Editorial
Aventura: Idiliar
Aventura: Pueblo de la noche
Aventura: Terror from Sarnath.
Aventura: El Mundo Mágico
El estado de la Aventura
La Aventura en Inglaterra
Nuevas compañías: Hispanis Adventures
Juego por correo
Especial: Juegos de Estrategia en la Antigüedad
Estrategia: Attila
Estrategia: Battletech
Póster central
The Yellow Kid
El cómic de superhéroes
Cómic: El Dominio del Dragón
Aventura Gráfica: Eye of the Beholder
Aventura Gráfica: Ultima VI
Aventura Gráfica: Space Quest IV
Juego de Rol: RuneQuest Avanzado
Juego de Rol: Guía del Señor de los Anillos
Juego de Rol: Stormbringer
Literatura fantástica: el mundo de Élric
Los Universos alternativos y la C.F.
Noticias
Febrero 1992/Marzo 1992 Director: Antonio Peláez Barceló Subdirectores: David Pérez Martínez, Alfonso Pérez Martínez Redactor Jefe: Carlos Martínez Aguirre Redactores: José Ruiz Cristina | Ricardo Oyón Rodríguez | Pablo Jordi Atienza | Ban-Kabilan | Carlos García de Paredes | Jorge de Ory Murga | Daniel Valiente Serrano Colaboradores: Antonio José Grau Mateo | Tom Frost | Christopher Hester Dibujos: Pablo Jordi Atienza, Ricardo Oyón Rodríguez.
EDITORIAL
Queridos lectores, al leer este comunicado supongo que ya muchos sabréis que esa maravillosa revista que fue A través del espejo ha dejado de existir. No sabemos muy bien las razones por la que una revista que parecía tener una gran fuerza ha desaparecido, pero si os podemos decir que desde aquí lo lamentamos mucho. Esperemos que este tipo de cosas no sucedan con tanta frecuencia como viene siendo habitual.
Como veréis en este número hemos vuelto a publicar todas aquellas secciones que nos dejamos en el número anterior con el Especial Tolkien. Parece que aquel especial ha tenido gran aceptación en tiendas, por lo que esperamos que el retraso en la publicación de estos artículos haya valido la pena. Nosotros ya sabéis que estamos abiertos a todo tipo de sugerencias, críticas y colaboraciones. Anímate a mandar alguna para el próximo número. Hasta entonces ¡saludos aventureros!
[Índice]
AVENTURA: IDILIAR - GRUPO CREATORS UNION
por Antonio Peláez Barceló
La aventura Idiliar es la que empieza y finaliza la saga de Magia Medieval compuesta por Idiliar, Pueblo de la noche y El Señor del Dragón, ya que aunque ha sido la última en ser realizada, es la primera cronológicamente dentro de la historia argumental de la saga, pues todo transcurre mucho tiempo antes de los acontecimientos de Pueblo de la noche y El Señor del Dragón.
Sentados, pues, estos principios, pasemos a la aventura en sí. sobre las instrucciones y presentación no hay mucho que decir, nada más que están bien y sirven para lo que se necesitan.
Argumento: En cuanto al argumento, con citar a los juegos que lo sirven de continuación a la saga ya deduciréis que es de tipo aventura de la Edad Media, espadas y magos, cosas de esas tipo tolkeniano o parecido. En la primera parte debes viajar a la fortaleza de Miriador y en la segunda liberarla.
Desarrollo técnico: El desarrollo del juego está cuidado con absoluta precisión, como en todos los juegos de esta compañía, resultando muy difícil, pero al mismo tiempo muy entretenido y adictivo. En primer lugar destaca la introducción de una melodía al comienzo de ambas partes y de efectos sonoros a lo largo del juego (cuando te llaman a la puerta suena un "toc, toc" por ejemplo) o visuales (al principio de la primera parte se ven relámpagos sobre el castillo) que contribuyen a ambientar aún más esta gran aventura.
Jugabilidad: Al principio encontrarás que se pueden recorrer unas cuantas localidades sin problemas relevantes, o sea, que es una aventura abierta y no de esas que molestan tanto al jugador (por lo menos a mi) en las que el primer problema es salir de la primera pantalla. Aquí no: puedes ir paseando "tranquilamente" hasta llegar a una ciudad o a una fortaleza, aquí es donde se complica la cosa, pues ves que no has hecho nada del juego (hay dos indicadores fijos en pantalla: turnos, que se incrementa con cada acción que hagas, y el porcentaje, que te indica automáticamente si estás haciendo acciones provechosas para acabar el juego) y no sabes cómo hacerlo. No vamos a describir aquí la solución, pero os puedo decir que desde luego este juego requiere paciencia y experiencia en aventuras. Ello significa que es obligatorio hacerse un mapa, que prácticamente ningún mensaje está puesto "porque sí", sino que tiene su finalidad (si alguien tiene un anillo en la mano, ¿por qué no le coges la mano?), que debes examinar todo, ya que el juego está plagado de objetos (todos los puedes examinar, bravo) y elementos que puedes examinar, que debes comunicarte hasta el máximo con los personajes, y que si te surge una idea para determinado problema tras apagar el ordenador (habitual) pruébala con todo tipo de palabras.
Así pues, el juego lleva muchísimo tiempo para terminarlo y, de hecho, si no fuera por la solución que nos ha pasado su autor nos lo hubiéramos visto difícil, pero sin embargo la ambientación está muy bien cuidada, porque no sólo se fija en las descripciones de las localidades, sino que se preocupa por meter muchísimos mensajes (más de 600 entre las dos partes) de respuesta para la cantidad increíble de cosas que puedes hacer. En cuanto a ambientación, pues, no hay pegas, usa los 48ks del Spectrum a tope, lo cual hace que, de nuevo, se olvide de poner los típicos sinónimos: M (MIRA) o I (INVENTARIO) o EX (EXAMINA), por lo que tienes que teclear un rato más de lo que lo haces en la mayoría de los juegos.

Originalidad: 59 Ambientación: 83 Gráficos: 89 Jugabilidad: 72 Adicción: 86 Total: 88
Si quieres puedes encontrar esta aventura en el Proyecto BASE.
AVENTURA: PUEBLO DE LA NOCHE - GRUPO CREATORS UNION / BOLSA DEL CAAD
por Ban-Kabilan
Si decíamos que El forastero, del mismo autor, nos parecía el mínimo a superar para ser una aventura digna de ser tenida en cuenta, al encontrarnos con este Pueblo de la noche (Coletes explícanos lo del título, porque el pueblo, como no nos dediquemos a fabricarlo entre Sonia y el protagonista, se reduce a ellos dos) que creemos debe ser anterior o al menos contemporánea del mismo, nos quedamos con la impresión de que darlo sí lo da, pero ¡tan justito! No queremos decir que sea una mala aventura, pero si decimos que esperábamos más. ¿No será más que una aventura en si, un apunte para El Señor del Dragón? Cuando escribimos este comentario, habiendo profundizado en El Señor del Dragón, nos parece más en la línea del autor que ésta. Aquí hemos bajado en dificultad, guión, mensajes, localidades (un número bastante escaso) y hemos subido en gráficos y ambientación ¡Qué difícil encontrar el justo medio! ¡Qué problema la memoria! ¡Qué verde era mi valle!
Argumento: Intuimos más que sabemos, pues problemas técnicos han hecho que Juan Muñoz Falcó (director del CAAD) no nos mandara la carátula y con ella las instrucciones (por cierto hace más de 3 meses que quedaste en mandarlas, Juanito, si lees esto acuérdate de ellas), que tenemos que salvar a nuestro Pueblo (el de la Noche) del maleficio que lo sojuzga para que sea el Pueblo del día, de la luz o así, la culpa aquí no la tuvo el cha-cha-chá sino un cirio que nos hace la cusqi dentro de un templo. Sonia y yo (bueno o tú) tenemos que arreglar el asunto (desencantar la puñetera velita, al parecer).
Guión: Bien llevado; un mundo fantástico con gnomo, mago, duende, bruja, etc., bien tratados, mensajes correctos, descripciones buenas, algo largas, y a pesar de ello una de las mejores cualidades de la aventura es la ambientación. Sí, parece mentira, pero nos sentimos metidos de lleno en la noche, en la magia, etc., no sé cómo lo ha conseguido, pero en ambiente un ocho sobre diez (tirón de orejas para la pérdida de puntería tras matar al duende que hace que tenga que disparar Sonia).

PSI's: Nos hemos cabreado con la asquerosa bruja. nos hemos acordado del padre del Duende hasta que nos hemos visto obligados a darle matarile como a la bruja, nos hemos sentido muy agradecidos, asustados, manejados, con el Mago MONRAH y nos hemos enamorado de Sonia, a pesar de que sea mujer de armas tomar, como estaba previsto. ¡Qué diferencia con la meliflua, asustadiza y algo cursi de ZYANYA de Cozumel. Además que sepamos este Sonia nunca ha trabajado de ... dejárnoslo. Muy bien tratados. con abundancia de mensajes. A lo mejor el más discreto es el gnomo. pero alguno tenía que ser el farolillo rojo del tema. (Lo del grillo está un poco traído por los pelos, amigo Coletos).Originalidad: 63 Ambientación: 82 Gráficos: 77 Jugabilidad: 84 Adicción: 71 Total: 76
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AVENTURA: TERROR FROM SARNATH - YEAR ZERO SOFT
por Carlos García de Paredes
Terror from Sarnath constituye, sin duda, el lanzamiento más esperado de
Year Zero Soft y el título cumbre de su abultada trayectoria aventurera. Year Zero Soft ha roto con el esquema "gráficos pequeños-juego bueno pero poco cómodo de jugar" para dar paso a una aventura de grandes gráficos, divertida de jugar, con múltiples PSI y un estupendo sistema de carga por fases.
El ambiente: el protagonista del juego es Ryan, hijo de Dyan, guerrero celta, que vive en su aldea tan pacíficamente hasta que la hija de¡ jefe Ghodomar, Brandath, desaparece, tras lo cual el consejo de ancianos le "invita" a abandonar el castro (poblado celta) hasta que vuelva con la chica.
Tras una consulta al Druida (siempre hay alguno), éste le comunica que la joven ha sido raptada por una secta del lejano oriente, o sea, Grecia o Fenicia, por ahí más o menos, por lo cual el valiente guerrero tiene que conseguirse un medio de transporte que le lleve, desde su Galicia natal, hasta el lugar en el que la muchacha se halla presa.
En una segundo parte, Ryan debe encontrar a la muchacha y regresar al poblado, tarea no muy fácil, tras lo cual debe entregarla a su padre.
Lo ingenioso del asunto, técnicamente hablando, es que la primera y tercera fase se desarrollan en la primera carga. Para acceder a la segunda fase, se graba la posición al final de la primera y se carga desde el segundo programa. Una vez terminada la segundo, se vuelve a grabar otro pequeño fichero y se carga desde el primer programa (algo parecido al Cozumel).
Respecto a los gráficos, Dan ha hecho un trabajo estupendo, ayudan a crear el ambiente celta y resultan atractivos para la vista. Además el programa tiene numerosos detalles simpáticos, como los del esclavo de Ryan, y numerosos examinas y acciones a realizar.
Muy bueno, no es un diez, pero un nueve y pico por lo menos, es lo que se merece esta aventura. [Índice]
Originalidad: 82 Ambientación: 79 Gráficos: 78 Jugabilidad: 75 Adicción: 81
Total: 80
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AVENTURA: EL MUNDO MÁGICO - AVENTURAS ESPAÑOLAS
por Pablo Jordi Atienza (La bestia de la cueva)
Nos encontramos ante una fantástica aventura que sirve perfectamente de que lo importante ya no es qué se cuenta, sino cómo se cuenta. Aventuras Españolas, sello desconocido hasta ahora (por lo menos para mí) se estrena con una fabulosa aventura que, si bien no batirá records en cuanto a argumento se refiere, sí en cuanto a profesionalidad y cuidado al mínimo detalle.
Lo dicho. El argumento no es nada fuera de lo común: tienes que entregar tres joyas a un Brujo para ser su heredero, o algo así. Si alguno de nuestros maravillosos lectores dejara de leer aquí el artículo tendría una idea muy equivocada de este juego: el argumento es vulgar, pero no así los problemas y detalles que adornan el juego. Hacía tiempo que una aventura no me "enganchaba" realmente, que no me metía en el ambiente, pero con El Mundo Mágico lo he vuelto a conseguir. Una ambientación cuidada, muchas cosas examinables, situaciones originales, pero creíbles, problemas difíciles hasta cierto punto, pero ni mucho menos imposibles (eso es lo bueno, vas avanzando por el juego. pero poco a poco, cada vez descubres nuevos lugares, nuevos problemas...). Lejos de una excesiva complicación (el juego no gasta 234 K en el control de los PSI's, éstos no tienen 295 estados anímicos ni nada por el estilo... ), el juego está muy bien programado, muy bien estructurado, etc.
Detalle curioso y elegante es que en la pantalla de presentación (que es el mismo dibujo de las instrucciones, pero mucho mejor retocado que en estas) brillen los ojos del mago en lugar de las típicas rayas de carga. Muy bien. ¡Un gallifante para el caballero! Se nota que hay nivel.
Dentro de lo típico que es el juego en sí, se notan detalles de personalidad propia; lo del gato-fantasma me gustó mucho, no sé si es original... Y la manera en la que te tienes que limpiar los pies para entrar en la choza es sencillamente genial, aunque estuviera tan claro... en fin, que El Mundo Mágico está lleno de bonitos detalles.
Y ahora hablemos de los gráficos. Si bien el grafista no me parece un maestro, tengo que decir que ningún gráfico me ha parecido cutre. Y es uno de los pocos juegos que lo consiguen. Desde luego, los gráficos ambientan bien, y están realizados correctamente; no los cambiaría por un PSI gili... (censura del director) que te quita objetos y no se está quieto un segundo.
Sinceramente aconsejable. Cómpralo YA si quieres pasar maravillosas noches pegado al televisor pensando cómo hacer que una bruja no te convierta en un anfibio asqueroso, o cómo pasar un río lleno de peces tigre, o cosas así. Espero ansiosamente más juegos de estos profesionales autores. [Índice]
Originalidad: 30 Ambientación: 89 Gráficos: 85 Jugabilidad: 87 Adicción: 82 Total: 85
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EL ESTADO DE LA AVENTURA
En esta sección pretendemos recoger las mejores opiniones sobre la aventura en la actualidad. Si tienes algo interesante que aportar escríbenos (los artículos han de tener una extensión máxima de dos folios mecanografiados.)
LA AVENTURA EN INGLATERRA
Por Antonio Peláez Barceló
Respecto al país que titula esta sección he de deciros que en esta ocasión tenemos dos importantes temas que tratar: por un lado la convención del fanzine Adventure Probe y por otro la votación de los mejores del año en From Beyond.
Pasemos a la convención del Adventure Probe en primer lugar he de aclarar qué significa que un fanzine organice una convención, pues no tiene ningún misterio. Adventure Probe es el fanzine de aventuras más antiguo en el país anglosajón y desde hace tiempo (en From Beyond, que es mi fuente, nos dicen que ésta es la segunda, pero me parece que llevan más, puede que me equivoque) viene organizando su editora, Mandy Rodrigues una especie de reunión entre todos los personajes aventureros del Reino Unido para lo cual se reúnen en un hotel (este año ha sido al parecer en Wolverhampton) y allí se producen todo tipo de charlas y discusiones aventureras, además de montar las compañías sus pequeños puestos ("stands") para vender provechosamente sus aventuras.
En fin, algo inimaginable en este nuestro país. Y además de todo ello (según comenta Scott Denyer) se quedan a dormir en el hotel donde se celebra la convención y se eligen las mejores aventuras a juicio, claro está de los asistentes, por lo que aquí las nombramos:
- Mejor "biblioteca" de programas de dominio público: FBPD (From Beyond Public Domain, o sea, la del From Beyond).
- Mejor utilidad: Hatrack II, creador de aventuras para Amiga.
- Mejor aventurero del 91: Barbara Gibb (una angloparlante que se dedica a probar aventuras principalmente).
- Mejor aventura de 8 bits sólo de texto: Axe of Kolt, de F.S.F
- Mejor aventura con gráficos de 8 bits: Blood of Bogmole de Compass.
- Mejor RPG (juego de rol para ordenador): Hero Quest.
- Mejor compañía de software: F.S.F.
- Mejor autor novel: Bob Adams.
- Premio honorario: Joan Pancott de WOW Software.
En cuanto a la votación de los mejores del año de From Beyond (La cual, todo hay que decirlo, ha "inspirado" la que se lleva a cabo en esta revista), estas son las ganadoras:
- Mejor aventura de una parte: Phoenix de Zenobi.
- Mejor Aventura de varias partes: Axe of Kolt de F.S.F
- Mejor autor de 1991: Laurence Creighton.
- Mejor compañía de 1991: Zenobi.
- Mejor juego de todos los tiempos: Lords of time.
- Mayor desastre de la aventura en 1991: Wombat de Mike Gerrard.
- Premio por su labor destacada en la aventura: lo comparten John Wilson (creador de Zenobi) y Mandy Rodrigues (editora de Adventure Probe y también creadora de aventuras bajo el sello Atlas Software).
Esto es todo por este número, para el próximo seguramente tendremos una (o unas) interesante entrevista y muchas novedades sobre lo que pasa por allí arriba. [Índice]
NUEVAS COMPAÑÍAS: HISPANIS ADVENTURES
En este número os ofrecemos la historia de una nueva compañía de aventuras: Hispanis Adventures y además una breve entrevista con su director Daniel Valiente. Para el próximo número tenemos preparados comentarios sobre otras nuevas compañías que ya seguramente conoceréis como: Year Zero Soft, AAC, etc.
JUEGO POR CORREO
por Antonio Peláez Barceló
Llegamos a este número cargados de multitud de nuevos JPC y además de muy buena calidad.
Empecemos pues. En primer lugar confirmamos y calificamos con muy alta nota el inicio del JPC El Cuarto Sello de nuestro activo director en Navarra: Ricardo Oyón, archifamoso entre vosotros no sólo por sus artículos y su portada del
número 3, sino también por su juego Rescate y por su cómic El Dominio del Dragón que publicarnos en esta revista.
Pues bien, este activo personaje aventurero ha empezado ya a sacar su juego por correo y la verdad es que está muy bien.
Por el momento sólo podemos comentar el libro de reglas, pero con lo maravilloso que es os podéis imaginar cómo será de increíble el desarrollo del juego en sí.
Lo primero que encuentras es que el cartero, cuando lleva el sobre con las instrucciones a tu Casa, se debe meter un susto de órdago, pues, además de aparecer en el sobre tu nombre con unas letras de ordenador muy bien cuidados, un logotipo del juego El Cuarto Sello con un espectacular cráneo que parece chillar, un detalle muy bonito. sí.

El otro JPC que os presentamos en este número es New Age, de David y Alfonso Pérez Martínez, los gloriosos subdirectores de esta revista.ESPECIAL: JUEGOS DE ESTRATEGIA EN LA ANTIGÜEDAD
por la redacción
En esta sección que en este número inauguramos y que se presenta como sucesora de la anterior de wargames, vamos a intentar hacer un cuidadoso análisis de casi todos los juegos de estrategia militar de tablero que hoy por hoy tenemos en España y traducidos al castellano.
De momento, vamos a empezar dando una lista de los más destacables pertenecientes a las compañías de juegos Avalon Hill Games, International Team, Victory Games, Game Designers' Workshop (Serie Europa), y más tarde daremos algún repasito a juegos ya desaparecidos del mercado como los de la marca NAC.
Procuraremos comentar todos los juegos de la lista para que así nuestros lectores tengan un panorama más o manos claro de a qué pueden jugar dentro de la extensa oferta del mercado. Los juegos que citamos ahora son todos de estrategia militar histórica. Si esta sección tuviera una buena acogida entro nuestros lectores, pasaríamos a iniciar otra sobre juegos hipotéticos, futuristas, temáticos, deportivos, diplomáticos... en fin, todo lo que no entra en la simulación histórica pero sí en la estrategia.
Este catálogo que publicamos a continuación ha sido realizado con la ayuda de Joc Internacional, primera empresa distribuidora de juegos de estrategia en España. Los precios son aproximados.
BATALLAS HISTÓRICAS DEL MUNDO ANTIGUO HASTA EL SIGLO XVI
ESTRATEGIA: ATTILA - INTERNATIONAL TEAM
por la Carlos Martínez Aguirre
Attila "La Invasión de los Hunos" es un juego de simulación hipotético histórico basado en las luchas entre bárbaros, romanos y bárbaros romanizados. El juego es de la compañía italiana International Team, y en España lo distribuye Joc. Es un juego para dos jugadores, uno al mando de los romanos, de oriente y occidente y el otro al mando de las tribus bárbaras. Además es posible que el jugador romano logre convencer a algunas tribus bárbaras para que luchen junto a él.
La presentación del juego es de una gran calidad, algo que es norma habitual en International Team. El mapa está diseñado como un mapa antiguo y cubierto por una rectícula hexagonal para regularizar los movimientos. Además el juego incluye un pequeño manual de instrucciones (en cinco idiomas, entre ellos el castellano) que no presenta demasiadas dificultades, por lo que se puede afirmar que es un juego fácil de aprender.
El desarrollo de la partida es simple: el romano debe tratar de evitar que el bárbaro ocupe sus ciudades, y al final de la partida se hace recuento de las ciudades ocupadas y se establece al ganador. Además de otras peculiaridades, hay que destacar el original sistema de combate, que carece de dado, ya que todos los combates se realizan mediante un pequeño juego de cartas que incluye una cierta dosis de suerte y mucha estrategia. Este sistema de combate es lo mejor del juego, y a la vez es lo que hace que las partidas se extiendan bastante (una partida normal puede durar de cinco a seis horas.)
Otra peculiaridad del juego donde se nota que los autores han puesto mucha inventiva son los turnos de diplomacia, donde el Papa y Atila pueden intentar atraerse tribus, legiones rebeldes, o incluso el mismísimo Atila puede llegar a ser nombrado pontífice de occidente o anti-papa (por ello el juego recibe el nombre de hipotético histórico.)
En definitiva un juego clásico que atraerá a los principiantes y entusiasmará a los iniciados tanto por su alta dosis de estrategia como por su sencillez. [Índice]
Originalidad: 85 Estrategia: 72 Presentación: 97 Adicción: 70 Total: 71
ESTRATEGIA: BATTLETECH - DISEÑOS ORBITALES
por Alfonso Pérez Martínez
Battletech es el famoso wargame que tanto éxito tiene en estos momentos. Ha sido editado por Diseños Orbitales al precio (aproximado) de 4.000 pts. Está basado en la trilogía de Michael A. Stackpole. Nos sitúa en un lejano futuro del siglo XXXI donde la humanidad se ha expandido por el espacio, dividiendo la galaxia en cinco Estados Sucesores que se disputan el control de la liga Estelar. la avanzada tecnología ha transformado los campos de batalla, ahora dominados por las máquinas más poderosas creadas por la humanidad: los Batlemechs. Son máquinas con forma vagamente humanoide, entre 10 y 15 metros de altura y mucho más destructivos y blindados que cualquier tanque del siglo XX.
Battletech es el juego que te permite pilotar estas temibles máquinas. Con un manual sencillo, en rasgos generales, permite poder jugar sin estar constantemente consultando el libro de instrucciones. Battletech contiene dos mapas de zona de campo exactamente iguales así como las fichas de los Mechs. Cada Mech se controla a través de una hoja de daños (en cierto modo parecida a las de los juegos de rol), donde debes ir restando tus puntos de blindaje en las diversas partes del cuerpo del Mech a medida que te vayan dañando. Además a veces por pura suerte o por un gran impacto puedes dañar sistemas internos del Mech tales como actuador nueslo, armas, municiones, retroactores, etc., que le debilitarán o incluso llegarán a destruirle si es alcanzado en sus giróscopos o en sus reactores o simplemente destrozando todo su blindaje, tanto externo como interno, en su torso central. Sin embargo si es alcanzado en alguno de sus brazos o piernas destrozando todo su blindaje, éste resultará arrancado.
El sistema de combate así como el sistema de temperatura interna introduce gran realismo en la batalla. Debido al peso, armas, blindaje, movimiento, el Mech se calienta. El aumento de temperatura crece en cuanto mayor envergadura tiene el Mech (puede ser ligero. 30 toneladas, medio, menos de 60 toneladas y pesado, más de 60 toneladas). Así en algunos Mechs el jugador debe tener sumo cuidado en el uso de sus armas o en su movimiento si no quiere que se vea reducida su capacidad de movimiento, disparo o incluso una explosión de su munición o la desconexión de su motor de fusión.
la victoria de un combate se basa en esos aspectos: conocer a tu Mech, su factor de movilidad, su temperatura, sus armas (potencia de tiro, distancia) y conocer al Mech enemigo,la estrategia de su movimiento, es decir, la Posibilidad de atacar por la espalda, por un flanco o acercarse o alejarse para no ser alcanzado por sus armas de cortol o largo alcance, pueden llegar a cambiar el curso de una batalla.
El defecto que tiene Battletech es que sólo posee 15 Battlemechs y que debes comprar Battletech refuerzos si quieres tener la posibilidad de jugar con un mayor número de Mechs. Es un juego muy entretenido, interesante, altamente aconsejable tanto a Principiantes como a gente con experiencia en el mundo del wargame.
En España con relación al mundo de Battletech han sido Publicados Citytech, Aerotech, Mechwarrior, Battletech refuerzos, y Varios módulos. En versión inglesa la lista es enorme, tanto de juegos como de material adaptable al juego. En los siguientes números comentaremos estos juegos de la versión castellana, desde el Juego de rol, Mechwarrior hasta el Citytech (en el que aparecen tanques, tropas de tierra, edificios) y Aerotech (cazas interespaciales y detierra). [Índice]
Originalidad: 91 Estrategia: 78 Presentación: 82 Adicción: 90 Total: 92
CÓMIC: THE YELLOW KID
por David Pérez Martínez
Hace aproximadamente un siglo, el 5 de mayo de 1895, apareció en el suplemento dominical del diario New York World un fenómeno que supondría un nuevo medio de expresión característico de nuestros tiempos. Aquel 5 de mayo aparecería lo que podríamos comenzar a llamar cómic en un sentido más o menos primitivo; se trataba de The Yellow kid (El chico amarillo) en entregas de una sola viñeta. En aquellos tiempos el público sintió mucho aprecio hacia la clase de humor que predominaba en The Yellow kid principalmente por los chistes y situaciones barriobajeras que predominaban. De ahí uno de los orígenes por los que a determinada prensa se le señalaba como prensa "arnarilla". Sobre todo cuando más tarde The Yellow kid pasó al diario rival New York Journal, propiedad de Randolph Hearst, magnate que conducía sus publicaciones hacia el ambito de la prensa sensacionalista.
En este diario es donde el cómic realmente se configuraría como tal al transformarse The Yellow kid en un relato con diversas viñetas en las que aparecían los típicos globos o bocadillos donde el lector leía el texto. Esta innovación se produjo el 25 de octubre de 1896 y por fin se habla producido la conjunción de la imagen y el texto en un relato gráfico.
Todavía no hemos mencionado al autor de la obra, sería Richard F. Outcault nacido en Ohio (EE.UU), a partir de Outcault las cosas no seguirían igual en los diarios estadounidenses; aparecerían sucesivamente pioneros en el mundo de la viñeta corno Rudolph Dirks, Bud Fisher y otros muchos más dibujantes y pintores que se fueron pasando al cómic muchas veces más por hambre que por ganas de desarrollar sus cualidades artísticas.
Pero no nos alejemos del tema. Tras la marcha de Richard F. Outcault a su nuevo periódico, el New York World publicaría un nuevo relato tan similar a su predecesor que fue querellado por Outcault. Esto llevó a una serie de disputas entro ambos diarios en torno a la propiedad del personaje poniendo sobre la mesa si los derechos pertenecían a la empresa o al autor de la obra; no sabemos si las influencias de Randolph Hearst tuvieron algo que ver pero desde luego la sentencia que supuso la predominancia del autor vino a desarrollar el sentido contemporaneo del comic.
Outcault seguiría con su personaje hasta 1902. El cuatro de mayo publicó el primer relato de un nuevo personaje Buster Brown niño también, pero esta vez de clase alta, que se divertía haciendo travesuras en el suplemento dominical.
En 1910. Outcault fundó una agencia de publicidad para comercializar su personaje. Tan sólo al final de su vida pudo dedicarse a pintar, profesión que en realidad le hubiera gustado ejercer. [Índice]
EL CÓMIC DE SUPERHÉROES
por Carlos Martínez Aguirre
A menudo los lectores de cómic nos lanzamos a devorar viñetas sin pararnos a reflexionar sobre la validez de historieta que tenemos entro las manos. No es de extrañar pues que sea una parte muy reducida del mundo del arte la que se comprometa a hablar del cómic como de algo serio, como de un noveno arte. Por ejemplo, el cómic de superhéroes, que es uno de los que cuenta con mayor difusión, suele presentar una concepción literaria totalmente descabellada.
En un principio los cómics de superhéroes aparecieron con personajes solitarios como Supermán, Capitán América, La Antorcha Humana, Flash, todos ellos dotados de ciertas características que los convertían en superhombres. Algunos (como Supermán) poseían un poder ilimitado, mientras que otros (como Batman) eran, en cierto modo, vulnerables. Pero la característica principal de estos superhéroes primitivos era su honestidad; ninguno de ellos podía sentir despertar pasiones verdaderamente turbias, y las series caían en el maniqueismo. Por otra parte, el héroe, siempre saldría triunfane, y esto era algo que sabía el lector. Por muy poderoso que fuera el antagonista siempre habría una fantástica conclusión en la que el criminal, acababa derrotado.
Conjugando todo este cúmulo de dificultades argumentales los guionistas de la época (años 30 y 40) conseguían editar media docena de revistas semanales sobre un mismo personaje. ¿Cómo era esto posible? Bien: el argumento en aquellas series era lo de menos; el lector tan solo buscaba llenar su tiempo con una variación dramática constante sobre el mismo tema en una obra intemporal, en un cómic en el que todas las aventuras ocurrían en un mismo periodo de tiempo, porque siempre estaban Lois Lane, Jimmy Olsen y Lex Lutor allí, junto a nuestro héroe, con la misma edad. Los cómics de los años 30 y 40 no podían tener desarrollos pasados (todo el mundo sabía ya los orígenes del héroe) ni futuros; se mantenían en una franja temporal repetitiva como el que cuenta una historia pero siempre se lo olvida una parte que te narra al día siguiente.
La conclusión que sacamos de todo esto es que nos encontrabamos ante una cultura de masas que tendía invariablemente al inmovilismo, a la no acción. Lo que se pretendía era que el lector aceptase su realidad presente como la única posible, sin plantearse en ningún momento la idea de un cambio social. Como escribió Umberto Eco "Superman, que siempre está empezando, como el Finnegans Wake, lleva en sí la invitación a contentarse con la situación existente, y a no intentar nada, ni siquiera en la inmaginación, contra ella." [Índice]
EL DOMINIO DEL DRAGÓN
por Ricardo Oyón
AVENTURA GRÁFICA: EYE OF THE BEHOLDER - SSI
Por José Ruiz Cristina
Eye of the Beholder es el último lanzamiento de SSI (Strategic Simulations Inc.), y es la primera entrega de la serie Legend Series. En nuestro país aún quedan por llegar, además de éste, dos juegos de la serie Dragonlance y los cuatro de la serie Forgotten Realms, por lo que si no se saltan unos cuantos aún queda bastante tiempo para que lo podamos ver por aquí.
El juego se desarrolla en Waterdeep, una antigua ciudad gobernada por los llamados Lords of Waterdeep y cuya historia se nos explica detalladamente en las instrucciones, aunque al menos en este episodio de la serie no sirve para nada, salvo para crear el ambiente. El caso es que se están produciendo en la ciudad una serie de misteriosos crímenes y asesinatos que inquietan seriamente a los Lords; lo único que han podido averiguar es que los criminales obedecen a alguien con tremendo poder llamado Xanathar, y que se ocultan en los subterráneos de la ciudad. Para acabar con ellos los Lords reúnen a los cuatro mejores hombres del reino y los ordenan encontrar a Xanathar y acabar con él; aquí comienza tu misión. Todo esto se resume en la espléndida presentación del juego, una de las mejores vistas en un PC.
La aventura tiene lugar a lo largo de doce niveles de 30x30 pantallas con estructura laberíntica; es decir, cada pantalla tiene cuatro salidas que pueden estar abiertas o bloqueadas por un muro, formándose así un enrevesado laberinto, muy parecido a los arbustos del jardín de Elvira, pero con unos decorados soberbios. Esto hace que el elemento fundamental del juego sea el mapa, sobre todo teniendo en cuenta que hay entradas secretas prácticamente indetectables que sólo pueden encontraras localizando en el mapa huecos sospechosamente grandes. Esta estructura laberíntica, o de calabozos es la más típica de los juegos de rol, pues es la forma más fácil y económica de conseguir mapeados tremendamente grandes que intentan reproducir la libertad de acción del jugador en el juego de rol. Pero desde mi punto de vista, aunque un laberinto supone un rato muy entretenido y es un elemento fijo en cualquier aventura que se precie, nunca puede ser el punto central de la aventura, porque al final te cansas de hacer tantos mapas sin saber ni siquiera lo que buscas. Por eso no me acaba de convencer este sistema, aunque el juego tenga una tremenda calidad, como en este caso.
Porque Eye of the Beholder derrocha calidad en todos los sentidos; gráficos asombrosos en los cinco decorados de que consta, con 256 colores en PC VGA, sonidos perfectos (con tarjeta de sonido en PC) en los combates y al lanzar hechizos que dan mucha ambientación al juego, (aunque sólo hay música de fondo en la versión Amiga) y gran variedad de enemigos también muy logrados.
Lo primero que hay que hacer antes de comenzar la aventura es crear los personajes que vas a controlar; los que hayan jugado al Advanced Dungeons & Dragons no tendrán problemas para ello; los demás tendrán que analizar detenidamente las características de cada raza y profesión, porque en este juego sí influye, y mucho, el equipo que lleves; puedes elegir, por ejemplo, un equipo formado por un mago, un clérigo, un ladrón y un guerrero o ranger, con lo que lo pasarás mal hasta que encuentres otro guerrero pero tendrás un gran poder mágico, o bien un equipo formado en su mayoría por guerreros. Este es uno de los aspectos más positivos del juego, aunque yo creo que de todas formas sobran bastantes cosas, bastantes características de los personajes que no influyen para nada en el juego y si influyen no nos enteramos.
Una vez creado el equipo comienza la aventura. El sistema de control del juego es comodísimo con ratón; es uno de los juegos mejor preparados para jugar con ratón que he visto, pero con teclas te costará acostumbrarte a moverte y combatir con soltura. Una vez que derrotas a las primeras patrullas de kobolds ya tienes las suficientes armas como para equipar a los personajes y decidir cómo van a atacar y en qué posición. Este aspecto está muy logrado, ya que tienes mucha libertad para ello porque hay muchas clases de armas. Lo que no está tan claro es el efecto que tiene cada una de ellas; se echa en falta la información sobre el poder de cada arma, aunque cuando luchas con los enemigos se ve cuántos puntos de vida les quitas.
A lo largo de la aventura los personajes subirán de nivel al adquirir experiencia, según unas tablas propias del Dungeons & Dragons. Esto es muy importante en magos y clérigos, que podrán hacer más hechizos, aunque no tanto en guerreros, que únicamente adquieren puntos de vida. Desgraciadamente, hay un gran desajuste entre la dificultad del juego y la dificultad de subir de nivel, por lo que lo normal es acabar el juego sin haber visto ni la mitad de los hechizos, que son de lo más espectacular del juego. Esto se puede remediar en parte si usas los pergaminos mágicos de niveles superiores que se encuentran a lo largo del juego.
En cuanto a la propia aventura, es bastante correcta, aunque en realidad el juego no se centra en ella, sino en hacer los mapas y derrotar a los enemigos. Esto, como dije antes, tiene el inconveniente de que durante más de la mitad del juego no sabes lo que estás buscando; en ocasiones recuperas el hilo de la historia, luego lo vuelves a perder y lo encuentras por casualidad... Todo esto es debido a que siempre estás en un laberinto, no sabes donde están los sitios. Por ejemplo, cuando los enanos te dan la llave para entrar en la zona donde secuestraron a su príncipe y te piden que lo encuentres, lo único que puedes hacer es encontrar la entrada y hacer el mapa hasta que lo veas por casualidad.
A lo largo de la historia puedes encontrar otros personajes y pedirles que se unan a tu grupo, aunque la verdad es que son muy pocos. El guión de la historia es bastante escaso, pero lo realmente atrayente del juego está en explorar niveles, que están muy bien estructurados y no son sólo paredes lisas y vacías, sino que incorporan inscripciones, acertijos, habitaciones secretas y todo tipo de trucos que hacen que el simple hecho de explorar un nivel sea toda una aventura. Además podrás derrotar patrullas enemigas con tus magos y guerreros y encontrar armas poderosas y nuevos hechizos.
Resumiendo, se trata de un juego de gran calidad que por su enfoque de lo que es un juego de rol puede encantar a mucha gente y decepcionar, sin embargo, a otros con menos paciencia. Indiscutiblemente es el mejor dentro de su género, pero yo tengo muchas más esperanzas puestas en su continuación, Legend of Darkmoon, donde además de laberintos habrá espacios abiertos, que se echan mucho de menos. [Índice]
Originalidad: 52 Ambientación: 90 Gráficos: 91 Jugabilidad: 85 Adicción: 82 Total: 80
AVENTURA GRÁFICA: ULTIMA VI "THE FALSE PROPHET" - ORIGIN
Por José Ruiz Cristina
Ultima VI es la sexta entrega de la serie que inició Origin hace ya bastantes años y que ha tenido gran éxito en todo el mundo. Este juego salió el año pasado; actualmente están ya a la venta Ultima VII y tres juegos de la serie Worlds of Ultima que no tienen nada que ver con la historia de Ultima, están ambientados en otros mundos pero siguen la misma mecánica de juego.
Los juegos de la serie de Ultima se desarrollan en Britannia, un mundo fantástico paralelo al nuestro como en La Historia Interminable o en los libro-juegos de La Búsqueda del Grial; su conexión con nuestro mundo tiene lugar a través de las llamadas moongates, que fueron descubiertas por Lord British, el primer ser humano que entró en Britannia (y que se da a entender que es el autor de los juegos, Richard Garriot).
Cuando Lord British atravesó la moongate aquel lugar se conocía como Sosaria, y estaba poblado por ciudades que guerreaban entra sí continuamente; bajo su dirección estas ciudades dejaron de pelearse, se unieron, y él pasó a ser Lord British, soberano de Britannia. Cuando ve que Britannia está en peligro por alguna amenaza de gran poder, pide ayuda al mundo de los humanos, creando una moongate por la que tú entras en Britannia encarnándote en un caballero al estilo medieval. Mientras estás allí no envejeces nunca, pero puedes morir.
Concretamente en Ultima VI, tras los acontecimientos de los anteriores episodios unas criaturas subterráneas, las gárgolas, han comenzado a ascender a la superficie dominando los santuarios más importantes de Britannia y tienen además la intención de matar a alguien al que llaman "el falso profeta" (¿a que no adivinas quién es?).
En las instrucciones no se habla casi nada de la situación de Ultima VI; las reglas están en el propio juego. Se insiste mucho, sin embargo, en la historia de los anteriores juegos, no sólo para crear ambiente, cosa que logran de manera espectacular (aunque para ello tengas que tirar de diccionario) sino porque sólo así puedes entender muchas de las cosas que pasan en el juego; la visión de la serie como una historia continuada se logra a la perfección.
En cuanto a la mecánica del juego, éste Intenta reproducir la libertad del jugador de rol dándote libertad total para moverte por toda Britannia; junto con las instrucciones se te proporciona un mapa del mundo, que el juego reproduce con increíble exactitud usando una perspectiva aérea. Lógicamente pensaréis que es imposible meter en el ordenador todo un mundo, con sus ríos, montañas, bosques, ciudades. mares..., pero es aquí donde se nota la experiencia que da el haber hecho cinco juegos antes; aunque parezca mentira, te lo crees absolutamente todo. Las ciudades más grandes constan en realidad de diez o doce casas y otros tantos personajes, pero todo está hecho con tal detalle y reproduce hasta tal punto la historia que se te cuenta en las instrucciones sobre cada ciudad que te crees que estás allí. Además cada personaje tiene sus propios movimientos, que puedes observar siguiéndolo (por ejemplo de su casa al trabajo, luego a comer en el bar del pueblo, y finalmente a casa a dormir), y puedes hablar con él manteniendo el diálogo a base de palabras clave a las que responde (por ejemplo, si hablas con un trovador, te puede decir: "¿Quieres oír una canción o prefieres oír una historia?". Si contestas usando la palabra "canción", te cantará la canción, en la que pueden aparecer más palabras clave de las que te puede hablar).
Puedes ir a caballo (si los puedas comprar o robar) o a pie. navegar en un barco de guerra o en pequeños barcos, hacer guardia junto al fuego por la noche, explorar grutas en busca de tesoros u objetos necesarios para la aventura, o incluso viajarás a otro mundo.
Sin duda. aquí es donde está la fuerza del juego, en el espectacular ambiente y realismo que consigue; pero es que además, Ultima VI como aventura, es la más larga y la de mayor calidad a la que me he enfrentado nunca. Al principio no sabes nada, salvo lo que vas en la presentación; no sabes lo que tienes que hacer, y tienes absoluta libertad para buscar pistas donde te parezca oportuno; Puedes comenzar en serio la aventura de cuatro o cinco formas diferentes, o incluso no empezarla y dedicarte a buscar enemigos en el bosque para subir de nivel y conseguir dinero y aquípo. A lo largo de la historia intentarás encontrar un tesoro pirata buscando por todo el mundo los trozos del mapa, tendrás que construir un globo por tu cuenta, y muchas más cosas que prefiero no contaros para que las disfrutéis vosotros mismos, si es que el juego llega a España o lo conseguís por otros medios.
En el juego controlas al protagonista, que eres tú. del que eliges la cara, el nombra y sus características generales (no puedes elegir su profesión, que ya está fijada en la historia: eres una especie de paladín), y además a un grupo que al principio está formado por tres hombres, que ya te acompañaron en anteriores aventuras pero puede llegar a ser de siete, cada uno de ellos con sus habilidades correspondientes y sobre todo con la personalidad que da el hecho de que puedes hablar con ellos. Tú y tus amigos podéis subir de nivel, con lo que aumenta la fuerza, destreza y puntos de magia, y hay hasta ochenta hechizos distintos que serán fundamentales para combatir y para completar el juego.
Las órdenes se dan mediante iconos, si usas ratón o mediante una serie de palabras clave, si usas el teclado, sin que haya ningún problema de manejo. En el aspecto sonoro el juego consta de varias músicas, que te acompañan durante la aventura contribuyendo a la ambientación, sin ser espectaculares.
El mayor inconveniente del juego es que si no tienes disco duro los continuos cambios de disco lo hacen prácticamente injugable, y si no tienes EGA o VGA, prácticamente no se distingue nada en la pantalla.
Por otra parte el movimiento es un tanto brusco, y se echan en falta escenas animadas en diversos puntos del juego, como las que hay al principio y al final.
El hecho es que este es el patrón que deben seguir los juegos de rol. De momento Savage Empire, que es el primer juego de la serie Worlds of Ultima parece haber sido un paso atrás; se han cuidado mucho más los gráficos pero la aventura ha perdido muchísimo, pero Martian Dreams, que es el segundo y pronto veréis comentado en estas páginas, parece haber recuperado el tono anterior; todo ello a la espera de Ultima VII "The Black Gato", que es un juego totalmente espectacular que sin duda va a dar mucho que hablar este año. Os mantendremos informados. [Índice]
Originalidad: 91 Ambientación: 100 Gráficos: 81 Jugabilidad: 89 Adicción: 99 Total: 96
AVENTURA GRÁFICA: SPACE QUEST IV - SIERRA
Por José Ruiz Cristina
Poco tiempo después de la llegada a nuestras pantallas de King's Quest V, la primera aventura gráfica de Sierra comercializada en nuestro país, se han traducido al castellano dos de las últimas producciones de esta compañía:Space Quest IV y Heart of China; vamos a comentar en este número la cuarta entrega de la serie Space Quest IV y dejaremos para más adelante el Heart of China, ya que no es exactamente una aventura gráfica.
En Space Quest IV el protagonista de la serie, Roger Wilco, debe enfrentarse al malvado tirano que derrotó en Space Quest II, que ha descubierto el secreto del viaje en el tiempo y tras hacerse con el poder en el futuro manda a sus secuaces al pasado para matar a Roger, la única persona capaz de derrotarlo. Este argumento, que se parece sospechosamente al de Terminator, podía, a pesar de ello, haber sido muy bien usado, y sin embargo da pie a una aventura que se ha enfocado humorísticamente con un desarrollo disparatado que, a pesar de provocar la risa en más de una ocasión, destroza totalmente lo que podía haber sido un excelente guión.
Como aventura, el juego sigue la línea que Sierra inició con King's Quest V. Gráficamente, en PC VGA, es excepcional, con pantallas digitalizadas una a una a partir de dibujos hechos a mano que incluso superan a los del King's Quest IV. Además algunas escenas cuentan con scroll de pantalla, que sin ser nada del otro mundo dan algo de animación a los decorados. Afortunadamente, es han mejorado mucho los gráficos y animaciones de los personajes, que desentonaban bastante en el King's Quest IV. Ahora el protagonista es bastante más grande. se mueve en ocho direcciones con animaciones muy detalladas y su velocidad es normal en un ordenador de 10MHz. Todavía se aprecia una ligera discordancia entro los decorados de fondo y los personajes móviles, sin duda porque los primeros han sido digitalizados, pero repito que se notan muchas mejoras, y es de agradecer que Sierra no se limite a utilizar un mismo sistema para sus juegos cambiando sólo el desarrollo.
Técnicamente nos encontramos con la eterna disputa en este tipo de juegos; constan de un menú muy manejable, al que se puede acceder con facilidad usando el ratón en cualquier momento del juego, en el que se ofrecen unas opciones muy limitadas: usar, mirar, accionar o hablar. Los aficionados a las aventuras preferimos unánimemente el sistema que Sierra usaba en sus primeras producciones. que consistía en dar las órdenes escribiéndolas, como en una aventura conversacional; sin embargo las revistas que tratan el software de entretenimiento en general aclaman el sistema actual, por considerarlo "sencillo y manejable". De todos modos hay que reconocer que se ha mejorado algo en el planteamiento de los problemas, y ya no todo consiste en probar todos los objetos que llevas, teniendo en cuenta además que la aventura no es de desarrollo lineal y que se han incorporado bastantes diálogos.
En el aspecto sonoro, hay bastantes tomas musicales diferentes, y algunos bastante buenos, pero no hay un tema principal que dé fuerza a la aventura,
En resumen, se trata de un juego de mucha calidad, que sin embargo no ha sido concentrada en una excelente aventura. Es decir: hay gráficos espectaculares, animaciones excelentes, músicas bastante correctas o incluso problemas bastante decentes, pero no hay guión; es imposible hacer una buena aventura partiendo de un guión absurdo, aunque consiga provocar la risa en varios momentos. En mi opinión hace más gracia un chiste aislado en una aventura seria (como ocurre en las aventuras de LucasFilm) que una sucesión de situaciones cómicas, aparte de que no hace ninguna falta que una aventura haga reír, como nos demuestran juegos como Eye of the Beholder o Ultima VI. Nos quedamos esperando, por tanto a que Sierra contrate a un buen guionista y concentre sus esfuerzos en un proyecto serio, para poder darlo alguna vez un diez sin reparos. [Índice]
Originalidad: 70 Ambientación: 70 Gráficos: 100 Jugabilidad: 70 Adicción: 75 Total: 78
JUEGO DE ROL: RUNEQUEST AVANZADO - AVALON HILL GAMES
por Antonio Peláez Barceló
El RuneQuest Avanzado es el complemento casi absolutamente imprescindible para poder jugar al RuneQuest con el realismo y gran gama de posibilidades que presenta este juego.
Ya comentamos RuneQuest Básico en el número anterior y adelantábamos que se quedaba un poco corto si no disponíamos del avanzado, pues bien veremos ahora por qué se hace necesario utilizar el avanzado.
En primer lugar, un aspecto que quedaba algo flojo en RuneQuest era el de la creación de los aventureros, que es el primer capítulo con que nos topamos en el avanzado. En esta versión nos proporcionan tres métodos para la creción de los aventureros (aleatorio, deliberado y combinado) que da mucha mayor libertad a los aventureros a la hora de crear sus propios personajes y permite crear tu propio personaje a imagen de tu fantasía. Sin embargo donde más profundo se mete este apartado es en la asignación de culturas y la experiencia previa, ofreciendo una amplísima gama de profesiones en las que se detalla tu equipo inicial y, lo que es más importante, el dinero que llevas, pues en el básico no aparecía ello nombrado para nada. Además de ello es muy importante la asignación de mayores posibilidades a las habilidades (p.e.: si eres pescador sabrás nadar mejor que si eres cazador) según la profesión que tengas, haciendo así de tu personaje mucho más realista que uno creado con los simples bocetos que te dabán en el ya citado libro básico.
Queda, pues, completada la creación del personaje de manera minuciosa, detallada y, sobre todo, muy realista, de tal forma que le es muy fácil al jugador identificarse con su personaje.
En el capítulo de combate se introducen nuevas situaciones especiales para que el Máster proporcione mayor variedad a los combates (dificultades de los jinetes, ataques en la oscuridad, máquinas de guerra, etc.) y se amplían detalles sobre el empujón u otras reglas ya explicadas en el básico. Pero lo que más destaca es la introducción de nuevas armas perfectamente explicadas mediante tablas y descripciones exhaustivas, además de unos dibujos muy prácticos y bien trazados (no como los de las desfiguradas estampas de guerreros que introducen en el básico y en éste) que te sirven perfectamente para que los jugadores se puedan orientar en la elección del arma que más los convenga.
Un breve y poco interesante capítulo lo compone el de las "habilidades y el mundo". En él se nos presentan unas nuevas habilidades que no creo que aporten mucho al juego (bailar, actuar, debate, ... ) junto con otras que quizá sí sirvan en alguno partida (sentir, explorar, oler. ...) y algunas reglas sobre el movimiento, percepción, sigilo, en los diversos terrenos. Por otro lado explica cómo crear tus propias habilidades, lo cual sí puede servir si eres bastante meticuloso y original como Master.
Respecto a la navegación, creo que es una de las partes más importantes de este RuneQuest Avanzado. pues se echaba en falta en RuneQuest y se ha cubierto con gran acierto, siguiendo el estilo detallista y a veces complicado de este juego, pero sin perder el realismo que lo caracteriza. Estructuradamente te explican primero las características generales, luego los tipos de barcos, a continuación ejemplos de algunos (podría haber más a incluso es podrían haber incluido dibujos concretos como en el caso de las armas), para continuar con el viento, tempestades, combates, reparaciones, etc. En resumen, con máximo cuidado se ha creado este capítulo que tanta falta hacía en RuneQuest.
Respecto a la magia no hay mucho que decir, simplemente que sigue la tónica general del juego. Está muchísimo más detallada que en el básico, con lo cual prácticamente no te pueden quedar dudas, más que la complejidad al aplicarla que se irá saldando con las partidas en las que hagas de Máster (o de jugador). Se dan muchas más tablas para hacer, por ejemplo, encuentros, uno de los aspectos poco tratados en el anterior; también queda bastante claro cómo hacerse aprendiz de shamán o incluso shamán y se proporcionan muchos más conjuros y hechizos para los tres tipos de magia posibles en RuneQuest.

Por último, resaltar uno de los aspectos más positivos de todo este juego: la introducción de nuevas criaturas. Tan bien detalladas como en el anterior y, ¡por fin1! la incorporación de profesiones a criaturas no humanas y a las que pueda recurrir el jugador para que adopten el papel de su aventurero. Como supongo sabréis, en el RuneQuest Básico» no se aconsejaba que en las primeras partidas introdujeras personajes no humanos, pero además era prácticamente imposible hacerlo, a no ser que gozaras de una imaginación tolkeniana, pues las características de enanos, elfos u otros personajes no estaban suficientemente detalladas para que pudieras llevar personajes de ese tipo, pues bien, aquí ya se ha incluido complejos detalles y, sobre todo, las ya referidas profesiones (que, recordemos, no eran introducidas en el básico ni siquiera para humanos), de tal forma que puedes adoptar incluso la forma de cazador pato, broo salvaje, sacerdote ce3ntauro o ladrón enano, entre muchísimas otras posibilidades. Lo cual, unido a la multitud de criaturas que se encuentra en RuneQuest Avanzado, amplía enormemente las posibilidades de este magnífico juego de rol.
En resumen, RuneQuest Avanzado es una pieza indispensable si quieres llegar a jugar una auténtica partida de este clásico juego de rol; si sólo compras el básico se quedarán muchas cosas en el aire y no podrás disfrutar de todo el realismo que el juego completo te presta. Cómpralo o no juegues a RuneQuest. [Índice]
Dificultad: 77 Jugabilidad: 92 Adicción: 90 Ambiente: 76 Total: 92
JUEGO DE ROL: GUÍA DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS - JOC INTERNACIONAL
por David y Alfonso Pérez Martínez
Al precio aproximado de 2.500 pts., JOC publicó esta Guía del Señor de los Anillos que sin duda debió de aportar sus grandes beneficios, ya que fue publicada en el momento de auge de¡ juego de rol. Sin embargo, si excluimos el mapa a todo color que contiene (una gozada para cualquier aficionado al mundo de Tolkien), la guía no añade prácticamente nada a lo que se había descrito ya en los libros,por lo que el comprador puede pensar que ha sido timado, y desde luego no hay nada que se lo niegue, ya que sus descripciones de razas y su anuario lo podemos encontrar en el Silmarilion, en los Apéndices de El Señor de los Anillos o en el juego de rol.
¿Y qué es lo que añaden?, pues tres o cuatro mapas puramente inventados sobre la Tierra Media, indicándonos las áreas de corrientes y vientos (que ni el más minucioso Máster lo introduce en sus partidas), un mapa de zonas climáticas y accidentes geográficos, rutas comerciales y un interesante mapa sobre el asentamiento de los distintos lenguajes de la Tierra Media. Luego, por si alguien aprende cualquier idioma de la Tierra Media, nos añaden una hoja sobre cómo se pronuncian y se escriben las letras en el estilo Feánoriano (puedo decir que desde luego no he encontrado a nadie que le interese hablar silvano). Pero en fin si este contenido (son apenas 35 hojas) costase como un módulo o menos, lo comprendería, pero por el precio de esta misma guía puedes comprarte el juego de rol. Y es que, desde luego, Joc Internacional no ha evitado hacer su agosto con esta Guía de la Tierra Media que no tiene ni comparación con la estupenda Guía de Star Wars, mucho más completa. [Índice]
JUEGO DE ROL: STORMBRINGER - CHAOSIUM
por David y Alfonso Pérez Martínez
Bajo este titulo ha sido publicado por Joc Internacional el juego de rol basado en los mundos de Élric. Tras una excelente presentación nos encontramos con un juego de rol pobre en cuanto su sistema de juego se refiere. Todo aquel que haya jugado a La llamada de Chtulhu podrá imaginarse su sistema de juego: cada habilidad tiene un cierto tanto por ciento base. Este sistema sencillo es muy interesante en La llamada de Chtulhu debido a que el combate no es su principal aliciente. Pero en Stormbringer resulta demasiado sencillo y nos recuerda en cierto modo al Dungeons&Dragons. Además el daño de las armas es demasiado grande para la poca cantidad de puntos de vida; nadie se desangra, no hay pérdida de puntos de vida por heridas graves, etc. En cuestión de las armaduras todo el mundo tiende a comprarse la mejor (no existen penalizaciones), y sólo es cuestión de tiempo el no tener tu armadura de placas. Los combates se reducen a: el que golpee primero gana. Al llegar a este punto puede dar la sensación de que no vale la pena comprar este juego, pero no es así. Incorpora dos grandes novedades muy interesantes: en primer lugar, y como es obvio, el mundo, basado en los libros de Élric (comentados en este mismo número de la revista) de Michael Moorcock
, y el aspecto de la magia. En cuanto al mundo quiero hacer una reseña importante: es dIficil que te llegue a gustar el juego si no has leído ningúm libro de Élric, así que, si estás dispuesto a comprártelo. lee alguno si no lo has hecho ya. Una vez inmerso en este mundo la da una gran adicción al juego el conocer a las tribus y habitantes de este mundo, así como el conflicto entre los dioses de la ley, del Caos y los Elementales. Este es uno de los factores más interesantes de Stormbringer, el llegar a ser deidor, agente o sacerdote de cualquier dios y enfrentarte a los infieles. En cuanto a la magia se basa en los mundos de Élric, en el que no se trata del típico hechizo de mago, sino esta vez al viejo estilo del RuneQuest, se intenta invocar a los más diversos demonios y criaturas. Este apartado no está suficientemente claro en Stormbringer, y una vez que has comprendido el sistema, quizás resulta demasiado sencillo convocar a los demonios. Eso sí, siempre con el debido cuidado para que no ataquen al hechicero.
El juego parece una versión sencilla del RuneQuest al que se ha adaptado el mundo de Élric. Resulta recomendable adaptar el sistema de combate del RuneQuest a Stormbringer y poder jugar así a este mágico mundo que es el de Élric. [Índice]
Dificultad: 69 Jugabilidad: 87 Adicción: 92 Ambiente: 91 Total: 88
LITERATURA FANTÁSTICA: EL MUNDO DE ÉLRIC
por David y Alfonso Pérez Martínez
Debido a la publicación del juego de rol de Stormbringer el mundo épico de Élric ha visto incrementar su número de lectores. Sin embargo estos libros ya obtuvieron en su momento un extraordinario éxito. Élric de Melniboné fue el primer libro de Michael Moorock sobre esta saga, y al que se han unido varios volúmenes más. A través del curso de los libros observaremos una transformación de su protagonista. En sus comienzos es un joven emparador de una nación en decadencia, delicado de salud o inexperto. Sin embargo poco a poco toma conciencia de sí mismo, y una vez con Stormbringer, su famosa espada mágica, hará frente al mundo, desligado, por fin, de su precario estado de salud, Éric se irá transformando. Al principio la vida la ve como un importante concepto que los dioses le han donado, sin embargo su contacto con la tenebrosa espada le hará despreciar su vida y la de los demás, hasta llegar a asesinar por el único placer de desenfundar su espada. También se puede observar un cierto tono fatalista en la vida de Élric: todos sus compañeros y amigos que le rodean encuentran la muerte, y Élric nunca será capaz de encontrar unos verdaderos momentos de felicidad. La muerte trágica del héroe pone en evidencia este carácter. Otro elemento importante en la obra es la intervención en la vida de los mortales de los dioses, muy preocupados al parecer por su situación en el mundo mortal. La Ley y el Caos rigen la vida en este mundo. El Caos no supone el mal así como tampoco la Ley es el bien. Élric en un princio estará ligado al Caos a través de Arioco, príncipe del Caos. Éste tratará a Elric como una marioneta para sus designios y tratará la vida de Élric como un juego o una diversión. Ésta será una de las razones por las finalmente Élric terminará en el bando de la ley.
Pero a pesar de la fascinante personalidad de Élric, su espada, Stormbringer, es la verdadera protagonista. Será la que motivará los actos de Élric y la que en realidad será la dueña. Así se demuestra en el espectacular final, asesinado por su propia espada por conseguir una energía que permita abrir las puertas de nuestro mundo.
La acción constituye un importante elemento de sus libros, aunque quizás haya que echar de menos un cierto carácter literio que identifica, por ejemplo, a el Señor de los Anillos. Pero no se debe menos preciar la obra; ésta es de gran calidad y así se ha demostrado en todos sus libros. Se trata de una colección recomendable e imprescindible para el amante de la literatura fantástica. [Índice]
LOS UNIVERSOS ALTERNATIVOS Y LA C.F.
por David y Alfonso Pérez Martínez
La propia expresión "universo alternativo" nos crea un pequeño problema filosófico. ¿No es, por definición, la palabra universo todo lo que existe? Entonces, ¿cómo es posible esperar localizar otros universos?
No podemos encontrar otros universos en el espacio ni en el tiempo, ya que éstas son características propias del nuestro; entonces si de hecho, no hay un "afuera", ¿dónde cabe hallar otro universo?
La respuesta que puede darse con un encogimiento de hombros podría también darse como aquel universo que se encuentra fuera de nuestro tiempo y espacio.
A muchos las parecerá una simple elucubración de mentes gravemente trastornadas, pero los universos paralelos tienen un atractivo especial para los amantes de la C.F.
Es conveniente dividir los universos alternativos de la ciencia ficción (C.F.) en dos grupos: paralelos y alternos. Un universo alterno (normalmente toma la forma de una Tierra alter na) es un universo como el que podría resultar de alguna hipotética alteración de la historia. A menudo es imaginada una larga serie de ellos, tan juntos los unos de los otros como las páginas de un libro, pero cada página dimensionalmente dislocada de todas las demás páginas.
Un ejemplo típico de universos paralelos lo encontramos en Un anillo alrededor del sol (Ring around the sun) de Clifford D. Simak. Imagina una serie de Tierras paralelas disponibles: para que las colonicemos una vez hayamos aprendido el truco de cruzar dimensiones.
Una serie de novelas de Keith Laumer, que se inician con Mundos del Imperio (Worlds of the Imperium), imaginan una serie intinita de Tierras paralelas, cada una de ellas muy parecida a su vecina, pero con pequeños cambios históricos que se traducen en diferencias cada vez más importantes a medida que el viajero se aleja más de su mundo natal. Una versión más sofisticada de todo ello aparece en la serio de Ambar de Roger Zelazny, en la cual los cambios de realidad de mundo paralelo a mundo paralelo pueden ser manipulados por algún viajero.
La existencia de estos universos aunque fáciles de postular es difícil de alcanzar.
Una razón de que los escritores de C.F. inventen universos alternos es que de esta manera pueden evitar el verse atrapados en paradojas temporales cuando escriben historias de viajes por el tiempo. Si un viajero del tiempo penetra en el pasado y cambia la historia desde este momento pasan a existir dos futuros y por tanto dos universos alternos, aquel de donde procede el viajero del tiempo y el que acaba de crear potencialmente.
Ward Moore en Bring the Jubilee presenta unos Estados Unidos donde el Sur ganó la Guerra Civil; un historiador viajando a través del tiempo cambia el curso de la batalla de Gettysburg; la historia se bifurca y el nuevo mundo que se deriva es el que todos conocemos.
El hombre en el castillo (The man in the High Castle) de Philip K. Dick transcurre en la costa oeste de unos Estados Unidos que perdieron la Segunda Guerra Mundial; esa zona está gobernada en la actualidad por los japoneses.
También encontramos la parte cómica de los universos paralelos. el divertido Frederic Brown en Absurdo Universo (What mad Universe) recrea la parodia del universo paralelo en que el héroe se encuentra transformado por la invención del teletransporte, que se ha convertido en algo sumamente corriente. Las astronaves, ya sean utilitarias o de lujo, se teletransportan a las cercanías de un planeta para después aterrizar con medíos más tradicionales.
El mismo Asimov ha creado universos alternos como en Los propios dioses en donde una civilización de otro universo ha creado un sistema de generación casi ilimitada de energía que requiere la colaboración de ambos universos, sin embargo alguien descubrirá que ese tipo de energía no es tan benigna como parece a simple vista.
Terminamos. Una vez más, espero que sigáis leyendo C.F. y, por qué no, escribiendo. [Índice]
NOTICIAS
-En el mundo del juego de estrategia, Joc Internacional acaba de terminar la traducción de World in Flames, Days of Decision e Imperium Rornanum II. Todos ellos serán comentados en el futuro por esta revista.
-Siguiendo con las novedades de la estrategia, se está empezando a traducir Merchant of Venus, que posiblemente saldrá a la venta traducido en febrero.
-Respecto al rol hay varias novedades a punto de salir o que ya han salido: La Guía del Star Wars y las Ruinas malditas de los Dunlendinos.
-Se está preparando desde vuestra revista El Aventurero una partida de juego por correo de Civilization, ya os contaremos cómo, cuándo y cuánto...
-Y refifiéndonos al Civilization: Acaba de salir en EE.UU. el Civilization Avanzado, con nuevas cartas ( monoteísmo, ejército profesional, minería...), nuevas reglas y nuevos mapas. Esperamos ansiosos la traducción. Además, según nos han informado, éste espléndido juego contará muy pronto con su versión informática.
-Próximamente van a salir las esperadas aventuras de Hispanis Adventures: La gran aventura de las Ilas Salomón (que será distribuía por 3PPSOFT) y Caputxeta's new tale (que será examinada por 3PSOFT para su distribución).
-Noticia sensacional para los usuarios de PC: por fin podeis disfrutar de las mejores aventuras de Spectrum gracias a 3PSOFT, que distribuye al módico precio de 750 pts las siguientes aventuras (todas ellas de los mejores autores de las distintas compañías españolas): La isla del tesoro, Prehistoria, Idiliar, El mundo mágico, y de regalo con todas ellas el emulador de Spectrum (de dominio público) y nuestra entrañable aventura Juanito en busca de su batoncito.
-Al fin la librería Alfil se ha trasladado abandonando su antigua ubicación en un piso a un local comercial en frente de donde antes estaba.
-Crisis, una de las tiendas donde se vende nuestra revista, ha empezado a vender discos de música (heavy, pop, lazz, etc.) a unos precios sorprendentes.
-Para los que pensabais que el CAAD era caro (1500 pts 3 números), sabed que en MAIL SOFT se vende el CAAD extra nº 1 ( 62 págs. con todas las soluciones de las aventuras de AD ) a 1200 pesetas.
-Respecto a los juegos por correo, Antonio Clemente Meco, un aventurero de pro presidente de la asociación Soft & Roll, dirige en la actualidad un JPC. No sabemos muy bien su temática.
-Carlos García de Paredes ha sacado a la venta la versión mejorada de su juego Palace Hotel. Puedes conseguirlo mediante Year Zero Software.
Bueno, esto es todo, ¿no os quejaréis?, ¿sí?, pues escribidnos y contárnoslo. [Índice]