| # TODO LO QUE NECESITA SABER UN BUEN ESCRITOR DE AVENTURAS

## Como demuestra nuestro dibujo, un escritor de aventuras no necesita saber mucho de código máquina, pero sí debe estar al día sobre lo que se ha hecho y se está haciendo. ¡Veamos cómo!

La más grande frustración que puede afligir a un escritor de aventuras en ciernes es ver rechazada su bien hecha y trabajada obra sólo por el pequeño, pero importante, detalle de que ya existe en el mercado otro juego con un argumento similar.

De entre las muchas y variadas demos, o trabajos completos, que recibimos mensualmente para evaluación, nos encontramos éste triste caso con gran frecuencia.

Y es bastante lamentable, porque si el futuro autor se hubiera molestado en enterarse, hubiera podido evitarse ese trance que ha dado al traste con muchas, y quizá, prometedoras carreras.

### ¿Qué se debe hacer?

Pero... ¿qué debe hacer el creador que está planeando su guión para saber que es algo ya muy machacado?

¿Dónde hay que acudir para enterarse?

Un aconsejable método es leerse todo lo que se publica en el campo en que uno está trabajando.

Pero sabemos que, debido al gran número de publicaciones, muchas de ellas dedicadas a diferentes ordenadores de los que el autor tiene y por lo tanto usa, ésto queda fuera del alcance del usuario medio.

Otra forma, bastante onerosa, sería comprarse todas las aventuras publicadas.

Aparte de ser un método carísimo y tontísimo, ésta el problema de que hay que jugarlas, y terminarlas, para tener un conocimiento de hasta qué profundidad ha sido exlotado el tema y si queda todavía algo del filón para explotar.

Además tenemos, al igual que con el anterior método, el asunto de que no podemos cubrir, a menos que los tengamos, todos los ordenadores.

### ¿Qué nos queda entonces?

Pues... consultar una sección dedicada expresamente al tema y llevada por alguien tan desequilaibrado como para estar enterado de CASI TODO lo que se publica, sea para el ordenador que sea y a quién además, no le quede más remedio que tener que papearse todos los juegos producidos.

Pero es que además, ese lunático, si es que existe, debe estar al tanto de la mayoría de las cosas que se están haciendo. Es decir, de qué temas están siendo desarrollados, cuáles evitar por ser un fracaso seguro y sobre cuáles insistir, por ser particularmente atractivos y rentables.

Y... ¿dónde encontramos a semejante engendro?

Pos, ¡helo aquí!

Después de haber repasado y de haberos dado la paliza sobre todas las maneras de escribir una aventura durante casi dos años, y suponiéndoos enterados de todas las técnicas y virtuosos en el manejo de los Parser, vamos ahora a dedicarnos a resolveros "ese pequeño problema".

### ¿Quién ofrece más?

Eso es lo que intentaremos ofreceros en esta sección. Una somera guía de los más difundidos juegos de aventuras, acompañada de una evaluación sobre su éxito o fracaso y algunos consejos sobre si sería oportuno insistir sobre tal o cual tema.

También daremos una oportuna información de aquellos temas que aún no han salido al mercado, pero sobre los cuales tenemos conocimientos de que se está trabajando.

Así el atento y fiel lector tendrá un panorama que le permitirá apreciar, a vista de pajarraco, si su guión tiene o no alguna posibilidad de ser tenido en cuenta por esa importante casa de software o distribuidor mundial que lo hará internacionalmente famoso y multimillonario (sí, sí, menudos son).

### Ordenado desorden

Ante todo remitimos al interesado a los números 177 y 178 de ésta misma publicación, donde ya hicimos un bastanta exhaustivo repaso de los posibles guiones y tratamientos de los diferentes temas.

Ahora iremos dando un paseo por ese mundo aventurero, eligiendo desde las primeras aventuras que llamaron la atención.

Posiblemente pasaremos algunas por alto o haremos hincapié en otras que no fueron buenas pero tenían un atractivo guión. Como sería aburridísimo pasar varios números dedicados a analizar la obra de un autor particular o a aventuras de la misma época, no llevaremos ningún orden aparente.

A veces os parecerá que andamos a saltos; será que hemos recordado una que era importante, o que el momento es oportuno para sacar a colación una en particular.

Pero no desesperéis, todo se andará, a la mayoría de las obras maestras les llegará su turno y, en el peor de los casos, con lo que sí acabaremos todos es con un conocimiento mucho más extenso de este nuestro maravilloso mundo aventurero.

### En el principio: Adams

Vamos a coger las primeras aventuras que hicieron los personajes o casa de soft que hoy son toda una institución.

Empezaremos con la primera que hizo el archifamoso Scott Adams, cuando se decidió a fundar su pionera casa Adventuresoft.

Se llamaba ADVENTURELAND, salió en Mayo del 81 y estaba muy influenciada por la ya tan mentada AVENTURA ORIGINAL. Pero era la primera vez que estos temas y acertijos llegaban la público en general; por eso todos los veteranos la recuerdan con especial cariño.

Todo el asunto estaba situado en un mundo de fantasía, con dragones, alfombras mágicas, genios que salían de las lámparas, etc.

La misión era la hoy tan repetida búsqueda de tesoros y su posterior almacenaje en el sitio adecuado.

Hay una parte al aire libre, con bosques, ciénagas y rios y luego otra bajo tierra, con cavernas donde aparecen toda clase de seres mágicos (¿a qué mucho de ésto os suena a superconocido?).

Pero tenía también sus innovaciones que iremos comentando.

Inicias tus pesquisas en el bosque, donde pronto encontrarás una escondida gruta. Cerca quedan los pantanos, el lago y varios islotes. En uno de ellos hay un dormido dragón al cual debes robarle un huevo sin que se entere (cosa que suponemos bastante dolorosa y difícil, pero por lo visto no lo era, pues se podía hacer con facilidad).

Otro de los islotes estaba poblado por los famosos "Chiggers", añadido de Scott, y que consistían en unas especies de pulgas que se metían bajo las uñas del osado y le daban soberana picazón.

La idea de sacar todo esto es que todavía era un buen tema para explotar, pero se ha repetido tantas veces, (incluso ha sido escogido por cierta casa española para su debut) que hoy sería una locura volverlo a repetir.

### Infocom de U.S.A.

Esta legendaria casa comenzó con la Trilogía de ZORK, un nombre ya mítico en el mundo de la aventura, entre otras cosas porque ya usaba disco como formato de almacenamiento, lo que le permitió tener extensas y envolventes descripciones.

Nacía así el asunto de hacer trilogías, cosa que se ha seguido repitiendo con las buenas ideas, y cuyo exponente más cercano es la de las Leyendas de Ci-U-Than, cuya primera parte, DIOSA DE COZUMEL estará a punto de aparecer por estas fechas.

Ya el subtítulo de ZORK (El enorme imperio bajo tierra), nos aclara de qué van las cosas: un mundo subterráneo donde hay que descubrir y rescatar tesoros y enfrentarte con toda clase de personajes malévolos.

Está también el bosque, la casita, la reja que se cierra tras de tí y el enorme laberinto.

También hay un extraño personaje que tiene el feo hábito de robarte todos los objetos mientras te amenaza con su afilado estilete.

Si todo ello nos suena familiar, ¿por qué la destacamos entonces?

Porque en ella se inició el humor sano como forma de aliviar las tensiones y frustraciones del jugador.

Porque con ella nació también la idea de dejarle al aventurero explorar libremente varias localidades (16 en este caso), sin ponerle el consabido bloqueo.

Porque tuvo la original idea de darle al jugador al morir un nuevo estatus. Es decir, te conviertes en un ser con diferentes cualidades que te permiten explorar toda otra parte de ese mundo.

Y, sobre todo, porque ZORK es todo un complejo mundo, regido por sus propias leyes y códigos.

### Zorkilandia

Internémonos un poco más en él, seguro que todos aprendemos algo sobre eso que se llama ®ambienteŻ y que tan difícil es de explicar y sobre todo de comprender, incluso por algunos autonombrados pseudocríticos de aventuras.

La historia: El imperio, maldirigido por Lord Dimwit Flathead the Excessive (El Señor Pocasluces Cabezaplana el Excesivo), ha decaído pese a su avanzada tecnología.

Sólo quedan algunas reminiscencias de su antiguo esplendor en su maravillosas ruinas. Ejemplo de ello son la enorme presa sobre el Rio Frígido, que has de aprender a controlar, el acueducto, y el enorme museo, cuyos usos han sido a tiempo olvidados.

Los objetos: Fueron todos producidos por la enorme empresa Frobozz, especializada en artilugios mágicos. El aventurero encontrará muchos abandonados en los más inesperados sitios y debe ir aprendiendo sus particulares cualidades.

Economía: está muy bien organizada. La unidad monetaria local es el Zorkmid y una de las piezas más valiosasa es la moneda de 10.000 Zorkmids, bella obra de arte de forma octogonal y que ostenta la leyenda "In Frobs we trust".

También están las ruinas del Gran Banco de Zork, donde se puede admirar el inmenso despacho de su ya fenecido director J. P. Flathead, en una de cuyas estanterías se encuentra su autobiografía titulada: "Yo soy rico y vosotros no, ¡os jorobáis!".

Religión: Era muy importante y extensa. Por ejemplo, su mandamiento N§ 12.592 iba dirigido contra los que iban por la calle saludando a la gente con: "¡Hola tronco!".

Clases sociales: Eran muy estrictas. Los pobres eran fuertemente explotados por los bancos y la aristocracia estaba dominada por los Cabezaplana. Uno de los pasatiempos favoritos de los excesivamente ricos era tomar el té en sus casa de campo mientras intentaban observar las costumbres amorosas del Unicornio (es decir, lo pasaban casi tan bien como nuestros políticos de hoy).

El imperio ha muerto, pero ZORK está todavía vivo. Aún se oyen furtivos pasos en los desiertos salones; aún quedan escuálidos ladrones que acechan en los oscuros rincones; por el manso Oceáno Cabezaplana navega un misterioso barco Vikingo envuelto en la niebla; una bella joven llora desesperadamente en una profunda celda y, sobre todo, por todas partes pululan... ¡los Grues!

¿Queréis más ambiente?

Hoy hemos visto el inicio de dos grande nombres, mañana continuaremos con las primeras obras de otros famosos.

Esperamos pasado mañana poder contar cómo comenzaste tú.

Andrés R. Samudio.