| # TRUCULENTO FINAL

## Nada más adecuada para el final de este Breviario que tratar de ese sublime momento en que te dicen: "Hale, se t'acabao la juerga", y dejas vacío el cascarón corporal para internarte en regiones por todos especuladas, pero por ninguno conocidas. Me refiero a LA MUERTE.

La muerte nos llega a todos (¡Lagarto, lagarto, cuanto más lejos mejor!) Interrumpiendo bruscamente nuestro diario quehacer, tronchando ilusiones y desfaciendo proyectos.

Y resulta que es un verdadero incordio. Y lo es por varias razones: La primera es que no tienen ni la decencia de informarnos sobre dónde es la próxima parada.

Ello ha llevado a los doctos de turno a elaborar muchas y muy pintorescas especulaciones sobre las que, ¡faltaba más! no hay el más mínimo acuerdo.

### FILOSOFÍA BARATA

Los Ortodoxos nos imaginan, (si el asunto cae del lado positivo), haciendo el tonto entre algodonosas nubes de felicidad, supuesto premio bobalicón a nuestro buen hacer en este mundo; mientras que si las cosas se tuercen, la película cambia de color y nos ven pasándolo fatal en una especie de recalentada repetición de los sádicos rituales inquisitoriales.

Los Orientalistas Trasnochados nos hablan de una fuerza vital (de vital nada, en todo caso mortal), que vuelve aa repetir el turno. Lo trágico de esa reencarnación es su aburrimiento. Aunque también está el subpartido de los que zanjan de una vez por todas la cuestión, haciendo volver la "fuerza vital" directamente a su supuesto Cauce Principal, donde permanece sin incordiar más.

Los más Simplistas (¿o simplones?), niegan toda clase de adornitos y dicen que si te mueres, se acabó y ya está. ¡Pues vaya poca gracia!

Pero, sea el destino que sea, el segundo inconveniente es que de aquello del "aviso previo" nada monada y entonces nos lo dejamos todo empocilgado y nos vamos, a donde sea, de una manera francamente impresentable.

Y así podríamos seguir, encontrándole defectos de forma y de proceder a tan retorcido trance, pero todo sería en vano por una poderosísima razón: Que no hay dónde quejarse; no existe libro de reclamaciones.

Excepto, y aquí quería llegar a parar desde hace tiempo, cuando ese penoso compromiso nos pilla dentro de un juego de aventuras.

### JUGAR A MORIR

Si la muerte nos deviene por alguna estupidez que hayamos cometido, lo mejor es callar, volver a cargar una posición anterior y prometernos ser un poco más cautos en el futuro.

Pero a veces la muerte llega de improviso, sin motivo aparente y, al parecer, por capricho del autor. Es entonces cuando sí que podemos quejarnos, maldecir, patalear y aún escribir al responsable una carta que le aclare su genealogía porque ha violado una de las reglas fundamentales del manual del creador de aventuras:

Nunca se debe obsequiar al jugador con una muerte ilógica.

Muchos novatos en este arte, creyendo que así hacen su juego "más difícil", se dedican a plagar su mundo con trampas irracionales. Llegas a un sitio, abres una caja y... ¡Salta un bichomonstruo que te devora! O coges un objeto aparentemente inocuo y... ¡Explota violentamente, produciéndo bellos, pero mortales, efectos pirotécnicos!

Bien, aparte de la poca gracia que tiene la cosa, eso no hace la aventura más interesante sino mucho menos jugable.

Y es que hacer una aventura "difícil" es de lo más fácil que hay. Basta con poner un montón de bloqueos ilógicos para que el consabido grupito de masocas se dedique a cantar las alabanzas de "tan entretenido juego".

Pero cuando de la Parca se trata, la cosa es más delicada (¡y tanto!). Para que una aventura lo sea de verdad, es lógico que el peligro o la muerte ronden por cada esquina. Su presencia debe pesar sobre el jugador en todo momento pero... ¡Sólo deben aparecer en el instante correcto!

Y es que no hay que olvidar que la muerte ilógica e instantánea puede arruinar toda la atmósfera del juego.

### AMBIENTE MORTAL

Por otro lado, si el guión ha sido bueno y el ambiente se ha "preparado", tú estarás ya con la mosca trás la oreja, ya sabes que la Pálida te puede abrazar en la siguiente movida, que estás en mortal peligro; y entonces es probable que hayas tomado tus precauciones mediante el adecuado SAVE.

Arriesgarse a caminar en la cuerda floja puede ser terroríficamente apasionante, pero saber que caminas directamente hacia una trampa mortal no tiene ninguna gracia.

Veamos un multiejemplo: Te encuentras frente a la entrada de una caverna custodiada por un enorme ogro armado con tremenda hacha.

Opción A: En cuanto llegas a esa localidad, el ogro te corta el cuello. Muy sutil.

Opción B: Llegas a la localidad y el bissho ruge y te amenaza. Si intentas pasar o no te largas presto de allí, el ogro te corta la cabeza. Al menos puedes largarte.

Opción C: Llegas a la localidad y el tío ruge y te dice que te largues. Si intentas pasar la bestia te informa de que él es el guardián de la entrada y que te aprestes a luchar, pero no te mata. Lo tienes crudo porque el jodío es muy grande, pero te queda la opción de sobornarlo, parlamentar o llegar a un acuerdo. En ambos casos se cabreará y te atacará con los resultados predecibles. ¿Qué opción prefieres?

### MUERTE Y RESURRECCIÓN

En todos los juegos, menos en algunos simuladores de vuelo en los que al morir el piloto se borra su ficha, se recurre a algún método para hacer que el aventurero resucite.

Lo más normal es que tengas que cargar una posición anterior. Esto es aceptado hasta por los más intrasigentes puristas, aunque haya algún masoca que insista en que hay que acabarla de un sólo intento.

Pero, para evitar que tengas recargar el juego, hay varios otros métodos. El más usado es el SAVE A RAM o RAM SAVE previo. Entonces haces un LOAD y... ¡ale!... a incordiar de nuevo.

Otros juegos incorporan una orden que te hace volver a la posición anterior al percance. Pero hay que tener cuidado con algunos endiablados autores que, al resucitarte, te esconden aleatoriamente los objetos que llevabas. Sería una especie de castigo por tu error. Siempre, pués, de recurrir a una de estas "resucitaciones", debes hacer un Inventario.

### TRAMPAS MORTALES

A lo largo de nuestra múltiples vidas por esos mundos de imaginación hemos encontrado muchas situaciones mortales. Si hemos de hacer un breve resumen de ellas las dividiríamos en categorías:

A - Tramplas Lógicas. Llegamos a ellas de una forma indirecta, puesto que son consecuencia de alguna acción errónea basada en una deducción equivocada que el autor ha sembrado en nuestra mente para que nos haga tomar una decisión fatal.

La trampa podemos encontrarla como una clave falsa al descifrar un preciado manuscrito, (que en realidad no sirve para nada más que para fastidiarnos), o como un mensaje incorrecto que nos dá algún otro personaje si no lo tratamos adecuadamente.

Puede también que la cosa sea más retorcida y que el guionista haya introducido sutilmente pistas erróneas en los mensajes de respuesta a nuestras acciones o en las mismas descripciones para hacernos equivocar.

Ejemplos: La planta que, (al igual que la hay en la segunda parte de la Aventura Original), grita "agua, agua"; pero al regarla se convierte en una Orquídea Arturiana Devora-Humanos. El guardia que nos han dicho que aceptaba sobornos, pero resulta que es un "incorruptible" (¡raros sonlo!) que se cabrea aún más y nos hace papilla. Una de mis preferidas es una casa en la que hay una alta ventana acristalada que no hay forma de alcanzar y un conspicuo tablón de madera. Al examinar el madero nos insinúan, muy como de pasada, que puede servir para romper los cristales, pero resulta que al cogerlo nos damos cuenta de que estaba sosteniendo parte del pesado techo.

B - Trampas Físicas. Las más comunes. Se encuentran en una localidad específica.

Pueden matarte siempre, de una manera aleatoria o según ciertas condiciones. Si no están bien diseñadas se convierten en el clásico ejemplo de trampa facilona e ilógica que no añade nada al juego.

Ejemplos: Un profundo agujero en el suelo donde te caes, o bien siempre que entras a esa localidad, o de una manera aleatoria. Si no se le ha informado previamente al jugador, o dando alguna oportunidad de que llevando algo no se caiga, será una trampa ilógica. El consabido monstruo-malísimo que te come. Ilógica si no puedes matarlo, o convencerlo, o algo.

Las trampas pueden ser: Pasivas, cuando actúan de una manera regular o aleatoria, pero sin la intervención del jugador. Activas, cuando alguna acción imprudente te precipita en ellas.

C - Alarmas. Son una variante de las trampas. Se activan cuando el jugador entra a una habitación o hace algo en concreto. Puede que recibas aviso o que ni te enteres. El asunto es que se pone en marcha un contador con fatales consecuencias si no lo inactivas.

Ejemplos: En Cozumel, si robas el cepillo de la iglesia, los del pueblo te esperan fuera. En la Espacial, si te entretienes mucho en Tecnodia, aparece un TERMINATOR y te aniquila.

D - Oscuridad. En casi todos los juegos eres muy vulnerable en esas circunstancias, con una inquietante propensión a caerte y desnucarte o a que aparezca un horrible bicho babeante y te succione el cerebelo. Busca iluminación pronto o lárgate.

E - Emboscadas. Se diferencian de las trampas comunes en que aquí te siguen y por lo tanto el nefasto óbito puede ocurrirte en un número variable de localidades.

La emboscada puede estar ligada a múltiples circunstancias, como son algunos objetos de tu inventario, o el tiempo que permanezcas en una localidad, o simplemente ocurrir al cabo de cierto tiempo de juego.

Pero para que tengas juego limpio deben haberte dado una forma de escapar, de evitarlas, o de parar del todo el proceso.

Ejemplos: El cabrito del Enano de la Original. El ladrón de Zork.

### MORIR A GUSTO

Bien, vemos que la diferencia entre una muerte "legal", de esas de las que no podemos poner ninguna pega cuando nos acontezca y de la que incluso podemos llegar a sentirnos orgullosos y una muerte "estúpida" capaz de cabrear y sacar de quicio al más paciente, es más bien de calidad que de cantidad.

Podemos padecer en un juego tantas formas de muertes como nos apetezca, pero siempre que se nos haya informado o dejado intuir previamente que la vamos a empastrar o por lo menos se nos de una oportunidad de remediar tan definitivo suceso.

### FIN DEL FINAL

¡Bien! Y con esta alegre discusión final llegamos al idem de este humilde Breviario Básico del Aventurero Sagaz en el que hemos dado una muy superficial mirada a ese complejo mundo de las aventuras.

A los veteranos, ruego sepan perdonar el reperrollo (aunque en el fondo, y aunque sé que lo reconoceréis jamás, más de uno haya aprendido también alguna que otra cosita) y que tengan en cuenta que fué escrito para darles a todos aquellos que recién se inician por lo menos un abecé que les impida ese temido e intempestivo bloque inicial que les haga dejar prematuramente, y sin conocer todas sus bellezas, nuestros mágicos mundos.

Ya veremos qué otra cosa se me ocurre en el futuro para seguir torturando vuestras escuálidas meninges. Chao:

Andrés Refrescante Samudio.