Ahora estás "disfrutando" de una aventura, antes, con perdón, estabas "padeciéndola". (y no sé cómo lo aguantabas).

Andrés Rojillo Samudio - 1990