SOLUCIN KQV pp 60-62 




En el ltimo nmero nos habamos quedado, tras asustar a la serpiente, al pie del camino que conduce a las montaas nevadas; es el momento de emprender la escalada.

Las montaas nevadas

Al alcanzar las primeras nieves, el rey Graham comenzar a sufrir el penetrante fro propio de las altas cumbres; ponte enseguida la capa que le compraste al sastre si no quieres morir congelado. Adems, debido al esfuerzo de la escalada te vers obligado a comer algo; utiliza la pierna de cordero para reponer fuerzas. Protegido de este modo contra el hambre y el fro, sigues avanzando hasta llegar a un lugar donde el camino termina irremisiblemente en un abismo; imposible continuar.

Sin otra opcin, miras hacia arriba y distingues saliendo de la escarpada pared rocosa una rama y una repisa de piedra; como la rama parece bastante insegura, haces un lazo a la cuerda y la lanzas con tu mejor estilo hacia la repisa, haciendo caso omiso a las quejas y advertencias de Cedric; trepa ahora hacia las alturas para continuar tu viaje.

Tras andar durante algunos minutos llegas a un lugar donde la estrecha repisa por donde caminas se ha derrumbado parcialmente; como saltar sobre el abismo es demasiado peligroso decides cruzarlo apoyndote en los salientes de la pared; de este modo alcanzas el otro lado y continas caminando por la repisa.

Despus de viajar durante varias horas, parece que lo peor ya ha pasado, puesto que el camino comienza a descender.

De pronto, dos enormes lobos grises surgen de entre las nieves y se llevan a Cedric, sin darte tiempo a reaccionar; al or sus desesperados gritos de auxilio, no te lo piensas dos veces; pones el trineo sobre la nieve y te lanzas en una loca persecucin que termina cuando el trineo se estrella en el suelo tras un salto demasiado grande. Al recuperarte del golpe, distingues a lo lejos un enorme castillo de hielo; guiado por un presentimiento, te diriges hacia l.

En el camino al castillo encontrars a un guila quejndose lastimosamente por el hambre; como antes te sobr la mitad de la pierna de cordero se la das al guila; sta la devora vidamente y, agradecida, te promete su ayuda antes de marcharte; t prosigues tu camino hacia el castillo.

Cuando ests a punto de llegar, dos lobos grises salen a tu encuentro, y te conducen "amablemente" al castillo, llevndote a la presencia de Icebella, reina de las nieves; cerca de su trono distingues a Cedric encerrado en una jaula de cristal. La reina ordena a sus lobos que te maten, como castigo por haber penetrado en sus dominios; pero antes de que obedezcan la orden sacas el arpa del sauce y comienzas a tocar una hermosa





meloda. La reina, maravillada ante tu msica, te dar una oportunidad para sobrevivir; has de derrotar al gigantesco Yeti que amenaza su soberana en las montaas nevadas.

Escoltado por un lobo gris y sin otra opcin, te diriges hacia la cueva del Yeti, sin tener ni idea de qu hacer para derrotarlo. Penetras en la oscura cueva, y no has dado an dos pasos cuando el gigantesco monstruo se abalanza hacia t. Cuando todo parece perdido se te ocurre una idea; rpidamente le lanzas a la cara la tarta de manzanas, con certera puntera; el Yeti se tambalea, pierde el equilibrio y cae al abismo; lo has con- Antes de volver al castillo, entra en la gruta de los cristales y, utilizando el martillo, hazte con uno de ellos.

Por fortuna, Icebella cumple su promesa y libera a Cedric, permitindoos continuar el viaje. Sigues bajando por la escarpada pendiente durante largo rato hasta que, de pronto, cuando ya se divisa a lo lejos el mar, un guila monstruosa de dos cabezas te agarra sin que puedas hacer nada y te deja caer en su nido, para que sirvas de alimento a la cra que est punto de salir del huevo; buscas en el nido algo que te pueda servir de ayuda, pero slo encuentras un pequeo camafeo. Afortunadamente, el guila a la que ayudaste antes no ha olvidado su promesa y te salva de una muerte segura, dejndote en la orilla del mar.

Por fin has salido de las montaas; la isla de Mordack est cada vez ms cerca.

El ocano.

Recorriendo la pequea playa encuentras una barra de hierro, una barca agujereada y una extraa cabaa construida con los restos de un naufragio. Intrigado, llamas a la puerta; sale a recibirte un nufrago, pero debido a su sordera no consigues entenderte con l, por lo que decides hacerte a la mar por tu cuenta, tras tapar el agujero de la barca con el trozo de cera.

Tras navegar durante varios das, llegas a una extraa y aparentemente pacfica isla (usa el mapa que vena en el nmero anterior para llegar hasta ella). Pero cuando an no has llegado a la playa distingues a dos monstruos alados que se dirigen hacia vosotros; Cedric, muy asustado, te dice que se trata de la temibles arpas, pero no tienes tiempo de dar la vuelta, y las criaturas os capturan.

A t te llevan a la presencia de otras arpas, que comienzan a hablar entre ellas sobre lo que harn contigo; usa tu arpa para llamar su atencin antes de que se decidan, y de este modo se alejarn pelendose por el maravilloso instrumento; t recoges un pequeo anzuelo que hay en el suelo y vas en busca de Cedric, que yace sobre la hierba gravemente herido. Rpidamente te diriges a la orilla y antes de partir coges la concha que hay entre la arena, con la esperanza de que le sirva al nufrago para or mejor.

Dirgete de nuevo a la cabaa y dale la concha al nufrago; as






JUEGOS DE ROL ORDENADOR 57,58


IV), pelcula -pseudo"-interactiva ("Willy Beamish", "Heart of China"). Sin embargo hay otros que s son ms parecidos a un autntico juego de rol:

Tenemos, por un lado, los juegos de SSI, que en general suelen ser bastante pobres. Estn basados en el famoso juego de rol "Dungeons and Dragons", pero la aventura suele ser lineal y sin fuerza, los grficos muy poco trabajados y adems los elementos tpicos de los juegos de rol como pcimas, tesoros, hechizos y niveles de personaje que incorporan, en el fondo no sirven para nada y no hacen ms que confundir al jugador. Este es el caso de la serie sobre el mundo de Krynn ("Heroes of the Lance", "Dragons of Flame", "Champions of Krynn", "Death Knights of Krynn") 0 de la serie Forgotten Realms ("Pool of Radiance", "Curse of Azure Bonds", "Secret of the Silver Blades", "Pool of Darkness"). Sin embargo ltimamente los juegos de SSI estn mejorando mucho; esta mejora ha comenzado con el lanzamiento de excepcional "Eye of the Beholder", que analizaremos despus en profundidad, y promete continuar con "Ruck Rogers", "Gate- of the Savage Frontier" y "Legend of Darkmoon", la continuacin de "Eye of the Beholder".

Por otra parte, New World Computing acaba de lanzar "Might & Magic III", un juego parecido al "Eye of the Beholder", con visin tridimensional al estilo M "Elvira"; este juego haba levantado muchas expectativas, pero parece que finalmente se ha quedado tan slo en correcto. Finalmente, por lo que al mercado espaol se refiere, tenemos "Megatraveller" y "Mega- 2", de Empire. Estos siguen el estilo de Ultima, y son bastante correctos, sobre todo el segundo, pero no son nada del otro mundo.

Pero sin duda, dejando al margen la serie "Bard's Tale", que es para los juegos de rol lo que "El Hobbit" es para las aventuras conversacionales (por cierto, an est a la venta en Inglaterra el Bard's Tale III), los juegos que representan con mayor brillantez



y fidelidad el espritu de los juegos de rol son los de la serie "Ultima", de Origin. Estos juegos han tenido todos ellos un tremendo xito en todo el mundo (Ultima 111, por ejemplo, estuvo dos aos a la cabeza de las listas de venta en Estados Unidos); sin embargo, inexplicablemente ninguna distribuidora espaola se ha decidido a traerlos a nuestro pas. Esperemos que Dro Soft, que ya va a distribuir "Wing Commander" y "Wing Cornman- 2", dos excepcionales simuladores espaciales de Origin, se decida tambin a traernos los juegos de rol.

Como veis, hay bastante donde elegir; vamos a analizar ahora los dos juegos de rol que mayor impacto han causado hasta ahora, y que marcan adems dos estilos fundamentales de llevar al ordenador el espritu de los juegos de rol: se trata de "Eye of the Beholder" y "Ultima VI: The False Prophet".

Jos Ruiz Cristina


