| # GUIONES

## Siguiendo con la idea de es esta sección inciada en el no 193 y en la que damos un repaso a los diferentes guiones que han sido usados viendo sus pros y sus contras, comentaremos hoy cuatro aventuras que en su día fueron muy populares.

Como sabéis, la finalidad de esta mini-sección no es otra que la de dar un repaso general a los argumentos de las aventuras más famosas de la historia del software, con el fin de que los aventureros noveles no dediquen sus esfuerzos a trabajar sobre guiones ya suficientemente explotados.

En 1981-82 la casa inglesa Artic rompió el fuego con un paquete de aventuras llamadas serie A-D (nada que ver con la casa española); estas aventuras fueron muy jugadas en su país y tuvieron cierta influencia en el posterior desarrollo del género.

En 1983 llegaron todas a España por medios bastante oscuros primero y luego acompañando, como paquete de regalo, a los primeros Spectrums.

Entre nosotros no tuvieron mucho éxito por carecer de gráficos y llegar a un público bastante novato en este tipo de juegos y que además se tenía qie enfrentar con la barrera del idioma.

Sea como sea, se jugaron a trancas y barrancas y hasta nuestro consultorio han llegado bastantes preguntas.

### Planet of Death (El Planeta de la Muerte)

Se hizo originalmente nada menos que para el querido y viejo ZX81, posteriormente se adaptó al nuevo Spectrum de 16 K y luego al coloso de 48 K.

Sólo texto. Se encuentra el jugador en un planeta extraño, donde debe sobrevivir y adaptarse para poder capturar una nave espacial que lo saque de tan hóstil sitio.

El primer problema es liberar la nave de sus guardianes, lo que ya es bastante difícil, pero luego hay que aprender a usarla pues tiene su propio campo de fuerza y sofisticada armas laser.

El juego tiene sus laberintos y su zona bajo tierra, con las consabidas cavernas, etc.

Hay que confesar que a la larga resultaba un poquillo aburrida, debido sobre todo a los problemas con el parser, que sólo aceptaba palabras muy exactas en el input.

### Inca Curse (La Maldición Inca)

El tema es mucho más interesante y todavía hay quien pregunta por ella.

Acabas de descubrir intacto un rico templo Inca en medio de la selva sudamericana. Como no eres arqueólogo, ni nada parecido, debes dedicarte a robar y violar el templo, recogiendo cuantos tesoros puedas. Por supuesto, tiene su laberinto, pasadizos secretos, objetos para despistar y objetos mágicos, como la sábana, el espejo y los anillos.

No falta tampoco la llave para abrir determinadas puertas, las cerillas y lámparas para alumbrar y las escaleras y cuerdas para trepar.

Incluso, cosa curiosa, hay un descifrador de jeroglíficos que debes usar para leer las, de otro modo, herméticas inscripciones.

Como veís, todos los elementos de Indiana Jones, ya estaban allí, incluso cámaras de esclavos para liberar.

### Ship of Doom (La Nave de los Condenados)

Se trata esta vez de que tu espacio-nave es capturada por otra más grandota tripulada por una raza muy peligrosa. Debes liberarla.

Lo que más destacaríamos es que la ambientación era buena y se lograba dar la sensación de claustrofóbica soledad mediante largos y oscuros pasillos.

Hay las consabidas puertas automáticas, la computadora de a bordo y los mortíferos rayos luminosos.

Como novedad, incluía unos rudimentarios personajes, desde un agresivo Alien pequeñajo que debes destruir si no quieres que se dedique a darte la paliza, hasta una bellísima Androide que se cabreaba si intentabas sobrepasarte.

### Espionage Island (La Isla de los Espías)

Otro de los temas que posteriormente se han tocado mucho dando origen a todo un género.

Se trata de una de las primeras aventuras donde se deja caer al protagonista en una isla para que sobreviva como pueda.

Saltas de un avión siniestrado y aterrizas en una hostil isla. Al principio todo es selva y rios secos, pero después de pasar la consabida ciénaga, te encuentras con una mina y una fortaleza llena de espías dirigidos por un malvado coronel.

Por supuesto, debes encontrar los importantísimos planos secretos, volar todo el sitio y salir pitando en un helicóptero.

Y basta ya de guiones por hoy, como veís, amigos mios, nada hay nuevo bajo el sol.

Andrés R. Samudio.

# ANALISIS: Dando portazos

En una aventura, una puerta sirve para un objetivo muy específico: impedir el paso hasta que se hayan ejecutado ciertas acciones.

Generalmente se trata de encontrar la llave correcta que la abre. Este proceso de búsqueda envía al jugador a otra meta secundaria, más inmediata, donde se le ponen toda una nueva serie de problemas.

Pero también algunos escritores de aventuras (y creedme, los hay muy retorcidos) las usan como una especie de truco para despistar al jugador.

Me explicaré: la puerta no se puede pasar de ninguna otra forma, pero como el aventurero no lo sabe, cree que es un problema y se lanza así, ciegamente y sin esperanza, a intentar resolverlo buscando una llave inexistente, mientras descuida el buscar la verdadera salida, que puede estar muy cerca.

Como ejemplo reciente, tenemos la puerta Norte de la nave en el juego del FIRFURCIO, que venía en la cinta del Microhobby no 189 y que tantos dolores de cabeza os provocó. Culpad de ello a Manolillo el Miliciano.

Otros las han usado, no para que conduzcan a otra parte del juego, sino como una especie de repartidor de castigos y recompensas para los curiosos.

Porque nunca se sabe lo que pude hacer detrás de una puerta. A veces encontrarás una importante recompensa o clave, pero en otras te darás de lleno con ese imabtible monstruo que te devorará.

Vemos pues, que las puertas pueden servir de varias formas. Pero antes de usar puertas a gogó en tu aventura, debes pensar cuidadosamente si valen la pena la gran cantidad de memoria que consumen.

Hay varios métodos de controlar una puerta, uno de ellos es mediante el uso de un marcador o bandera que indica si la puerta está abierta o cerrada y otro si la puerta se puede atrancar sin llave o no.

Pero hay otro método más sencillo donde se trata la puerta como cuatro objetos diferentes según el estado en que esté y que se van cambiando entre ellos según vaya transcurriendo la acción.

En el Rincón del Parsero damos un muy breve y simple ejemplo.