| # RADIOGRAFIA DE UNA AVENTURA

## En esta entrega empezaremos a conocer una serie de criterios que nos servirán para valorar una aventura y que debemos tener en cuanta a la hora de hacer la nuestra propia.

Un buen arcade nos ofrece desde sus comienzos una serie de valores por los cuales podemos hacer un juicio rápido sobre su calidad, pero muchos de estos parámetros no están presentes en una aventura, o se nos revelan mucho más lentamente, haciendo su valoración más subjetiva y difícil.

¿Qué constituye una buena aventura? ¿Qué ingredientes la hacen atractiva e interesante para el jugador?

Como es lógico, no podemos usar nuestra opinión sobre el movimiento, la respuesta al joystick, la calidad de animación o la suavidad del scroll, etc.

Por otra parte el sonido y los gráficos se aprecian de una manera muy diferente a los de un arcade.

Otros factores, tales como la originalidad, el argumento, la dificultad y la adicción, no se nos revelarán sino hasta más tarde, cuando conozcamos un poco más a fondo el juego.

Por eso hay que tener siempre en cuenta que el peso de una aventura descansa sobre todo en la palabra escrita y su atractivo se basa en algo tan sutil como el que se cree o no una "atmósfera" que envuelva al jugador.

Esta atmósfera está dada en una aventura por el balance exacto entre la fuerza de la historia o argumento, la calidad de las descripciones, el interés o atractivo de los acertijos o problemas a resolver, y la perfecta interrelación de los gráficos con el tema tratado.

### Historia + Descrición + Problemas + Gráficos = Atmósfera

## EL GUIÓN

Las aventuras, al carecer del impacto de la acción de los arcades, necesitan una buena historia central.

Temas hay muchos, y ya hemos visto en esta serie cómo abarcan desde la prehistoria hasta la época espacial, y desde el prosaico mundo de los negocios hasta el misterioso de la magia. Pero la predilección por uno de estos temas es algo muy personal y no nos puede servir para valorar una aventura.

Tampoco es fundamental la originalidad, aunque es muy valiosa. Pero todos hemos visto muchas aventuras que cogen un viejo tema, y le dan otro enfoque; quizá el ejemplo más claro de esta situación es la Aventura Original o Colossal Cave, cuyo tema se ha repetido con éxito en muchas otras aventuras que han sido muy bien aceptadas, aunque en el fondo se reconoce el tema algo disfrazado.

A pesar de la complejidad del guión, generalmente el objetivo a alcanzar suele ser bastante similar. La meta es, con mucha frecuencia, la recolección de tesorros o también el salir triunfante de una apurada situación o el rescatar a alguien o algo.

De todo ello hay muchas variantes, pero es curioso ver cómo si hacemos una pequeña selección de aventuras, podemos agruparlas en:

1. Recoger objetos: Aventura Original, Spiderman, Hulk, Don Quijote, Mordon's Quest.
2. Rescatar a alguien o algo: Yenth, la trilogía Ket, Forest of the World's end.
3. Derrotar a otro ser: El Hobbit, Custerd's Quest, Lords of Midnight.
4. Salir de una mala situación: Return to Eden, Diosa de Cozumel, TerrorMolinos, Urban Upstart.

Por supuesto que valen las mezclas de todo tipo, pero el guión original debe ser siempre el más fuerte, y cualquier subguión que nos lleve a otra dirección debe retornar al tema central una vez acabado su efecto. De otro modo la aventura llega a hacerse incomprensible para el jugador.

En este guión central no debe haber anacronismos o saltos en el tiempo sin razón aparente, es decir, si estas en la época romana no podrás, sin una buena explicación, usar una pistola.

Tampoco deben crearse situaciones ilógicas, aunque a veces se introducen a propósito, pero entonces el jugador debe estar ya avisado, o bien del carácter mágico del juego, o de los poderes de uno de los personajes.

Incluso cuando se usa la magia, advertiremos que ésta se usa siempre dentro del contexto de sus propias reglas. Es por eso que los juegos con magia tienen sus conjuros especiales para cada poder, y una serie de leyes internas que hay que ir descubriendo.

También es importante la continuidad. En una buena aventura hay siempre un principio, una parte media y un final acorde al esfuerzo. Es decir, la meta final debe estar siempre clara y presente, y la acción debe moverse lógicamente desde el inicio a su término adecuado.

## OBSTÁCULOS Y PROBLEMAS

Si la aventura tiene una buena historia y descipciones fabulosas pero nada más..., entonces es aburridisima.

Al aventurero le hacen falta obstáculos para alegrarle la vida: los problemas a resolver son lo que capta el interés del jugador y lo que le ha llevado a jugar.

Toda la belleza descriptiva del mundo no compensa la falta de obstáculos; sin ellos el resolver la aventura es como un viaje turístico por una tierra imaginaria, no una verdera aventura.

Y es curioso, pero siendo los obstáculos o problemas o acertijos (como queramos llamarlos) el corazón de una aventura, aquí es donde los mayores fallos se ecnuentran.

Veamos cómo funcionan. El héroe tiene su meta. Pero para llegar a ella debe vencer una serie de pruebas que bloquean su camino.

En una novela o historia corta, el escritor manipula a su personaje para que pueda sortear esos obstáculos. Es decir, el escritor le "dice" al lector cómo actúa su héroe.

En la aventura el jugador es (o actúa como) el héroe; así, el escritor, en vez de decirle al jugador qué hacer, le deja experimentar hasta que descubra la solución o soluciones que él mismo le ha dejado.

Para que el jugador pueda honradamente descubrir esta solución por sí mismo hay dos reglas básicas que toda aventura debe seguir:

- El obstáculo debe ser lógico: No se puede bloquear el paso de un explorador del desierto con un oso polar.
- La solución debe ser lógica: Un hombre desarmado no puede derrotar a un oso polar en un combate cuerpo a cuerpo.

Todo obstáculo crea un conflicto. Y estos conflictos están en contra de la misma naturaleza humana del aventurero por lo que provocan sentimientos muy básicos.

Estos sentimientos suelen ser: miedo, ira, tentación, frustración, deseo, rechazo, etc. Y cada obstáculo, para poder captar plenamente el interés del jugador a resolverlo, debe ser capaz de evocarlos, pues ellos son la más exacta definición de la aventura.

Hay varias clases de conflictos capaces de generar esos sentimientos en el jugador. Se pueden resumir en:

1. Conflictos con lo sobrenatural = fantasmas y apariciones.
2. Conflictos con seres humanos = guardianes.
3. Conflictos con otros seres vivientes = animales.
4. Conflictos con entidades no vivas = máquinas.
5. Conflictos con fuerzas naturales = tormentas, etc
6. Conflictos con fuerzas sociales = aislamiento, morales.
7. Conflictos contigo mismo = conciencia.

En las aventuras interesantes se dan muchos, si no todos, de estos tipos de obstáculos. De otra forma, si sólo nos ofrece el mismo tipo de conflicto, el jugador entra pronto en esa temida situación de "visto uno, vistos todos".

Hay veces en que se combinan dos o más tipos de conflicto en un solo problema. Por ejemplo, imaginemos al aventurero enfrentado al problema de un guardia de prisión que tiene una información vital que dar.

- Para escapar de la prisión, el guardia tiene que ser puesto fuera de combate.
- Pero para obtener la información debe ser tratado con guante blanco.

Trata de imaginarte las acciones que serían posibles para que el aventurero pudiera lograr las dos cosas.

Este tipo de dilemas es el que ofrece una buena aventura. Para ello se requiere una buena lógica. Piensa que exploras una tierra de la cual no sabes nada, por lo que deben darte todas las facilidades y la información necesaria para poder regresar y no ofrecer contradicciones que te mareen.

Tomemos como ejemplo un escenario situado en una estación espacial. Pues bien, debe proveerse al jugador de protección contra el vacío si se le hace salir al exterior. Porque la mayoría de los buenos aventureros (entre los que te incluimos), pasarán mucho tiempo buscando algo parecido a un traje espacial antes de arriesgarse a abrir las puertas estancas y se sentirán muy engañados o frustrados si descubren que el escritor ha olvidado la necesidad de protección y que resulta que se puede vivir tranquilamente sin traje en el espacio. Hay que evitar ese tipo de aventuras que no llegará realmente creíble a la mente del jugador.

Otro error bastante frecuente es confundir la dificultad o profundidad de un problema con la simple búsqueda y uso de la exacta palabra. Eso sólo encubre el mal uso del Parser o escasez de miras. Y en ésto caen muchas aventuras donde lo único que hay que hacer para vencer un dificilísimo" obstáculo es dar con la palabra pensada por el escritor.

Tampoco hay que confudir complejidad con una solución lógica. Con frecuencia vemos soluciones que son físicamente imposibles. Incluso en el tan jugado "The Mural" es posible meter un cuerpo humano dentro de un buzón de correos y entonces, cuando estás ya dentro te conviertes en un ratón.

El nivel de dificultad de los problemas también debe estar cuidadosamente medido, pues es muy fácil poner pruebas muy difíciles, casi insolubles; tan fácil que en muchas aventuras se trata de compensar un guión bastante flojo con tales dificultades en los problemas, que nos vemos obligados a hacer un prematuro reset.

Para mantener el interés del jugador, el nivel de dificultad se debe ir elevando a medida que se progresa en la aventura. El vencer un obstáculo para luego meterte en otro un poco más dificil es lo que te da la sensación de reto y además sirve para poco a poco ir aprendiendo el "estilo" del escritor. Si el nivel se aumenta gradualmente, el jugador irá aprendiendo acerca de ese mundo creado para él a medida que progresa y al crecer su experiencia, estará listo para otros problemas que requierean un mayor conocimiento de ese mundo.

Al llegar a los problemas finales ya estará listo para usar todo lo que sabe y enfrentarse con ellos con un mínimo de posibilidades.

Con ello pasamos a un problema muy delicado: el obstáculo final, el que debe ser resuelto solo si ya lo han sido todos los demás, pero que no debe ser tan difícil que no se pueda resolver. Y una buena aventura no debe darnos el mensaje de "felicidades", sino también alguna información adicional que nos aclare del todo la lógica que había detrás de los enigmas que resolvimos a veces por pura intuición, sin saber exáctamente cómo.

También es importante la forma como están escalonados los obstáculos. Hay aventuras que obligan al jugador a resolver un enigma antes de poder pasar a la siguiente localidad, donde se encontrará con otro y así sucesivamente.

Es mejor dejar al jugador moverse más o menos libremente, pues así se puede hacer una idea del área de juegos y de sus problemas. Es la técnica de los problemas coincidentes y es preferible porque al tener que hacer las debidas conexiones mentales entre varios objetos y los varios problemas es mucho más satisfactorio que simplemente tratar de usar cada objeto en turno para un mismo problema hasta que la cosa funcione.

La originalidad de los problemas también es importante. No nos dejemos engañar por los mismos viejos problemas disfrazados de modernos. Tal ha sido el caso de muchos de los primeros problemas de la Aventura Original que hemos vistos reciclados en tantas otras.

Resumiendo lo ideal en los problemas de una aventura:

- Que sean de varias clases.
- Chequear lo apropiado del obstáculo dentro del contexto.
- Chequear lo apropiado de la solución.
- Ver si se ha dado al jugador la suficiente información.
- Ver si los obstáculos son muy dificiles o casi insolubles desde el comienzo o si van aumentando gradualmente.
- ¿Puede el jugador dar con la solución si tener que decir exactamente la palabra correcta?
- ¿Puede el jugador moverse libremente y hacerse una idea de lo que se espera de él?
- ¿Son originales o disfrazados de otras?

Pero para que tu aventura alcance toda la calidad que deseas, debes tener en cuenta muchos otros factores. De ellos nos ocuparemos en los próximos capítulos.

Andrés R. Samudio.