| # INVITA UN SUEÑO A TU MESA

## ¡Atención! La fantasía se extiende velozmente por mesas de juego y tableros; se infiltra en Correos y Telefónica y sus soñadores tentáculos empiezan ya a acariciar libros y ordenadores. ¿Causas de esta rápida invasión? Para conocerlas entremos en cada una de estas modalidades y tal vez descubramos el oculto mágico encanto.

Los juegos de creación de personajes de fantasía son un gran escape de la cruda realidad y un poderoso entretenimiento. Esos son los principales motivos de su rápido crecimiento en popularidad.

Pero queda todavía mucha gente que desea jugarlos y no se atreve debido a su aparente complejidad y el esfuerzo y tiempo que se requiere para dominarlos. Y es verdad, algunos juegos son bastante complicados, pero la mayoría son sencillos y de una gran jugabilidad.

De hecho, aprender a jugar un RPG es como montar en bicicleta por primera vez; es muy difícil al principio, pero con la práctica y la ayuda de algunos amigos pronto se le coge el tranquillo para no olvidarlo jamás.

Lo primero que necesitas es un grupo de entusiastas que compartan tu extraña afición. Porque no hay nada tan frustrante como desear darte un paseo por el reino de la fantasía y no poder encontrar a alguien con quien poder jugar.

Cuando hayas descubierto varias personas que quieran jugar juntas, hay que tener un local adecuado para poder hacerlo sin molestias, y luego fijar una hora o días determinados para los encuentros, puesto que un buen juego de creación de caracteres siempre está basado en varias campañas (véase glosario de la primera entrega).

Precisamente estas características son las que hacen a las organizaciones en forma de club tan importantes y necesarias.

Ahora es el momento de decidir qué tipo de juego se va a jugar, que es lo mismo que elegir un universo donde sumergirte.

La oferta (por lo menos en otros países) es muy amplia. Hay desde juegos protagonizados por caballeros medievales armados sólo con su fiel lanza, hasta otros donde eres un enorme robot de 30 metros de altura armado hasta los dientes con los más sofisticados y terribles métodos de destrucción.

Pero de momento los juegos más populares en el mercado son del tipo Magica y Espada, con sus infinitas variaciones.

Cuando el grupo se haya puesto de acuerdo sobre el escenario de su aventura viene el momento de comprar o alquilar dicho juego. En Inglaterra tienes la ventaja de poder acercarte a tu club local donde tendrás la posibilidad de jugar y probar el juego casi gratis.

También es posible ponerse en contacto con alguna persona que ya haya jugado el juego con anterioridad y preguntarle cualquier detalle en particular.

Pero supongamos que ya has decidido comprar tu juego. Viene ahora la fase delicada de preguntar todo lo necesario en el almacén elegido, asó como de ejercer el derecho a echar una miradita dentro de la caja. Es hora de que aprendamos que un buen vendedor debe saber responder sin molestarse a nuestras preguntas y permitirnos esa decisiva mirada a lo que vamos a comprar.

Si compras el juego recuerda siempre adquirir al mismo tiempo cualquier otro material de soporte que vayas a necesitar para jugarlo. Esto vale sobre todo a los que compramos nuestros juegos en el extranjero.

Estos accesorios extra incluyen desde los dados, las figuras en miniatura, los escenarios, hasta las hojas de personajes y las revistas especializadas.

Es bastante molesto llegar a casa con tu gran juego, estudiarlo a fondo, prepararlo todo y reunir a la gente para encontrarte luego con que no tienes el dado adecuado.

Pero supongamos que todo ha ido bien y que el juego está completo, todavía no estarás listo para jugar. Primero hay que elegir a uno de los miembros del grupo como Game Master (GM) o Maestro de Fantasía (MF).

Ser MF es una tarea complicada, puesto que el juego será tan bueno como su Maestro. Sin embargo, es uno de los papeles donde se puede encontrar la mayor satisfacción.

El MF crea un mundo para que los jugadores lo habiten y luego lo dirige como dios benévolo o implacable, pero siempre con una imparcialidad que hace que sus criaturas le adoren y le respeten.

Él o ella tiene que jugar la parte de todos los MPC (Non Player Character = Personajes No Dirigidos por un Jugador) que deambulen por el mundo creado, interactuando con los personajes controlados por los verdaderos jugadores.

Hay un verdadero arte en los MF y ese don o bien es natural o simplemente ganado a través de la práctica y el duro trabajo.

Pero cualquiera que sea tu tipo de MF debes tener un profundo conocimiento de todos los entresijos y vericuetos de las reglas del juego, estar listo para y ser capaz de ayudar y asistir a los jugadores, y de mantener firme el espíritu del juego mientras los simples mortales están enzarzados en fiero combate.

Otras de las características de un buen MF es su capacidad de iniciativa instantánea guiándose sólo de su personal instinto, el ser capaz de decir las más monstruosas mentiras manteniendo una cara inexcrutable y ser capaz de, en momentos de desorden, meterle miedo en el cuerpo a cualquier otro ser viviente.

Por otra parte, si eres un jugador normal debes poner especial cuidado en dotar a tu personaje de un aceptable pasado, una buena descripición física, una moral, creencias religiosas, etc. En ello puedes poner poco o mucho esfuerzo, pero cuanto más completo te salga desde sus comienzos más fácil te será su posterior desarrollo cuando el juego progrese.

Y cuando el MF dé la orden de comenzar el juego, es el momento de unirte física y mentalmente a tu personaje, de empezar a comportarte y a tomar decisiones exactamente como tú "sientas" que debe hacerse.

### UNA BATALLA EN UN TABLERO

Los juegos de tablero han existido desde siempre, y hubo un tiempo en el que juegos como el Parchís y el Monopoly estaban en boga. Pero hoy en día están siendo reemplazados por una nueva raza de juegos, casi todos derivados de la popularidad alcanzada por los juegos de creación de personajes de fantasía.

En los últimos años han aparecido muchas nuevas compañías que han creado productos muy capaces de estimular y capturar la imaginación del consumidor medio.

Games Workshop (el taller de juegos), fuen una de las primeras en lanzar estos tipos de creaciones en gran escala. Y desde entonces han lanzado miles de productos, cubriendo así un espectro muy amplio del panorama.

La mayoría de estos juegos, qué duda cabe, están influenciados y orientados hacia la creación de personajes de fantasía, pero de una manera muy sutil.

Los hay de todo tipo, desde los basados en personajes muy famosos de tebeos, como Rogue Trooper y Judge Dreed, hasta productos basados en juegos típicos de aventuras por ordenador, como son Dungeon Quest y la Curse of the Mummy's Tumb (La Maldición de la Tumba de la Momia).

La casa Standard Games también ha lanzado una serie de juegos de tablero, con la particularidad de que todos tienen las mismas reglas y el mismo sistema operativo. Esto los hace a todos intercambiables y de una gran jugabilidad. De hecho, uno de ellos, Dark Blades, ha llegado a formar todo un culto a su alrededor.

La ventaja de estos juegos en serie es la "interjugabilidad" entre ellos, de tal forma que se puede tener a unos vikingos pertenecientes a un juego luchando contra los samuráis de otro juego de la misma casa Standard.

Uno de los favoritos actuales entre los amantes de los juegos es Titan, aunque es muy técnico y complicado.

De todos modos, no importando el escenario donde se desarrolle, ni la casa que los produzca, los últimos juegos que se están produciendo para tablero tienen algo en común: son bastante simples de jugar y mucho más rápidos en su acción que sus predecesores.

También tienen un periodo de vida más largo, puesto que se ha tenido el cuidado de hacerlos de tal forma que se puedan jugar repetidas veces con distintos resultados.

En todo ello vemos el deseo de los diseñadores de apartarse de los juegos muy complicados, puesto que sólo tienen un potencial de venta muy limitado.

También la edad de la gente que se mete en estos líos es cada vez menor, y ello ha sido tenido en cuenta durante su diseño.

Pero antes de invertir dinero en una de estas creaciones hay que plantearse si uno realmente va a poder jugarlo de forma regular. Comprar juegos por impulso es contraproducente, y probablemente acabarás, si no tienes verdadera vocación, con varios de ellos dentro de una caja en el más oscuro y húmedo rincón de tu casa.

Dicho todo lo anterior, actualmente tienes una gran cantidad de juegos en los cuales elegir, sobre todo en Gran Bretaña. Y como novedad, actualmente está saliendo una serie de juegos basados en la revista de humor americana MAD, que son verdaderamente de alucine y tremendamente divertidos.

Esperemos que con la ayuda de todos, en el futuro nos puedan llegar algunas migajas de tan jugoso pastel.

### LA AVENTURA DEL CORREO

Jugar por correo es probablemente una de las áreas de más rápida expansión de los juegos de fantasía, y las razones son evidentes.

Es muy viciante y divertido y puede ser jugado en muchos niveles debido a la amplia gama de elección que tienes. Todo lo que tienes que hacer es encontrar el tipo de juego que más te mole.

Al contrario de los juegos antes comentados, todo lo que necesitas para comenzar es buscar o ponerte en contacto con una casa que lo produzca.

Y en el vasto escenario de los JPC hay una infinita variedad de personajes para escoger, desde el director de tu club favorito de fútbol, pasando por toda clase de héroes, tipo Conan, o por ser una tribu de exploradores atrapados en una peligrosa estrella en el siglo XXV, o jefe de una banda de gamberros callejeros, hasta hacer el papel de dictador del universo.

Otro factor importante a la hora de decidir es si quieres que tu juego sea dirigido por un ordenador o por un humano. La diferencia está en que generalmente los juegos postales moderados por ordenador están más orientados hacia los entusiastas de deportes y la estrategia, mientras que los moderados por humanos son más fieles al elemento de desarrollo de personalidad de un personaje. Todo es cuestión de gusto.

Hecha tu selección debes enviar tu nombre y dirección a la compañía que patrocina el juego, junto con un talón o giro postal por el precio adecuado.

Hay varios juegos que ofrecen un comienzo gratuito, e incluso algunas movidas, pero el coste inicial suele ser alrededor de unas 1.000 pelas.

A vuelta de correo recibirás un libro de reglas y otra información adicional consistente en cartas dirigidas a los jugadores, hojas de información, notas sobre cómo mejorar tu juego, claves y trucos, mapas y todo tipo de variada información.

Viene ahora el momento de crear la personalidad de tu equipo. Pero antes, contra tu costumbre habitual, debes leer cuidadosamente el libro de reglas, sin el dominio del cual estarás irremisiblemente perdido.

Si eres un poco cortito y no entiendes algunos aspectos de las reglas no debes preocuparte, porque la mayoría de las compañías de JPC te darán una "línea caliente" telefónica donde a ciertas horas estará disponible toda clase de ayudas.

Cuando tengas todo el concepto y las reglas claras debes escribir con todo detalle en qué consiste tu creación, cómo es, cuáles son sus objetivos, cual su personalidad, su historia pasada, y aun sus creencias religiosas.

Todo esto debes pasarlo a la hoja que te han enviado de comienzo, teniendo en cuenta que mientras más información dés, mejor puede tu MF entender qué clase de "bisho" has creado.

Si el juego está moderado por el ordenador, la mayoría de las veces solamente se te pedirá un cierto número de cigras, las cuales determinarán el resultado final de tu creación, sin tener que dar largas descripciones.

No te olvides de hacer una fotocopia de tu hoja de comienzo, te ayudará a recordar lo que en tu momento de euforia inicial escribiste, antes de enviarla por correo.

Y en la próxima entrega te contaremos lo que recibirás a cambio para poder empezar a participar en ese mundo de fantasía.

Andrés R. Samudio.