| # EL MAPA (y II)

## En el pasado número comenzamos a analizar los métodos prácticos para realizar un mapa. En este capítulo acabaremos de estudiar estas técnicas y veremos varios ejemplos.

Ahora, para probar tus capacidades mapeadoras vamos a ver cómo haces el mapa de una miniaventura de sólo cuatro localidades.

La llamaremos "Micravenhobby", y dice así:

Estás en la recpeción, todo está desierto, a lo lejos se oyen ruidos de voces y teclear de ordenadores. Hay una salida al Norte.

>Ir al Norte.

Está en la Sala de Juntas, muy bien decorada. Salidas al Norte, Este y Oeste.

>Ir al Este.

Estás en la redacción. Mucho ruido y actividad. Desde su escritorio te saluda Carmen, quien no te puede atender porque está medio enterrada entre cartas de sus admiradores. Salida al Oeste.

> Ir al Oeste.

Vuelves a la Sala de Juntas. Salidas al Norte, Este y Oeste.

> Ir al Norte.

Vuelves a la recepción. Salida al Norte.

> Ir al Norte.

Otra vez en la Sala de Juntas. Salidas al Norte, Este y Oeste.

> Ir al Oeste.

Estás en el Sanctasanctórum de la Administración. Hay una salida al Oeste.

> Ir al Oeste.

Vuelves a la Recepción.

Ahora ya debes tener un mapa con las cuatro habitaciones de "Micravenhobby" y todas las líneas que muestran cómo se conectan entre sí.

Para ver cómo lo has hecho de bien, veamos las figuras 1 y 2 que muestran las variaciones de cómo la mayorían habrán hecho su mapa basándose en la información dada.

Si tu mapa es similar a ellos, indica que tienes una idea, pero que no eres tan buen mapeador como crees. Pues el diagrama está bastante enredado, con líneas que se cruzan. ¡Y ten en cuenta que sólo se trataba de cuatro habitaciones!

Ahora demos un vistazo al diagrama número 3. Es exactamente el mismo mapa, pero mucho más fácil de entender. Es importante que te fijes en que hay menos líneas para mostrar todas las direcciones posibles. Observa también que ninguna cruza con otra, por lo tanto, no puedes confundirte entrando por una y saliendo pir la dirección equivocada por error.

Entonces, ¿cómo interpretar las acciones o direcciones tomadas para hacer un buen mapa?

Para responder a eso, volvamos otra vez a la figura 3. Muéstrasela a un amigo no jugador y pregúntale que direcciones hay que tomar para ir de Recepción a la Sala de Juntas. Probablemente su respuesta será que hay que tomar tres direcciones: Desde Recepción hay que ir primero al Norte, luego hacemos un giro a la derecha y moverse al Este y, finalmente otro giro a la derecha seguido de una movida al Sur. Como todos sabemos, la respuesta es una sola: al Norte.

Y es que, hay que imaginarse el mapa como si las líneas que conectan las habitaciones fueran túneles. Por lo tanto, desde la Recepción tomas un túnel al Norte y si fuera realmente un túnel, te darías cuenta enseguida de todos los cambios de dirección, no importa cómo se retuerza y gire, irás a parar a la Sala de Juntas.

Pensando de esta manera, dejamos inmediatamente de lado el problema de que las líneas cambien o no de dirección, mientras unen las localidades.

A la pregunta de cómo se pueden unir localidades en un mapa sin haberlas visitado todas ya es más difícil responder.

Pero hay una excepción a nuestro favor, que espero haya quedado bien clara en nuestro mapa: si la dirección que une dos localidades es la misma para ambas, por ejemplo, si para moverte de la redacción a la Sala de Juntas y viceversa es la misma (Norte), siempre podremos dibujar esas dos localidades en correcta relación la una con la otra.

Sírvanos como regla del buen mapeador lo siguiente: si la dirección que une dos localidades es Norte o Sur, debemos dibujarlas una al lado de la otra. Si es Este u Oeste, las dibujaremos una encima de la otra.

Pero hasta ahora sólo hemos mapeado movimientos en cuatro direcciones y muchas avenidas nos obligan a hacerlo en 10, los ocho puntos cardinales y Arriba y Abajo. ¿Cómo nos apañaremos para estas conexiones?

El proceso a seguir es el mismo, con la única diferencia de que desde nuestras cajitas tendrán líneas de conexión también en los vértices, y de que debemos distinguir de alguna forma el Arriba y el Abajo del Norte y el Sur; Como vimos anteriormente.

Volvemos a recordarte que, con muy pocas excepciones, los mapas son cosas muy lógicas y que la persona que escribió la aventura tuvo que hacer uno antes que tú y no lo haría tan "imposible". Seguramente habrá planeado que el dolor te lo ganes tú, no él.

Si la aventura es muy larga, haz tu mapa de porciones que luego irás completando. El método más eficaz es visitar desde un principio todas las localidades posibles antes de preocuparse por los objetos, personajes o problemas. Solamente dedícate a visitar tantas localidades como te sea posible. Cuando ya no puedas avanzar o moverte más, entonces es el momento de hacer una primera parada para revisar y recomponer tu mapa.

Si el mapa se complica mucho o te das cuenta que se está montando algo parecido a una "tela de araña", lo mejor es hacer un Save y dedicarte a recomponerlo antes de que se líe todo y, en último caso, lo más aconsejable es empezar desde cero otra vez.

Como repaso del tema, y a modo de práctica, te dejaremos con un test para repasar tus habilidades mapísticas.

Hay que hacer un mapa de 14 localidades siguiendo el listado que se da a continuación, donde L(x) es el número de localidad, luego sigue la inicial de la diección de movimiento y la localidad adonde lleva. Por ejemplo: L1 E3 N6 S07 Ab8 Arr2 significa que desde la localidad 1 se puede mover al Este a la 3, al Norte a la 6, al Suroeste a la 7, hacia Abajo a la 8 y hacia Arriba a la 2.

Haz la prueba y dibuja tu mapa con la información que te damos, en el próximo número tendrás la solución. Sólo te podemos asegurar que ninguna línea se entrecruza.

L01 SO11 SE2 Ab14
L02 NO1 SO3
L03 NO11 NE2 S8
L04 O5 E10
L05 O4 S12
L06 N7 O9 S12
L07 N6
L08 N3 NE7
L09 O6 S8
L10 SE13 S4
L11 NE1 SE3
L12 NO5 N13 S6
L13 O5 N10
L14 Arr1

Próximamente te llevaremos al temible mundo de los laberintos y aprenderás las técnicas para mapear estas pesadillas presentes en casi todas las aventuras.

Andrés R. Samudio.