| # INSPIRACION Y TRABAJO NO VISTO

## Continuando con los temas sueltos que giran alrededor de la producción de una aventura, analizamos hoy de dónde sale la idea de un problema, nos lamentamos por el trabajo que se ha quedado "en el ordenador" y oímos algunas palabrotas.

Una de las primeras aventuras que jugué fue Inca Curse en el ZX81; por aquel entonces tenía la "ayuda" de dos amigos totalmente novatos, igual que yo, y como era de esperar, pronto nos atascamos ante la Puerta del Templo.

Nos pusimos de acuerdo los tes y decidimos teclear "patear puerta". Por nuestra agresiva e inútil acción recibimos el merecido mensaje de "¡Ouch! Me hago daño en el pie".

El autor ya había previsto la insensata acción y le había dado adecuada respuesta. Aunque no necesaria para acabar la aventura, no se podía negar que esa salida, inesperada para nosotros, pero prevista por él, le añadía mucho "encanto" al juego.

Desde entonces he prestado mucha atención a dos de los múltiples aspectos que constituyen una aventura:

1. ¿De dónde nace la inspiración para los problemas?
2. ¿Qué porcentaje del trabajo del autor NO he encontrado mientras jugaba su aventura?

### Un gato mareado

Por lo que se refiere a las fuentes de inspiración, debemos considerar que...

Muchos de los problemas y acertijos de las aventuras son variaciones del viejo tema de "hay que encontrar la llave para abrir la puerta". A veces, tomado literalmente; es decir, hay una llave y una puerta; y a veces de forma metafórica, siendo la llave otra cosa y la puerta su complementario.

Pero veamos, por ejemplo, de donde le puede venir a un autor la inspiración o idea de esconder la llave dentro del estómago de un gato.

Esto ocurre en la aventura Smashed, en la que debes llevarte al minino de viaje en un helicóptero y hacer arriesgadas maniobras para que se maree y vomite el preciado objeto.

¿De dónde vino esa loca inspiración? ¿Sufre el autor de frecuentes mareos? ¿O es que tiene un helicóptero y odia los gatos? El tema abre fascinantes aspectos de la psicología humana (o gatuna).

Las fuentes de guiones para aventuras ya las hemos visto en otros artículos, y de todos modos no es muy difícil imaginarse que vienen sobre todo de libros, películas, o el tradicional folclore.

Pero ahora no estamos tratando del concepto global, sino del particular de cada problema. De cuando ya tienes todo el tinglado montado y estás en la lucha día a día, poniéndote en el papel del jugador y planeando respuestas para todas las cosas que se le puedan ocurrir.

### Te la juegas en un juego

Aquí es donde te la juegas, estás en contacto directo con el jugador. El te juzgará (y no le vengas con lo de escasa memoria) con toda dureza si no has anticipado gran cantidad de sus preguntas y se sentirá agradablemente sorprendido cuando no esperaba respuesta y resulta que allí estabas tú agazapado esperándolo.

Por la gran agilidad, complicaciones y argucias a que se presta este duelo entre dos mentes, la del autor y la del jugador, yo lo comparo a un juego de ajedrez a distancia, tanto en el espacio, puesto que no ves a tu adversario, como en el tiempo, puesto que no ocurren las acciones simultáneamente.

Un juego donde tu objetivo no es ganar, pero tampoco ponerle las cosas muy fácil a tu desconocido oponente. En realidad, lo que debes hacer es que pase un buen rato, porque de eso se trata y para eso lo compró.

Es una de las partes, para mí, más difíciles pero más divertidas de la temible locura de escribir aventuras.

Y esto me lleva a una de las preguntas que recibimos con más frecuencia: ¿por qué lo hacemos?

La mayoría de los dementes contestará, mientas con disimulo intenta liberarse de la camisa de fuerza: "porque me divierto un montón y porque me lo paso mejor escribiéndolas que jugándolas", aunque también conozco muchos ilusos que lo hacen porque creen que se van a hacer millonarios.

Ojalá lo logren, no es fácil, el esfuerzo es similar al de un arcade, pero los beneficios bastante menores. De todos modos, si no se divierten, se lo habrán ganado con sangre.

### ¿Cuánto desperdicias?

En cuanto a lo de la parte de la aventura que he visto y jugado de todo lo que ha preparado el autor, tengo calculado que al terminar una aventura, por lo general sólo he visto un 30% de todo lo que el autor ha puesto dentro para mi diversión (o sufrimiento).

Esta cifra sube hasta un 70% cuando se hace basando el juego en una solución previa y hasta un 90% cuando lo que se utiliza es esas "soluciones" que sólo dan una lista de palabras a teclear.

La pérdida entonces es terrible, y el mal llamado aventurero se vé limitado a un 10%.

Aunque hay gente que así es feliz, no sé qué satisfacción pueden experimentar tecleando una serie de órdenes sin saber ni para qué son.

Pero hay otros que son aún peores. Son los que quieren saltarse toda una parte de la aventura y solicitan directamente la palabra clave. Yo los comparo con los que compran un libro y luego no lo leen.

Pero aún jugándola correctamentehay más pérdida. Se trata de la infinidad de cosas que se te ocurren y no funcionan en la aventura. Es normal y lógico que pase y se debe a un diferente punto de vista, o un uso del vocabulario, diferente al del autor.

He calculado que para evitar la clásica y odiada respuesta "no puedes hacerlo" o sus variantes; (resultado siempre del diferente enfoque que yo le doy a un problema con respecto al que le dió el autor) aún hubiera requerido un 30% más de sus trabajo para que el juego se amoldará a mi particular modo de ver las cosas.

La habilidad, experiencia y sentido de previsión oanticipación que tenga el autor puede reducir ese último 30% de pérdida, pero... ¿cómo reducir el otro 30%?

### Rejugando

Todo depende del jugador. En mi caso, si quiero disfrutar o sufrir al máximo una aventura, la vuelvo a jugar. Pero esta vez haciendo cosas que antes no intenté. Por ejemplo examinándolo todo o realizando acciones aparentemente inútiles.

Otra forma es pensar que el autor tiene amigos y es un ser humano y casi siempre ha incluido algunos mensajes o bromas para ellos o para sí mismo.

Intentar averiguar estas claves y coleccionarlas ha llegado a ser un subhobby para muchos veteranos. Ya hablé en otra ocasión de los famosos casos del Bored of the Rings, The Very Big Cave y el mismo Hobbit. Todos ellos están llenos de bromas y responden a varios inputs extra.

Es decir, el volver a jugar una aventura nos puede deparar muchas sorpresas, claro está, dependiendo del cariño con que el autor lo haya hecho.

Los mejores autores intentan poner respuestas significativas para casi todas las cosas que el jugador haya pensado poner. Claro está que ésto se ve muy limitado por la enorme cantidad de memoria que se gasta.

### El arte del insulto

Es el momento de decidir si vas a utilizar memoria para contestar a los posibles insultos de los jugadores o si vas a ignorarlos por completo.

Está casi científicamente comprobado que la gran mayoría de los jugadores que se sumergen en una aventura, acabarán en uno otro u otro momento, dejando de lado todo escrúpulo, para teclear una escogida y refinada sarta de insultos.

Puedes, como en los más recientes juegos ingleses, ignorar el insulto olímpicamente (aunque he de aclararos que en un principio no fue así, ahora lo hacen porque las hipócritas cadenas de distribución y los más aún hipopuritanos "grandes almacenes" le quieren dar a todo un falso aire de respetabilidad), o hacerles caso.

Los insultos añaden poco al juego, pero el prever una adecuada respuesta a situaciones muy divertidas.

Existe todo un refinado arte para "provocar" el insulto del jugador y luego "pillarlo" con hábil respuesta. Pero piensa siempre que todo ese trabajo es superfluo para el desarrollo del juego. Como siempre = Equilibrio.

NOTA: Para todos aquellos entrometidos que han escrito preguntándome que significa la R. (incluso los editores de un fanziene balear), me veo obligado a desvelar uno de los más celosamente guardados secretos de mi amarga existencia.

No os riáis, por una sola vez firmaré con mi nombre completo:

ANDRES REQUIESCANTINPACE SAMUDIO

Para los que tengan problemas al jugar aventuras, os adjunto el diagrama de flujo que demuestra los pasos a seguir.