| # MAGNETIC SCROLLS

## Analizaremos hoy las historias que sirvieron de base a las aventuras de la casa Magentic Scrolls y sobre las cuales se ha cimentado su fama, llegando varias veces a ganar en Gran Bretaña el codiciado premio de "Mejor aventura del año".

Aclararemos una vez más que, aunque en esta sección estamos valorando y dando información sobre los guiones, no podemos mantenernos al margen de todos los demás factores que han influido en la calidad de la aventura y que en los casos que hoy tratamos, fueron muchos y muy importantes.

### The Pawn

Fue el bombazo de 1986 y batió todos los records del año, situando a Magnetic Scrolls a la cabeza en un campo dominado antes por Level 9 e Infocom.

La línea maestra es bastante simple: te despiertas habiendo sido transportado, (aún con tus pantalones vaqueros), a un mundo mágico situado en Kerovnia, lugar de donde debes escapar.

Pero no todo es tan sencillo, para poder evadirte debes completar bien todas las misiones que se te encomienden, y debes hacerlas una por una, porque no sabrás cuál es la siguiente hasta hacer tenido éxito en la anterior.

En el comienzo se te aparece el Dios Kronos y te pide que le lleves al Rey Erik, suprema autoridad de Kerovnia, una nota. Se trata de una misión bastante fácil y que te permite conocer el ambiente del juego y explorar muchas de las localidades.

En tus correrías encontrarás al jocoso Guru, quien te invitará a su casa y allí, si logras que pare de reirse de tí, te dará tu próxima misión.

Vemos, pues, un juego basado en la magia, la mitología y el espíritu caballeresco, tema que, aunque está muy bien ligado y tratado con bastante humor, no es ninguna cosa de otro mundo.

Lo que pasa es que va apoyado por un magnífico, para su tiempo, parser, con amplísimo vocabulario, grandes descripciones, objetos muy manejables y unos PSIs bastante creíbles.

Otro factor decisivo, en esta y las siguientes aventuras hoy comentadas, han sido los excelentes gráficos y la magnífica presentación, con amplios manuales, posters y hasta una novela que sirve a la vez de antipirateo.

### The Guild of Thieves (El gremio de los ladrones)

También situada en la tierra de Kerovnia, pero esta vez eres un aprendiz de ladrón (¿un ladronzuelo?) a quien se le ha dado la orden de buscar y encontrar todos los tesoros que hay en el castillo y sus tierras adyacentes y llevarlos ante tu maestro y tutor.

El tema es la poco original búsqueda de tesoros, pero veamos cómo está tratado.

Empiezas la aventura en un bote al lado de un muelle cuando tu maestro ladrón te ordena pirarte y que te busques la vida.

Tu primer problema es salir del maldito bote. Si te caes al agua, el cabreado maestro te pesca con malo modales, mientras suelta un rollo sobre tu inutilidad. Si haces el tonto mucho rato, el desesperado entrenador de cacos te lanzará él mismo al muelle, pero con enervantes comentarios sobre tu subnormalía y la consecuente pérdida de puntos.

De esta forma tan sencilla se te logra meter en el ambiente desde el comienzo. Es un buen recurso a tener en cuenta: problema relativamente simple al principio, con mucho texto gracioso y alguien que te pique la moral.

Ya en tierra firme tampoco puedes perder el tiempo, has de ir al castillo y participar... ¡en una carrera de ratas! Si has encontrado dinero, claro. Pero para llegar al castillo, resulta que tienes que hacer una obra de caridad. ¿Ves cómo se van entremezclando suavemente los problemas? No se nota el "primero esto y luego aquello".

### Jinxter

La suerte ha abandonado la región de Aquitania porque las brujas locales han robado el brazalete de Turaní, lo único que les impedía dar la coña.

¡Ya estamos, otra de busca y captura! Os oigo gimotear. Pero tranquis, veamos como se desarrolla la cosa.

La orden de búsqueda te viene del Guardián, ser que aparece al comienzo del juego y cada vez que estás en peligro.

El impide que puedas morir, esto lo aprendes desde el momento en que, al querer coger unas llaves en medio de la carretera, te da un empujón salvador y el autobús no 9 envía a un pobre can a la Gran Perrera Celestial. Pero pierdes puntos de suerte muy necesarios para el desenlace final.

El brazalete está compuesto de cinco partes, cada una con su correspondiente nombre chistoso y su extraña magia. Debes encontrar la manera de ensamblarlas para llegar a ser un tipo popular en Aquitania.

Vemos de nuevo una idea sencilla muy arropada con elementos curiosos y gran sentido del humor.

### Corruption

Es una aventura policíaca sobre toda clase de negocios sucios en la City de Londres.

El tema detectivesco suele ser difícil de tratar, porque te pasas la mayor parte del tiempo buscando información y esperando en sitios a que ocurran cosas o aparezca el personaje deseado.

Esto ocurre en Corruption, pero los de Magnetic Scrolls han logrado darle la suficiente agilidad y humor para que se haga llevadero.

De todos modos es un producto algo pesado, donde has de convencer a un montón de gente de que lo que dices es verdad o te llevan a juicio, y usar en gran medida las órdenes "preguntar algo a alguien" o "dile a fulano que le pregunte a mengano" y mostrando y examinando toda clase de documentos.

Hay una gran cantidad de personajes que hacen toda clase de transacciones y que se comportan de manera diferente según el momento, por lo que debes tener el ojo puesto en el reloj (que se mueve a un minuto por jugada) y apuntar quién hace qué y a qué hora.

El grado de detalle a que se ha llegado es impresionante, puedes examinar casi todo lo que ves u oyes, y toda la aventura está escrita con gran sentido de humor y una cuidada ambientación.

De todos modos, mi opinión sigue siendo que es un tema muy duro y que hay que estar muy rodado antes de decidirse por esta rama.

### Fish

Te encuentras nadando, ¡panza arriba! tranquilamente en tu pecera cuando un castillo de plástico te cae en la cabeza. Como eres un as del espionaje interdimensional, te das cuenta de que el pesado de tu jefe te necesita.

Entras en el castillo y oyes que la banda de las Siete Aletas Mortales, peligrosos anarquistas interdimensionales, están haciendo de las suyas.

¡Esto sí que es originalidad! Una aventura en la que eres un pececito. Pero no para ahí la cosa, leyendo el manual aprenderás todas las técnicas del "warping", especie de método por medio del cual puedes transferir tu mente desde esta dimensión hacia el cuerpo de cualquier otro ser viviente.

Como entrenamiento, puedes "warpearte" hacia tres miniaventuras separadas: un estudio de grabación, una abadía en ruinas y un misterioso bosque. Acabarás en tres confusas mentes, pero podrás encontrar las tres partes de una Rueda de Enfoque Preciso. Cuando la tengas, podrás warpear hacia el mundo Hydropolis, donde ayudarás a los científicopeces a salvarlo.

Está es la última, y más original, producción de Magnetic Scrolls.

Andrés R. Samudio.

ANALISIS: Los laberintos

Uno de los elementos que aparecieron desde las primeras aventuras y que han permanecido constantes en casi todas, son los laberintos. ¿Por qué? ¿Cuál es su importancia?

El más famoso fue el construido por Dédalo en el palacio de Cnossos, en la isla de Creta, y que albergaba al temible Minotauro que tantos dolores de cabeza le dió al valiente Teseo. Pero había muchos más, como el del lago Moeris, en Egipto, o el de Lemnos, en Grecia.

Y es que el origen de la "red de habitaciones despistantes" se remonta al principio de nuestra propia historia y posee una cualidad atrayente y depuradora, como el abismo, el remolino, etc.

También fue muy usado en le época medieval, en jardines, palacios e incluso como motivo decorativo; porque el importante acto de recorrer el laberinto se consideraba una sustitución simbólica de la peregrinación a Tierra Santa.

En la esfera interior, el laberinto simboliza el inconsciente, el error y el alejamiento de la fuente de la vida. Su misión esencial es la de defender el centro, es decir, el acceso iniciático a la sacralidad, a la inmortalidad y la realidad absoluta.

Podríamos extendernos más en el tema, pero espero que para la mayoría haya quedado claro que, si consideramos una aventura como una lucha en solitario por salir del caos y alcanzar una meta más perfecta, el laberinto, aunque a muchos les pese, es indispensable.

Como sé que a muchos jugadores les entra al pánico al encontrarse con un laberinto, y como también recibo bastantes consultas de escritores pidiendo información sobre como hacer un buen laberinto, aunque ya tratamos sobre ellos en el número 165, al que te remitimos, vamos a dedicar varios capítulos a desmenuzarlos y enfocarlos desde ambas variantes: cómo hacerlos y cómo resolverlos.

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