| # EL ARTE DE RESOLVER PROBLEMAS

## Hay diversas actitudes hacia los problemas en las aventuras. Algunos sienten que el autor los ha puesto sólo para fastidiar y evitar que se puedan terminar; otros los consideran la verdadera esencia del programa. Pero no importa tu sentimiento: los obstáculos están ahí y debes superarlos.

Ya sabes hacer un buen mapa y salir del más temible laberinto, pero...

Llevas mirando fijamente la pantalla desde la medianoche. El resto de la casa está tranquilo y silencioso, si exceptuamos el posible ruido de tu taza de café al enfriarse.

También está, cómo no, ¡el dragón!

El gordo Dragón ha estado sentado todo el tiempo mirándote fijamente desde detrás de la pantalla. Ha sido toda una guerra de nervios y desgaste desde que hace una hora tropezaste con su guarida.

Antes no habías experimentado la sensación de ser repelido por un rugiente eructo de fuego, pero has aprendido bastante en la última hora.

Primero intentaste tirarle aquellas cebollas con la fugaz esperanza de que lo hicieran llorar y así se apagaran sus llamas. Fue una brillante idea, pero se las comió. Y ello no ha mejorado para nada el olor de sus llamas.

La espada. ¡Ah, si tenías una poderosa espada! Pero, ¡se la comió también!

Así que ahora te encuentras allí sentado contemplando, teclado de por medio, al sonriente (¿Te ha guiñado un ojo o es tu delirante imaginación?) bicho que sistemáticamente se ha alimentado de todo lo que llevabas y deseando no haber dejado nunca tus juegos de invasores.

Si no has llegado nunca a una situación parecida, es porque no has jugado aventuras. Porque estás ante el típico problema o acertijo de aventurero.

Y es que, desde su inicio, las aventuras se han hecho más completas en sus parsers y escenarios, pero también los autores han ido perfeccionando sus problemas para dejarte alucinado en ciertos momentos.

Por eso es tan fácil que llegues a encontrarte en una situación en la que estés convencido que no tiene salida, que todo es imposible. Se le llama "El Bloqueo".

Es un síndrome que se da con más frecuencia si se trata de tus primeras aventuras. Algunos suelen desanimarse del todo y dejan ese mundo. Pero otros cabezotas parece que le cogen el gusto...

Y es aquí donde comienza la verdadera diversión...

Poruqe cuando despiertes a todos tus amigos para comunicarles con entusiasmo que has resuelto tu primer obstáculo difícil, empezarás a saber a lo que me refiero.

Pero para que no tengas que hacerlo todo del modo difícil, aprendiendo de tus errores, añadiremos algunos consejos sobre como lidiar con los dragones y sus amigos.

### Tanteando un Parser

Una de las primeras cosas que puede sernos útil es saber que palabras reconoce el Parser.

Aunque esto nos parezca una manera poco ortodoxa de enfocar el tema, nos evita una de las mayores frustraciones que todo jugador de aventura ha experimentado: la irritante sensación de SABER QUE HACER pero no poder llevarla a cabo porque el programa no reconoce nuestras órdenes.

No debemos tomarlo como una muestra de mala programación (recordemos la lucha permanente del autor contra la escasez de memoria, y los sinónimos gastan mucha), sino de falta de previsión. Porque aunque no cabe esperar que todo lo que tecleamos sea entendido, si es factible esperar que luego de tratar con todas las variaciones óbvias del vocabulario, se pueda resolver ese problema para el que se tiene ya la respuesta general.

Se trata pues, de encontrar un método para no vernos estorbados contínuamente por la correcta elección de la palabra exacta.

En el programa, el vocabulario está dividido en tipos de palabras; aquí nos interesan de momento los VERBOS y los NOMBRES.

SEGUNDA REGLA DE ORO DE LA AVENTURA: Siempre se te ocurrirá la solución del problema un segundo después de resetear tu ordenador.

Supongamos que vamos caminando por una senda y encontramos una moneda. Tecleamos: COGER MONEDA. Si el programa responde con un "OK", "VALE" o similar, sabemos que reconoce AMBAS palabras, el verbo COGER y el nombre MONEDA.

Ahora tecleamos XXXXX MONEDA y anotamos la respuesta que nos dá la máquina. Ya sabemos que "MONEDA" es aceptado y que óbviamente "XXXXX" (que no significa nada, esperamos) no será aceptado. Obtendremos un "NO TE ENTIENDO" o "DILO DE OTRA FORMA" o algo similar.

Ahora probamos con FROTAR MONEDA y si obtenemos un mensaje igual, podemos suponer que el verbo FROTAR no es reconocido por el programa.

Pero si recibes el mensaje "NO PUEDES HACER ESO", entonces es que SI reconoce el verbo FROTAR, y eso implica que, como el programador no habrá gastado memoria en vano poniendo verbos que no se usan, se espera de tí que en el futuro debas FROTAR algo.

De manera similar el mensaje "NO PUEDES HACER ESO, TODAVIA", implica que has tecleado una orden correcta, es decir, el algo a frotar es la MONEDA, pero estás tratando de hacerlo en el momento inadecuado, o que ciertas condiciones todavía no son las necesarias (muy pronto aún, no en esa localidad, falta algo para hacerlo).

De esa forma podemos ir probando los verbos que se pueden o no usar en la aventura. Ahora veamos como podemos encontrar los nombres.

Supongamos, como antes, que hemos encontrado la moneda y la orden COGER MONEDA ha sido entendida, es decir, llevamos la moneda.

Llegamos entonces a la entrada de una caverna oscura o de una habitación sin luz y tecleamos ENTRAR, o la dirección adecuada. Lo más probable es que una vez dentro nos salga el mensaje de "TODO ESTA OSCURO" o "NO SE VE NADA" o similar. Teclearemos SALIDA o la dirección inversa para volver a donde estábamos, pero ya sabiendo que nos hace falta una fuente de luz.

Sí, pero ¿cuál será la iluminación a usar?

Las más obvias son una linterna o una lámpara o una antorcha, aunque hay muchas más, y os aseguramos que en las aventuras encontraréis con el tiempo los medios más inverosímiles de iluminaros el camino.

Para encontrar el nombre del objeto luminoso teclearemos "COGER XXXXX". Como XXXXX no existe en el juego, el mensaje obtenido será el que corresponda a los objetos NO EXISTENTES, y puede ser algo como "NO ENTIENDO" o similar. Anotémoslo.

Ahora debemos dejar caer la moneda con DEJAR MONEDA o SOLTAR MONEDA y, saliendo de esa habitación (es muy importante que no estemos en la misma habitación de la moneda), teclear COGER MONEDA, lo que nos dará el mensaje destinado a los objetos que SI que están en la aventura pero no a nuestra disposición de momento. Será algo como "NO VEO NINGUNA MONEDA" o "NO PUEDO HACER ESO".

Todo lo que nos queda por hacer es teclear COGER LAMPARA, COGER ANTORCHA, COGER VELA, etc. hasta que el mensaje que salga sea el mismo. ¡Ya sabemos cual es el objeto para iluminar!

Siempre que estemos varados en una aventura y CREAMOS que necesitamos un objeto específico, debemos usar este método para ver si este objeto en particular existe en esa aventura.

Otra orden muy útil en ese sentido es EXAMINA (nombre del objeto). La mayoría de los programas contestarán de una forma distinta si ese objeto existe o no.

El método no es infalible, pero funciona casi siempre. Hay algunos programas que a todo lo que no sea lo pensado por el autor contestan con un lacónico "NO PUEDES" y con estos no hay nada que valga, pero suelen ser bastante antíguos y la tendencia moderna es dar una mayor cantidad de información como respuesta, aunque algunas veces sea exagerado. En "LORDS OF TIME" de Infocom si tratas de Coger el Cuerno (get horn) sin llevarlo, te contesta "NO VEO EL DORADO Y MARFILEÑO CUERNO VIKINGO", ¡toma ya!

Pero, en general, tenemos ya un nuevo útil, y estaremos en una mejor posición para pasar a tratar los problemas concretos de toda aventura.

De momento aconsejamos más: cuando comiences a jugar una aventura, no intentes NUNCA resolverla de una sentada, por lo general este enfoque sólo lleva al cabreo seguro y a la frustración.

Las primeras sesiones deben ser encaminadas a cogerle el "ritmo" al juego. Puedes empezar a mapear en esta etapa, pero no esperes hacer maravillas. Trata de darte cuenta si la aventura es "abierta" (puedes explorar varias localidades desde el comienzo), o es "cerrada" (no puedes pasar de la primera localidad sin resolver un problema).

La primera impresión de la aventura es muy importante y el acercarte al modo de pensar del programador (o de los programadores) será de gran ayuda para la posterior solución de los problemas que hayan creado para tí.

Después de todo, el resolver aventuras no es otra cosa que enfrentar tu imaginación o ingenio contra la de los otros compañeros aventureros.

En el próximo capítulo abordaremos el tema del uso especial de algunos objetos y el tratamiento y petición de ayuda a los otros personajes.

Andrés R. Samudio.