| # LA EXPLORIENCIA ES LA MADRE DE LA CIENCIA

## Analizados los tipos de aventuras, su presentación y algunos conceptos básicos para guardar tus partidas, entraremos hoy en el meollo del tema y veremos las dificultades iniciales con que se topa el jugador.

Si pensamos que en cada juego nos vamos a encontrar en lugar peligroso y extraño, con sus propias leyes y reglas y desconociendo totalmente, o casi, lo que nos rodea, es natural que una gran parte de cualquier aventura se base en la exploración.

Lo primero que hay que hacer es explorar atentamente ese nuevo mundo y ver (y anotar), donde se puede ir, qué cosas parecen interesantes, recoger objetos que sean cogibles y toquetearlo todo de todas las maneras posibles.

Y aquí encontramos la primera gran diferencia entre el jugador experimentado y el ocasional "aficionadillo". Se nota a la legua, por lo menos lo notamos los que sabemos de que vá el rollo.

EL aficionadillo quiere acabar de una vez el juego y si encuentra alguna dificultad o complicación, sea un laberinto, algo que no entiende o algún bloqueo, revierte a su mentalidad de arcade y califica al juego de "injugable", cuando para el jugador avezado, ésto es precisamente la esencia de la cuestión.

Nunca insistiré lo bastante en que en las aventuras, como en la vida, la gran recompensa no es la meta final, sino que la mayor parte de la diversión está en el camino.

Así pues, alejemos de nuestro ánimo esa actitud derrotista y dediquémonos, en estos primeros compases, a revolverlo todo hasta encontrar esa "chispa" que hace encajar todas las cosas y que veamos como "obvio" lo que antes era "imposible".

Juguemos y examinemos todos los objetos de arriba y abajo, abramos cada uno de los cajones y examinemos dentro (y dentro de cualquier cosa que encontremos dentro de ellos), pongamos patas arriba sillas y otros muebles, abramos todas las puertas, empujemos cada botón y tiremos de cada cuerda que encontremos.

Hecho lo cual quizá tengamos una leve idea de cuáles van a ser los problemas iniciales y andaremos ridículamente cargados con un montón de objetos aparentemente estúpidos, pero eso no quiere decir que sepamos muy claro de qué va todo el rollo.

Repito, ésto es lo normal, está pensado así, es parte del juego y es la actitud con la cual debemos enfrentarnos a este tipo de Masoco-diversión. Si no te gusta... tú te lo pierdes, hay cientos de divertidísimos arcades. ¡Hale! ¡A por ellos!

### DIRECCIONES LIADAS

Generalmente habrá doce direcciones hacia las que tratar de ir en nuestro deseperado explorar; los ocho puntos del compás (Norte, Sur, Este, Oeste, Noroeste, Sureste y Suroeste), arriba (subir), abajo (bajar), entrar (dentro) y salir (fuera).

Añadiremos Babor y Estribor si vamos en un bote o incluso el más extraño Giro y Antigiro si estamos en órbita en una base espacial anillada.

Por cierto, para los muy novatos: A veces no aparece una dirección hasta que no hayamos "movido" algo que la tapaba (un reloj de pared) o "removido" o "apartado" una pila de cascotes frente a una pared.

Recordad siempre que los autores pueden considerar muy "normal" el uso de un verbo que no lo sea para ti. Así pues es conveniente usar esos sinónimos a fondo antes de decidir que una dirección es impasable.

### ¡ASCO DE MAPA!

A la mayoría nos cae bastante gordo eso de tener que ir pintando un "mapita" de la región (casi siempre por puñetera pereza ¡Reconozcámoslo!), pero en una aventura es inevitable, no hay otra forma de sobrevivir más de cinco minutos.

Debemos aceptarlo como uno de los amargores ineludibles de la vida (a menos que tengamos una memoria fotográfica, y tú y yo sabemos que éso no es así) y pensar que es aún más frustrante el estar constantemente perdido tratando de recordar dónde fue que viste esas intrigante escalera que bajaba al sótano.

A menos que lo pidáis explícitamente, (sí amigo mío, ésta es una sección activa, a la que se puede preguntar, pedir y cooperar), no voy a entrar en grandes complicaciones sobre cómo se hace un mapa, porque ese tema ha sido tratado con bastante detalle en esta serie.

Es suficiente con que digamos lo obvio: intenta disponer tus localidades de una manera lógica, es decir, la parte de arriba del papel será el Norte, la de abajo el Sur, etc. (No os sorprendáis, sólo yo sé los desatromapas que algunos me habéis enviado).

Luego une las habitaciones entre sí con línea de forma clara, indicando el sentido de la dirección y si hay puertas o no, los objetos encontrados, los problemas por resolver y las direcciones en que puedes moverte. Acuérdate de hacer una línea especial, o de otro color, para los arriba y abajo u otras direcciones más rara.

Además de para saber hacia dónde vas a moverte y dónde están las cosas, el mapa puede servir para resolver cierto tipo de problemas. Supongamos que estás dentro de una casa encantada y has descubierto un panel secreto en el salón de recreo del segundo piso, sólo si llevas un buen mapa podrás deducir hábilmente que está exactamente arriba de ese agujero que encontraste en la chimenea.

Pero no todos los mapas son tan sencillos, hay una pesadilla llamada "laberinto" y otra "mapas ilógicos", inventadas por los autorea para atormentar al personal. De ellos y de otros problemillas inciales trataremos en la próxima entrega.

Andrés Radioactivo Samudio.