| # ... EN VIVO Y A LO LOCO...

## Hace unos meses (número 172), comentamos un tipo de juego de Role que estaba todavía en pañales. Lo hicimos un poco en broma y lo tratamos más como una curiosidad que otra cosa. Pues bien, lo que calificamos de "locura divertida" se ha convertido en un hobby de élite, con cientos de participantes en todo tipo de escenarios. Incluso en España se están iniciando ciertas actividades. Veámos la historia.

El jugar a lo vivo es la última moda en juegos de role. Se trata de aventuras en lugares misteriosos e inexplorados, sean cavernas o islas llenas de paradojas.

En tu odisea, te verás envuelto en terribles combates simulados contra mortíferos, pero reales, oponentes.

Por supuesto, no usarás para matar armas reales, sino espadas, hachas de batalla y mazas de goma-espuma reforzada con madera de balsa y recubiertas con una gruesa cinta acolchada.

### El primer contacto

Para entrar en este hobby, hay que contactar con una asociación de Role en Vivo, donde te enviarán detalles acerca de los objetivos del juego, lugar del encuentro inicial, escenario de la campaña y costo de la gracia.

Para ser aceptado hay que firmar una hoja donde se exime a la empresa patrocinadora de toda responsabilidad sobre heridas recibidas en la aventura.

El coste varía de una compañía a otra y también depende del tipo de juego.

Por ejemplo, si se trata para un escenario básico del tipo mazmorras, será muchísimo más económico que si aspiras a uno de los altos niveles de un complicado montaje en ambiente selvático.

Pero no siempre los más caros son los más divertidos, que es de lo que se trata.

### Entrada en campaña

Se decides enrolarte en una campaña, puedes hacerlo en solitario o con un grupo de hasta 10 cuates.

Sabemos que es muy reconfortante disfrutar de esta experiencia en compañía de buenos amigos, pero también que meterte entre un grupo de completos desconocidos puede llegar a ser de alucine. Sobre todo si no sabes nada de ellos, ni de los personajes que van a intepretar, ni del bando en que están. Es entonces cuando el jueguecillo alcanza sus más altas cotas de emoción.

Una Aventura en Vivo suele durar aproximadamente unas dos o tres horas, pero las más modernas, que tienen lugar en apartados lugares y en islas más o menos alejadas, pueden durar desde 24 hasta 48 horas.

También de tiempo en tiempo se preparan aventuras extraordinarias durante vacacioneso fiestas largas, que pueden llegar a durar hasta una semana. Para los que aguantan, claro.

### Empieza la acción

Bien, te has enrolado y el gran día ha llegado. Debes presentarte en el sitio especificado y a la hora exacta para registrar tu entrada.

Cuando el grupo esté completo, se le lleva aparte y se le dá una pequeña charla informativa sobre como se juega la campaña, las clases de personajes permitidos, que se debe y no se debe hacer, un sumario de las reglas y cualquier otro tipo de información pertinente.

Llega entonces el momento de escoger la clase de personaje a interpretar. En un comienzo sólo se pueden interpretar cuatro papeles: guerrero, explorador, mago o monje loco.

La vida de un guerrero está llena de trabajos sucios, suele ir como avanzadilla del grueso, entrar el primero en los túneles o selvas y es el que se encuentra con los primeros monstruos y sufre las consecuencias de su audacia.

Los Monjes tienen capacidad de pelea, pero suelen tener aversión a derramar sangre, por eso, en un supremo acto de hipocresía, deben ir armados sólo con mazas, no con objetos cortantes. Su poder es más en el plano espiritual, con una gran capacidad para curar las heridas y discernir la verdadera naturaleza y modo de acabar con los seres de las tinieblas.

Los Magos no pelean con armas conocidas, sino con su terrible magia, por ello deben dedicarse a averiguar cuáles son los hechizos que funcionan en la aventura y aprender a usarlos. No es un trabajo fácil ni recomendable al novato.

Por su parte, los Exploradores, que van a la cabeza, y bastante lejos de todo el grupo tienen una gran variedad de trucos y habilidades. Ellos son los primeros en encontrar los tesoros y descubrir secretos, pero si no son hábiles, también son los primeros en abandonar el mundo del juego.

Esos son los personajes básicos, pero a medida que avanzas en la escala del juego, puedes acceder a seres más interesantes y poderosos.

### Armas para las tinieblas

Cuando esto ha quedado perfectamente claro, viene lo de escoger tus armas y entonces, generalmente, te sueltan un fundamental rollo sobre la seguridad en el juego y demás normas de caballerosidad.

Y es que, aunque todas las armas son muy seguras, es posible que alguien salga un poco magullado, especialmente por medio de los pesados escudos de madera, por lo tanto debes atenerte a las reglas o sufrir penalizaciones que puden llegar hasta pasar tu nombre a todas las otras asociaciones de Aventuras en Vivo, para que te nieguen el permiso de participación.

La casa de Aventuras en Vivo más conocida, Labyrinthe, tiene incluso una tienda subterránea donde se venden todo tipo de accesorios para el juego.

También hay todo tipo de armamento, espadas de varias formas y tamaños, unos arcos especiales que se han hecho tremendamente populares y un variado surtido de dagas, escudos y vestidos de los más populares personajes.

Además hay a la venta falsas narices, dientes de todo tipo, vendajes ensangrentados y demás locuras.

Hay venta directa o por correo.

### En la batalla

La siguiente fase es describirte tu escenario y lo que debes hacer en él para cumnplir con tu tarea, lo que puede variar bastante de juego en juego, desde el rescate de una princesa raptada hasta explorar y encontrar un tesoror en una isla misteriosa donde se han visto extraños seres vagando a la luz de la luna.

Y luego te llevan y te dejan suelto en una húmeda caverna con un par de velitas o te desembarcan en un isla con unas cuantas provisiones.

Si te parece algo poco extraordinario, debes darte cuenta que una cosa es leerlo y otra el encontrarte solo en una oscura y fría estancia semillena de humo y que hiede a algo horrible, sin poder ver bien y oir de repente que se acerca, no sabes por donde, un asqueroso sonido reptante mezclado con sibilantes jadeos.

Aunque sabes que se trata de sólo un juego, suele ser una fuerte impresión (está calculado para que lo sea) y no recomendable a los fácilmente impresionables.

Piensa también, que si no tienes la suerte de hallar comida, te puedes pasar hasta 24 horas, noche incluída, sin probar bocado.

No te morirás de hambre ni de frío porque hay varios jueces que están al tanto. Ellos son los que han puesto las trampas y problemas y controlan el curso de la aventura indicando a los diversos monstruitos y seres de tinieblas la próxima emboscada.

Llevan también la puntuación, que depende del personaje que hayas elegido. Cada ser del juego tiene una máxima capacidad para aguantar golpes y heridas antes de ser declarado inoperativo. Y si no se le cura a tiempo, pasa a muerto.

### Ampliando horizontes

Si vas a continuar, debes entonces vivir tu personaje e identificarte plenamente con él. Empezarás a vestir como la persona que en tu mente has creado, porque se trata de un juego de Creación de Personajes, ¿recuerdas?

Las capas, cascos, falsas narices y orejas, barbas y en general todo tipo de maquillajes es lo que dan vida a esos seres imaginarios y todo el juego de Role.

También encontrarás que hay varios "extras" que son en realidad muy útiles. Entre ellos incluímos una mochila pequeña, botellas para venenos, comida real, velas de repuesto, cerillas, aspirinas y muchas cosas que irás averiguando con la experiencia. Todo ello te ayudará a meterte dentro de tu persona y gozar del juego.

La única limitación sobre lo que puedes llevar está en el capítulo de las armaduras. No se te permite empezar con una, debes comprársela al armero del juego con la propia moneda del juego o ganarla en combate durante la aventura.

Al principio se supone que llevas una especie de armadura invisible que cubre y protege ciertas partes vulnerables de tu cuerpo. Es algo así como un escudo para evitar los golpes bajos.

Sin embargo, cuando obtienes, por el medio que sea, una armadura real, debes llevarla puesta encima o no tiene ningún efecto, es más, los contrarios estarás probablemente informados de tu nuevo rango y equipo y, en la semipenumbra que reina en estos juegos, darán por sentado tu cobertura y te arrearán más a gusto.

Así que debes andar por esas oscuras cavernas con la bendita armadura encima, lo cual puede resultar bastante molesto. Quedas advertido.

Si resistes durante varios encuentros iniciales, irás progresando en todas las habilidades, tanto másgicas , como físicas; en armamento y en eficacia defensiva, así como en la capacidad para sobrevivir por más tiempo.

### Dónde y cuando

Hay varios grupitos pequeños, pero las dos compañías más importantes son:

The Labyrinthe, con varias bases en el sur de Inglaterra para aventuras cortas y una adquisición de 120 acres de terreno selvático (o lo más parecido a la selva que se pueda encontrar en Gran Bretaña), en las cercanías de North East London para aventuras largas.

Aunque este nuevo escenario se usa para campañas al descubierto, hay varias zonas bajo tierra, puesto que dispone de pequeños castillitos con sus mazmorras.

También disponen, en otro sitio, de una vasta red de cavernas de más de 6 kilómetros de largo en lo que fue una mina de pizarra a principios de siglo.

Otro de sus escenarios es una completa isla de más de 20 acres en Medway, con pueblo fantasma incluido.

O si lo deseas puedes inscribirte en un tour de force en las catacumbas bajo el castillo de Dover.

Las zonas de alojamiento son de moderna construcción y con todo tipo de comodidades, incluidas duchas y cocina.

Para más detalles telefonear o escribir a:

Peter Garner
P.O. Box 255
Orpington, Kent, BR6 7SX
Tel. 44-68955851
(puedes decir que vas de parte de Samudín, el monje loco español)

La otra compañía, bastante reciente es The Spirit of Adventure, con varios sitios cercanos a la ciudad de Manchester.

### ¿Costos?

Una aventura simple y básica cuesta entre 1500 y 2500 ptas. por sólo un persona y dos o tres horas. Participar en una "jornada prolongada" sale alrededor de 10000 pelillas.

Pero te aseguramos que convivir con ese grupo tan especial durante unos días, viviendo la aventura que todos llevamos dentro, es una experiencia que bien vale lo pagado.

Siempre que estés un poco loco, claro.

Con esto terminamos esta larga ronda por todas las diferente formas de Juego de Creación de Personajes.

El próximo capítulo tendrás nuestra habitual sección de cómo hacer una mejor aventura y encima divertirte haciéndola.

Continuaremos con los fascinantes Personajes Semi-Inteligentes.

Andrés R. Samudio.