| # OBJETOS EN UN MUNDO MAGICO

## La estúpida Llama soltaba su rollo sobre paz y amor, pero a cada respuesta mía bostezaba despectivamente. Yo empezaba a sentirme un poco ridículo llevando en la mano la frágil flor que el bicho me había dado. El problema era que no sabía que hacer con el obsequio. Me resistía a dejarlo pues encontrar la caverna donde vivía la Llama (en realidad, después supe que era un macho, pero eso es otra historia), me costó un buen rato.

Pasé la tarde rodando por esas tierras sin saber qué hacer con la bendita flor. La planté, comí, etc... sin obtener ningún resultado hasta que... por arte de magia, apareció una tímida ninfa, le hablé y se asustó y entonces se me ocurrió darle la flor... ¡y acerté!, tenía ya una amiga para toda la aventura, y muy útil, por cierto.

El juego era Gnome Ranger, la última aventura de Level 9; es de una gran calidad y requiere un cuidadoso uso de objetos para hacer amigos y poder hacer algo.

REGLA DE ORO: El objeto que decidas dejar detrás será el próximo que necesites.

Desde el principio hay que diferenciar en toda aventura dos tipos distintos de objetos: los que están formando parte del decorado y los que el jugador puede usar.

Los primeros sirven para dar ambiente y como mucho podrán ser examinados para dar o no información útil; pero los segundos son los fundamentales para terminar la aventura. Pueden ser cogidos, dejados y usados para los más diversos fines.

Es muy importante tener en cuenta que en muchas aventuras no es lo mismo coger un objeto que llevarlo encima y se comportará diferente en cada situación. Este concepto debe quedar claro, porque es fundamental, incluso para poder llevar más objetos.

El parser divide los objetos en: 1. contenedores de otros objetos, 2. los que son llevables encima, y 3. los que son cogibles.

Normalmente tendrás un tope al número de objetos que puedes llevar, bien sea por cantidad (no más de 4 ó 5) o bien sea por peso (se le asigna un peso a cada objeto y una fuerza al jugador).

A veces al intentar coger algo, te encuentras con el mensaje ®ya no puedes llevar más objetos¯ y entonces es el momento de ponernos esa camisa o esas botas que llevábamos cogidas para hacer espacio al nuevo juego en nuestras manos.

Lo mismo puede pasar al quitarte un objeto que llevabas puesto y entonces hay que dejar caer uno de las manos para dejar sitio.

Pero aparte de este simple manejo de cosas, los objetos tienen el atractivo de encontrar su posible uso dentro de la trama. Ellos son las ®armas¯ con que el aventurero intenta derrotar los problemas.

Muchas veces el uso es obvio y otras hay que ser un adivino (o haber jugado mucho y tener experiencia anterior) para encontrarles un uso.

No nos olvidemos de que los malignos escritores tambien ponen de vez en cuando objetos muy inocentes y de obvio uso que en realidad no sirven para nada, están ahí para hacernos perder horas buscándoles un uso. Es lo que los anglosajones llaman ®red herrings¯ (que viene a significar algo así como arenque rojo) y que es importante conocer el término porque algunas revistas especializadas publican listas de red herrings en las aventuras más jugadas.

Primero hay que hacer un inventario a ver qué objetos se llevan, examinarlos todos y luego examinarte a ti mismo para ver si aparecen otros objetos. No olvides pues el examinar a tu personaje.

Luego, como regla, nunca ignorar nada. Todo lo que se ve estará allí por un motivo. Recordar siempre que la memoria de la máquina no está para desperdiciar y ningún escritor puede permitirse el lujo de poner cosas innecesarias.

Así pues, la mayoría de los objetos que encuentres tienen su papel en el juego. A veces es secundario, a veces es importante y a veces incluso múltiple.

Pero no siempre el uso será obvio, ello no tendría ninguna gracia, aunque a veces con el imprescindible examinar se suele dar alguna pista. Un caso típico: "ves un recipiente" = examina recipiente, "tiene un poquito de aceite dentro" y ya sabes cómo desatascar ese oxidado candado.

Como ejemplo de uso de un objeto para algo inesperado tenemos el caso de un clip sujetapapeles que debe ser usado para abrir una cerradura, aunque el maquiavélico escritor te pone también un fajo de papeles para que pienses en el uso obvio y luego no sepas cómo abrir la puerta.

También encontrarás muchas clases de armas en esos mundos, pero recuerda que no siempre son para atacar, muchas veces con sólo llevarlos visibles asustarás a los posibles enemigos. También sirven para abrir cosas y cavar o como soportes en el caso de rifles (uso no obvio otra vez).

Usa la imaginación y aprende a relacionar cosas; si te topas con un gancho en una pared, problablemente tendrás que colgar algo de él. Pero, siempre alerta, si tratas de subir por una cuerda atada a ese gancho, primero tira fuerte no sea que el gancho se salga al intentar subir. Es lo mismo que harías en la vida real, ¿no?

El uso obvio de una cuerda es para atar cosas, pero también puede ser usada para tirarla hacia sitios a los que no puedes llegar.

En el 'Hobbit' había que tirar una cuerda y..., sorpresa, sorpresa, aterrizaba en un bote que era inaccesible de otro modo. A veces tirándola un poco como a lo loco te da como respuesta un mensaje de que ha quedado firmemente anclada en algún árbol o similar y entonces puedes hacer el Tarzán por un rato.

En lo que respecta a las fuentes de luz, tener en cuenta que hay que apagarlas cuando no sean absolutamente necesarias, la mayoría tienen una duración limitada.

Por lo general se trata de lámparas o antorchas, las primeras, si son eléctricas, requerirán sus baterías o pilas, si son más antiguas, busca aceite o petróleo y no te olvides de la mecha y de tener a mano una caja de cerillas o incluso de usar guijarro para producir una chispa contra algo duro.

También las lámparas se pueden romper y la orden arregla o repara lámpara ha sido de gran ayuda en estos casos.

Y no desprecies ese pedazo de madera o arbusto seco cerca de ti, lo más probable es que lo puedas usar como antorcha. Si todo falla, usa la imaginación a tope: ¿hay alguna palabra mágica que permite iluminar la oscuridad?, ¿puedes meter una luciérnaga en un frasco para usarlo como iluminación, aunque débil?

Con estos objetos es muy importante recurrir al verbo frotar o agitar en caso de que se debilite la luz.

Y espero que no escape a tu aguda mente que una fuente de luz implica unas habitaciónes a oscuras y lo mismo funciona viceversa, una habitación oscura implica una fuente de luz.

Por cierto, hagas lo que hagas, no intentes moverte mucho en las habitaciones oscuras, intenta salir por donde entraste y no andes a ciegas, pues probablemente acabarás con el cuello roto en algún pozo. (Por cierto, te has fijado que luego si velves ya con luz, ese pozo o esa piedra o lo que sea con que tropezaste, ya no existe, estaba sólo por si ibas sin luz).

En esas habitaciones el comando feel o tantear suele a veces dar resultado si le añades la dirección correcta. Y en contra de lo dicho antes, a veces el moverte un poco da el resultado apetecido, como para por ejemplo en la caverna al oeste de la playa en Emerald Isle.

Cuando un objeto sea frágil, llévalo con cuidado y nunca lo dejes caer, pon algo debajo antes o usa la palabra con cuidado o cuidadosamente.

Un objeto que sea obviamente para vestir y que no se pueda poner es seguro que tiene otro, quizá oscuro, fin. Tampoco olvides pinchar, lanzar, agitar o mover cualquier cosa que parezca una vara, o un palo o una rama, pues puede tener efectos sorprendentes.

Si estás varado en un sitio, chequea todos los ojetos, no sólo los que lleves, sino todos los que has ido encontrando hasta ahora. ¿Hay alguno que se acople en la situación? ¿Los has examinado todos? ¿Has mirado si tienen otras propiedades, quizá mágicas? Y es que hay veces que la cosa es verdaderamente dantesca, por ejemplo: jugando hace poco Black Fountain hubo que desplumar una gallina para obtener una pluma y luego tocar con fuerza una lira para romper una cuerda que era necesaria.

Algunos juegos requieren que combines dos o más objetos como en Theseus donde hay que insertar una caña como émbolo dentro de un tubo para formar una especie de jeringa.

Otras veces hay que llevar varios simultáneamente para poder hacer una acción determinada, como en Red Moon, donde hay que llevar una máscara de gas, unos tubos y una botella para poder hacer una especie de equipo submarino para nadar bajo el agua.

Los cascos para cabeza o sombreros, aparte de servir como protección pueden servir para apagar fuego. ¿Cómo?..., pues no olvides que también sirven como contenedores de agua. ¡Piensa en todo!

En cuanto a los objetos del decorado, también son importantes aunque no los puedas llevar. Hay que fijarse en las descripciones de las localidades cuidadosamente, incluso en los gráficos puede hacer claves, como en Valkirie 17, donde la única forma de encontrar los palos de esquí es por los gráficos de una cabaña pérdida en la nieve.

Busca en toda el área cuidadosamente, golpea las paredes, techo y suelo en busca de escondites, cava agujeros si es posible. Empuja, tira, mueve y manosea todo lo que tengas a tu alcance.

Por principio hay que levantar todo tipo de mobiliario que encuentres, así como abrir todo tipo de armarios y cajones.

Las cortinas y tapices pueden ser apartados para buscar por detrás, pues invariablemente estarán cubriendo salidas ocultas o claves de cualquier tipo.

Los cuadros esconden, bien en su dibujo o detrás de ellos, varias cosas interesantes. No olvidar nunca que son el lugar clásico para tapar la ansiada caja fuerte.

Si hay un fuego en el hogar, recordar que habrá una chimenea y estas son merecedoras de una subida por el interior.

En muchas aventuras hay bosque y en ello, árboles, y esperamos que tu primer pensamiento sea subir a ellos; arriba suele haber más cosas o un mejor punto de vista desde el cual descubir más cosas, pero no basta con eso, recordemos lo útil que es sacudirlos e incluso puede que una rama se pueda partir para hacer un útil bastón.

¿Se puede cortar el árbol con un hacha o similar para cruzar un abismo? ¿O se puede usar como leña? ¿Y por qué no examinar las raíces detenidamente para encontrar objetos escondidos?

De los árboles suelen colgar enredaderas y diversos tipos de lianas, intenta subir por ellas, o cortarlas para obtener una cuerda.

También en los bosques hay que fijarse en el suleo, un suelo blando orecién movido implica que hay que cavar y también puede ser el lugar ideal para dejar ese objeto frágil.

Si la descripción dice que alguien o algo te observa, no asumas que tiene que ser un animal. Piensa que puede que haya nativos ocultos en las cercanías, y éstos pueden ser peligrosos, pero también pueden servir para comerciar o darte ese objeto que necesitabas.

Todas las grietas y agujeros deben ser explorados. Si hay algún pequeño objeto de metal que no puedes sacar, intenta usar algo delgado para extraerlo o incluso busca a ver si hay cerca un imán.

En los jardines cuidados, si hay estatuas, examínalas, súbete encima, intenta levantarlaso ¡incluso intenta hacerlas volver a la vida con algún encantamiento!

REGLA DE ORO: hay dos modos de resolver un problema o usar un objeto: el que tú intentas y el correcto.

Y si a los anteriores objetos había que investigarlos hasta la exasperación, ¿qué decir de los carteles, signos y notas? Con estos hay que hacer de todo, leer, descifrar, traducir, iluminar, poner al trasluz e incluso comérterlos.

La repetición de órdenes también es aconsejable, algunos objetos deben ser examinado varias veces o con la palabra cuidadosamente para que revelen su secreto.

Si en la descripción se oyen ruidos, hay que escuchar. Lo mismo si de repente se hace el silencio. Probablemente algo oiremos.

Y muchas veces el no hacer nada en absoluto también paga bien, recordemos el caso del Hobbit donde esperar nos libra de los Trolls.

En resumen, nunca dar por sentado con respecto a los objetos, ni asumir que su uso obvio sea el que ha pensado el escritor. No tener miedo de probar las cosas más ridículas y estrambóticas, pues es ese tipo de pensamiento lateral mezclado con la más pura desesperación el que suele dar resultado.

Esperamos que desde ahora tengas un correcto enfoque sobre cómo manejar los objetos en tu aventura favorita y en tus manos la clave para acabar con aquellos juegos calificados por muchos como imposibles: pruébalo todo.

Andrés R. Samudio.