| # FANTÁSTICOS COMPAÑEROS

## En el principio la aventura era un juego solitario y silencioso; un mundo donde vagabamos desfaciendo entuertos -aunque muchas veces los facíamos aun más entuertados-, sin ninguna compañia. Hoy las tendencias son muy diferentes, tenemos compañeros a montones y debemos saber cómo tratarlos.

Antes aceptábamos esta soledad paradójica con resignación, sabíamos que aún no podíamos pedir más; aunque en el fondo nos dábamos cuenta de la irrealidad de unas tierras donde se podía andar durante meses, incluso cruzando pueblos, sin encontrar a nadie más con quien hablar. Porque, ¡ya es dificil en la vida real poder bajar a la esquina sin que alguien te salude!

Pero a medida que los Parsers evolucionaban, los escritores de aventuras mejoraban su mundo, y una de las mejoras más evidentes fue la creación de personajes. En un comienzo eran muy rudimentarios, en realidad eran como objetos con un nombre propio y que sólo estaban como formando parte de un problema.

Hasta que un día...

Por muchas aventuras que juguemos, los viejos aventureros siempre recordaremos con cariño y sorpresa el maravilloso momento en que Thorin, de una manera independiente y totalmente espontánea, pasando de nosotros, se sentó y se puso a cantar sobre el oro que iba a descubrir.

Fue en el HOBBIT y era nuestro primer encuentro con un personaje interactivo, aunque muy limitado. ¡Pero ya no estabamos solos en la aventura! Había alguien más con quien compartir nuestras penas y alegrías, ¡aunque fuese un verdadero palizas!

El HOBBIT, como ha quedado claro para los seguidores de esta serie, marcó un hito en la concepción de la aventura, entre otras cosas por introducir los primeros y rudimentarios personajes.

Desde entonces han ido evolucionando aunque no todo lo que se esperaba.

Todavía hoy, después de muchas penalidades y sufrimientos, cuando por fin podemos rescatar a la princesa de turno, nos encontramos con que es una entidad sordomuda y bastante tonta; una especie de zombie que se cuelga a nuestro lado sin participar, sin vida.

Otras veces, en un intento de mejora, nos encontramos en nuestras correrías con una serie de seres muy parecidos a robots, que aparecen y desaparecen de la pantalla sin verdadera personalidad.

Y es que los personajes inteligentes y atractivos son muy difíciles de crear y exigen del autor un gran esfuerzo y planteamiento cuidadoso, por ello hay que valorar muy alto toda aventura donde haya otros seres que interaccionen con el jugador.

Hoy en día vemos cada vez más aventuras en las que se trata de introducir el concepto de manipulación de caracteres para darle ese añadido sabor a la trama.

Pero ya sabemos que no siempre ha sido así. En el interminable intento de producir algo diferente en el mundo de las aventura, ha habido muchas fases en lo que a los personajes se refiere.

Para saber cómo tratar con ellos, es importante que nos detengamos un poco en estudiar como se ha ido desarrollando esta tendencia.

Ya en la madre de todas las aventuras, COLOSSAL CAVE o AVENTURA ORIGINAL hay algo de manipulación de caracteres. Está el desesperante pirata que te roba el arduamente ganado tesoro y el aún más cargante enano que inesperadamente salta sobre ti para arrojarte su hacha de guerra.

Aunque es evidente que no hay nada de sofisticación en estos personajes -como tampoco la hay en el pobre oso que te sigue como una marioneta durante días en la misma aventura-, la idea de personaje ya estaba en el ambiente.

Un año o dos más tarde, en STARCROSS de INFOCOM, aparecen un montón de personajes. Hay desde jefecillos nativos con los que se debe regatear, pasando por arañas enormes que se enamoran de las cintas de cassete, hasta un furioso ratón de limpieza doméstica que se pasa el día abrillantando el lugar y con la asombrosa capacidad de meterse y desaparecer por los agujeros de la pared, estos agujeros se cierran tras él y tú no puedes progresar.

Añaden tanto el juego estos personajes, que por ejemplo, el ratón arriba citado, ha sido uno de los episodios más comentados de esa aventura. Muchos recordamos con amargura las veces que hemos intentado, sin éxito, disfrazarnos de basura y tirarnos al suelo, esperando con bendita paciencia a que el ratón de marras nos recogiera y nos llevara a través de uno de los agujeros. Nunca funcionó porque la solución es otra. Pero el personaje estaba allí y le añadía con su pseudointeligencia un enorme potencial al juego.

Luego otros juegos, como LORDS OF THE RINGS, o el ya mencionado HOBBIT, incluyeron personajes con diversos grados de inteligencia, entre ellos el legendario Thorin, incapaz aparentemente de hacer nada más constructivo que sentarse a cantar sobre el oro; o como Elrond con su habilidad para leer mapas; o como Gandalf el mago, con su terrible manía de aparecer en los momentos más insospechados e inoportunos y toda una gran variedad de seres no humanos como Trolls y Wargs.

Pero todos ellos eran en el fondo bastante simples, y en las aventuras más sofisticadas de hoy día el jugador se encontrará seres mucho más complejos.

Un paso en este sentido fue el personaje creado por el maestro de aventuras Peter Gerrard, comentarista de aventuras en 5 ó 6 revistas y autor de varios libros sobre el tema.

Gerrard, en una parodia de la AVENTURA ORIGINAL, llamada LA CAVERNA ENORME, dio vida a Eddie, un espeleólogo vagabundo que te encuentras en ese mundo subterráneo y que, aunque te molesta más que te ayuda, es esencial para poder acabar el juego. A Eddie se le puede hablar o pedirle que haga cosas para ti; aveces te seguirá y obedecerá y a veces te ignorará; todo depende de tu comportamiento para con él. Pero en general, se muestra tal como lo haría un compañero hippy de las cavernas.

Es uno de los personajes más reales que hemos visto y no hay duda de que le añade un gran interés a la aventura.

REGLA DE ORO: Si tienes dos alternativas para escoger, no te preocupes, siempre escogerás la equivocada.

En los guiones más modernos y siempre con la ayuda de parsers cada vez mas potentes, los autores pueden dar un mayor énfasis a la evolución de sus personajes, dotándolos de una independencia y capacidad de decisión impensable hace unos años. Esto hace que que en esas aventuras el saber tratar a esos seres llegue a ser uno de los factores decisivos para poder jugar con éxito.

Cuanto más complejo es un personaje, tanto más difícil será preveer sus reacciones y más delicada la manera de interaccionar con ellos, por eso en este breve repaso daremosalgunas normas para su correcto tratamiento.

De una manera general se pueden clasificar los seres que nos acompañan en una aventura entre:

- Animales de comportamiento normal.
- Animales de comportamiento desconocido.
- Bichos raros o exóticos.
- Seres de fantasía.
- Seres semihumanos de poderes desconocidos.
- Seres mágicos.
- Seres humanos aparentemente normales.

Con los animales cuyo comportamiento es el normal, es decir, el que esperamos en la vida real, hay que tratar primero de alimentarlos, quizá con ese viejo hueso que encontramos antes y con el que no sabíamos qué hacer. Generalmente cogerán su comida, sea la que sea, y se retirarán a comerla a otro sitio. Si eran agresivos, nos dejarán el paso libre; si eran indiferentes, probablemente habremos ganado un amigo.

Los perros, gatos y otros animales generalmente mansos deben ser acariciados o rascados, esto tiene a veces efectos sorprendentes.

Si por el contrario, el animal retrocede y parece huir, pensemos que quizás llevemos algo que pueda asustarles o perjudicarles; repasemos nuestro inventario y deshagámonos del objeto ofensivo.

En cuanto a los pájaros, generalmente al intentar cogerlos con las manos será inútil. Busquemos antes una jaula o una caja de cualquier tipo. Por cierto, esos aparentemente indefensos pajarillos suelen ser muy útiles contra serpientes y demás bichos.

Los animales desconocidos requieren el mismo tipo de conducta pero con mucho más cuidado; generalmente es mejor esperar varias veces para intentar ver como se comportan. La comida es mejor tirársela desde prudente distancia. Si nada parece funcionar, hay que intentar provocarlos para que ataquen (haciendo previamente el oportuno save por si las moscas). Cuando sepamos sus intenciones, aunque haya sido a costa de una vida, tendremos ya el valioso dato para saber cómo tratarlos.

El mismo comportamiento para toda clase de bichos raros o exóticos, con la salvedad de que éstos casi siempre muestran sus intenciones desde un principio.

Con los seres de fantasía, la cosa se complica, pueden ser muy peligrosos o muy amables. Se requiere mucha paciencia y un estudio del contexto general de la aventura para poder entenderlos.

Los semihumanos de poderes desconocidos, por lo general en las aventuras que hemos jugado, suelen ser de los más peligrosos. Con ellos se requiere gran sutileza e intentar ofrecerles algún tesoro u otra cosa valiosa. A veces hacen preguntas raras o verdaderos acertijos. Si sabemos la respuesta:¡adelante! Pero si no, mejor es hacer un hábil mutis por el foro porque el fallo suele pagarse muy caro.

De todos modos, mucho me temo que con la mayoría de ellos acabaremos luchando y os aseguramos que contra ellos hay que ir bien armados.

Los seres mágicos son muy importantes en toda aventura. Hay que hacer un cuidadoso estudio de la descripción que se da de ellos ydel sitio donde están. Se puede intentar comprarlos con tesoros o similares, pero muchas veces el escritor los ha diseñado de tal forma que lo que buscan son los objetos más inverosímiles. Pero lograr su confianza es fundamental para acabar la aventura, y os aseguramos que llevr de nuestro lado uno de eso tíos con magia es de las cosas más útiles que podemos hacer.

Y en cuanto a los humanos, son como todos nosotros: impredecibles.

Vemos pues, que hay para todos los gustos, pero a menos que se trate de un juego que use matrices personales muy complejas (y eso se nota desde el comienzo, y hay muy pocos). la mayoría de los habitantes con que tropezaremos suelen ser bastante cortitos, cuando no francamente mongólicos, y estarán programados para acciones muy específicas; o bien te ayudarán o hacen todo lo posible para separarte la cabeza del tronco.

Muchas veces son capaces de hacer ambas cosas, pero claro, si vas en plan chulo, luego no te quejes si te encuentras abierto en canal o desintegrado en partículas subatómicas.

Y es que hay que ser realistas y mirarlo de la siguiente forma: cuando salimos de viaje a una localidad extraña, normalmente hacemos un esfuerzo por entender a los nativos y nos mostramos corteses y razonables porque comprendemos instintivamente que recibiremos poca o ninguna ayuda si andamos siempre en busca de camorra. Entonces, ¿por qué comportarnos de manera diferente en una aventura?

Seamos corteses de entrada y digamos siempre hola o saludemos; para hablar con un personaje puedes dirgirte a él mencionando lo que es (dragón, gnomo, enano, etc.), o mejor aún, por su nombre (que es lo primero que debes preguntarle.)

Luego, lo más adecuado es que rebusquemos en nuestras pertenencias y ofrezcamos algo que nos parezca útil, claro que cuanto más barato, mejor. Esos regalos suelen causar un efecto mucho más eficaz, en forma de un secreto o de un servicio, que un ataque directo.

Al final, si todo nos falla, siempre podremos desenterrar el hacha de guerra y empezar a cortar cabezas.

Y por último, una regla muy útil: cuanto más fardón, agresivo y chuleta se muestre el personaje, más cobardica suele ser.

Como en la vida real, compañeros.

REGLA DE ORO: siempre que olvides salvar tu posición, tu próxima movida será la última.

Andrés R. Samudio.