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Boletín sobre Aventuras Conversacionales
Número 45 - Segunda Edad - Año 12
Septiembre 2000 - http://pagina.de/caad
Inventario
El Castillo del Viejo
Archivero
También puedes ver a:
Javier San José (jsj666@hotmail.com)
El Clérigo Urbatain (ruberalbert@bigfoot.com)
Gonzo (gonzo99@inicia.es)
Ignacio Andrés Llorente (ial@cdti.es)
Fernando del Casar (fdec_2001@yahoo.es)
Lumpi (amarq2@clientes.unicaja.es)
| Si por fuera el edificio resulta impresionante, por dentro no lo es menos. Varios acólitos se ocupan de destruir metódicamente extraños artefactos mágicos. Al fondo te espera, se levanta cuando te ve llegar y dice... |
Es indudable la gran aceptación que han tenido los concursos de
aventuras que se han organizado últimamente. Quizá su éxito
radique, por un lado, en las crecientes ganas que los aventureros
demuestran por dar a conocer sus ideas y por otro en las peculiares
características de los mismos ya que ponen límites a la extensión
de las aventuras participantes permitiendo desarrollar estas en muy
poco tiempo.
Pero en el horizonte se perfila una nueva edición del popular
Concurso Nacional de Aventuras, cuya última edición fue hace dos
años.
Sinceramente espero una gran acogida de este concurso que promete
ser la madre de todos los concursos.
Os aconsejo que vayáis afilando vuestros lápices (o parsers) que la
competencia promete ser dura. Veremos si realmente este concurso de
aventuras tiene tanta acogida como lo han tenido los convocados
hasta la fecha. Esperamos y deseamos que así sea.
El Gran Inquisidor
| Junto a un improvisado fuego se encuentra una semielfa que te mira divertida. "Hola viajero, mi nombre es Xzira. Pasa y ponte cómodo, aquí nada ni nadie puede dañarte.". |
Premios del II Concurso Nacional de Aventuras
El plazo de las votaciones para el II Concurso Nacional de
Aventuras ya terminó y ya están los resultados de las mismas
disponibles en el área de concursos de la web. Los ganadores, por
categorías, han sido:
Premio a la Ambientación El Sello
Premio a la Jugabilidad El Poder de la Kínbreton
Mejores Gráficos/Sonido El Sello
Mejor Argumento El Sello
Aventura más equilibrada El Sello
MEJOR AVENTURA El Sello
WinQuill Release Candidate 2
WinQuill (http://www.winquill.co.uk) es un
nuevo sistema de creación de aventuras conversacionales que se basa
en el vetusto Quill. Ya está disponible la Release Candidate 2. La
opción más interesante es la que permite de-compilar los antiguos
juegos escritos en Quill lo que permitiría portarlos a los
ordenadores actuales. Por cierto, sólo está disponible para
Windows.
InformATE 6/10 y actualización de DocumentatE
Zak ha puesto a disposición de todos en la web de InformATE (http://www.geocities.com/spinf_2000/informate)
la versión 6/10 de esta librería que permite programar juegos en
castellano con Inform. Entre otras mejoras, esta librería permite
la compilación biplataforma máquina Z/Glulx. Será necesario que
descargues además la versión 6.21 del compilador de inform. Además
ha actualizado DocumentatE (http://www.geocities.com/spinf_2000/docs/documentate.html),
traduciendo los contenidos de "Inform como lenguaje de
programación" y "Descripciones y parsing".
Sistema de creación de aventuras en Smalltalk
Para los aficionados al Smalltalk, hay un sistema de creación de
aventuras en este lenguaje denominado SmallWorlds (
http://www.object-arts.com/Downloads/ThirdParty/2.1/Downloads.htm).
SPAG 22
Ya está disponible el nuevo número de SPAG (http://www.sparkynet.com/spag/backissues/SPAG22),
webzine dedicado a la interactive-fiction.
The Hotel
The Hotel (http://www.underdogpublishing.com/thehotel/index.htm)
es una aventura gráfica multijugador que puede descargarse
gatuitamente desde la web. La versión gratuita incluye dos
episodios. Los usuarios que se registren podrán disponer de más
episodios ya que los desarrolladores prometen sacar uno nuevo cada
dos semanas. Además los propios jugadores podrán hacer sus
aportaciones ya que habrá un editor de escenarios.
QML
Quest Markup Language (QML,
http://www.hitnet-ev.de/~lenssen/goodies/qml.htm) es un sistema
para crear juegos al estilo de los tradicionales libro-juegos. Este
curioso sistema usa XML estándar y de momento sólo puede ser usado
desde un navegador que lo soporte (actualmente sólo Internet
Explorer 5). Soporta gráficos, sonido, y muchas más cosas.
Polyadv 2.00
Polyadv 2.00 es una conversión a TADS de varias versiones de
Adventure que incluye las de 350, 550, 551 puntos y un nuevo modo
de 701 puntos. Puede encontrarse el código fuente y la aventura
compilada en el if-archive:
·
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/source/tads/polyadv_200.zip
·
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/tads/polyadv.gam
PAWS 0.4 beta
Nueva versión beta de PAWS (http://w3.one.net/~wolf/PAWS.shtml),
un sistema para crear aventuras conversacionales usando Python.
Resultados de la "nanocomp"
Ya se han publicado los resultados de las votaciones de la
"nanocomp" (http://pagina.de/nanocomp).
Enhorabuena a los ganadores.
XYZZY Awards 1999
XYZZY News (http://www.xyzzynews.com) ha hecho
públicos los XYZZY Awards 1999 (http://www.xyzzynews.com/99winners.html),
premios que se conceden a las mejores aventuras inglesas del año
anterior.
ifFinder
ifFinder (http://www.corknut.org/ifFinder)
es un nuevo buscador temático sobre interactive-fiction.
Quest 2.17
Ya está disponible una nueva versión de Quest (http://www.axeuk.com/quest), un
sistema de desarrollo de aventura con entorno visual.
I.A.G.E.
I.A.G.E. (http://www.robin.rawson-tetley.dial.pipex.com/_Iage)
es un nuevo "parser" que permite la creación de aventuras
conversacionales para jugar on-line, desde la web, aunque también
permite ejecutarlas de forma local. Se distribuye de forma gratuita
e incluso incorpora un entorno de desarrollo integrado.
TADS 2.5.5 y 3.0.2
Se han actualizado las versiones de TADS 2 y 3 respectivamente.
Ambas corrigen fallos menores. Pueden conseguirse, como es
habitual, en el if-archive: (
http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXprogrammingXtadsXexecutables.html).
ZipCE
ZipCE (http://kevinnb.homepage.com) es
un intérprete de máquina-Z para dispositivos PocketPC (Cassiopeia,
Jornada...). Soporta juegos en formato Z1-Z5 y Z8, color, tipos de
letra gráficos para Beyond Zork y muchas cosas más.
unquill 0.7
Está disponible el unquill 0.7 (ftp://ftp.gmd.de/if-archive/solutions/tools/unquill.zip),
programa que permite convertir aventuras desde Quill a Inform.
Xzira
| Te encuentras en un pequeño claro, semioculto entre los árboles. |
Me alegra especialmente rescatar y comentar esta aventura,
principalmente porque se trata nada más ni nada menos que de la
primera conversacional que pude acabar enterita (sin solución,
claro). Y lo más gracioso del asunto, no se trata de una aventura
de esas que muchos catalogan como "fácil", "chupada", ni como
"recomendada para principiantes" precisamente. Aún más, la
dificultad es de hecho bastante alta, y el parser no es que sea una
maravilla reconociendo sinónimos. La altísima y terrible adición
del juego fue lo que me "obligó" de alguna manera a no abandonarlo
hasta llegar al final del mismo... Debo advertir a los amantes de
los guiones largos y elaborados, que no encontrarán aquí su modelo
de aventura. El autor tan sólo se ha limitado a darnos el argumento
mínimo: lo único que sabemos es que hemos sido capturados por unas
criaturas llamadas valshars para ser sometidos a un sacrificio en
una misteriosa guarida (de la que se supone, hay que escapar). No
sabemos ni quien somos, ni donde estamos, ni por qué narices hemos
sido capturados por las cosas estas (supongo que porque no les
caeremos muy bien). Menos mal que en Rimblendén, segunda parte de
la aventura, el autor amplia este argumento con una historia
excelente. El puzzle inicial del juego me ha recordado un pilón a
Jabato, aquel jueguecito de Aventuras AD que tantas horas de siesta
me robó hace unos años. Comenzaremos en una sucia celda llena de
ratas, en compañía de un simpático (y bastante moderno por cierto)
elfo. Allí deberemos exprimirnos un poquito el coco para conseguir
escapar de ella (pista: hay guardián :-). Una vez hecho esto,
tenemos acceso a toda la guarida, un oscuro mundo repleto de
localidades con pasadizos secretos, personajes misteriosos,
laberintos, y por supuesto, valshars. Todo ello muy bien descrito.
Aunque jugué a la versión "light" (solo texto), no pude resistirme
a echarle un vistazo a la versión que LDAP sacó posteriormente con
gráficos 3D. Después de rejugarla un poco pude comprobar que los
gráficos eran muy cañeros, de una calidad impresionante, aunque si
me dieran a elegir entre jugar a una u otra versión, jugaría
indudablemente a la versión de texto. La razón es simple: disfruto
más autogenerándome la imagen en mi cabeza de, por ejemplo, los
terribles valshars deambulando por los tétricos pasadizos de la
guarida, que verlos ya dibujados. El ambiente de la aventura es
fantástico. Las descripciones de todo lo que va aconteciendo son
excelentes, y consiguen realmente meterte en la oscuridad de la
situación. Es fascinante avanzar durante el juego e ir descubriendo
el genial mapeado que el autor nos tenía preparado, mapeado en el
que al principio nos puede fallar un poquito la orientación, pero
que como en todas las aventuras, lograremos dominar con un poco de
práctica. En cuanto a los PSIs, el más importante es el elfito (no
me acuerdo ahora mismo de su nombre), que te acompañará durante
buena parte de la aventura (además de deleitarnos con sus solos de
flauta :-). A pesar de que está muy (pero que muy) lejos de ser
"inteligente", cumple perfectamente con su papel e incluso podemos
mantener divertidas conversaciones con él. Creo que ha sido uno de
los personajes de aventuras a los que más cariño he cogido (aunque
se trate de un simple y estúpido autómata). Y lo mejor de todo...
¡no comía tortilla!. Si el elfo es "tontito", los demás personajes
lo son aun más, aunque tampoco sería muy necesario dotarles de más
inteligencia dada su función en el juego. Muchos de ellos lo
componen los "malos de la película", que podrán darnos algún
disgustillo si no nos andamos con cuidado. Me he llevado una grata
sorpresa con la calidad de los puzzles, tanto que la considero la
parte más destacable del juego. La mayoría de ellos me han parecido
geniales, muy bien planteados y bastantes originales. Claro está,
como siempre nos encontraremos con algún que otro inevitable (y
odioso) puzzle de esos que yo suelo definir como "de relleno". El
autor no ha caído en lo que suelen caer (desgraciadamente) muchos
escritores de aventuras, o sea, llenar el juego de problemas
simples y sin lógica, tan propios de aventuras malas o arcaicas.
También he notado una cierta libertad a la hora de poder resolver
los puzzles en el orden que queramos, aunque no todos. Podríamos
dividir la aventura en varias partes, en la que cada una de ellas
contiene un conjunto de puzzles que deberemos resolver para pasar a
la siguiente parte. ¿Aventura lineal o no lineal?, yo la englobaría
en el punto medio de estos dos conceptos. Hace tiempo que perdí la
cuenta de las veces que me quedé atascado a lo largo de la
aventura. También son incontables las veces que me he visto tentado
en consultar la solución, que siempre la tuve a mano en el cd de
una revista en la que, aún me acuerdo, estaba comentada la página
del CAAD (por aquellos tiempos hospedada en arrakis). Al final
logré controlarme y terminar la aventura por mis "propios" medios.
El parser, aunque no es malo, lo he visto mejorable. Admite casi
todos los comandos básicos que toda aventura debe entender, y
exceptuando algunos casos, no he tenido demasiados problemas con
los sinónimos a lo largo de la aventura. Y por último, el puzzle
final de la aventura me ha resultado graciosísimo, aunque también
muy 'puteante' (ya veréis). Y el texto del final muy enigmático y
divertido. Si aún no la has jugado, sólo hay una forma de saber de
que estoy hablando...
Lumpi
| Mucha gente se afana en este impresionante edificio, entre una confusión de lenguajes. Un guía se adelanta entre todos y te saluda en tu idioma: "Permíteme presentarte alguna de nuestras obras, amable viajero". |
Estamos ante un juego más sobre el universo de Cthulhu creado por
Lovecraft, pero de una calidad superior a los demás. El desarrollo
del juego es muy típico de este universo, pero los textos están muy
bien escritos, los puzzles son lógicos y entretenidos, el ambiente
es gélido (está casi constantemente lloviendo) y tenebroso como en
los mejores relatos de Lovecraft, y los personajes del juego son
muy creíbles, con personalidades muy bien formadas; y con toda la
versatilidad que se puede conseguir con INFORM.
El juego nos sitúa en Anchorhead, una pequeña ciudad costera de la
época colonial, de edificios gastados y gente entumecida por la
humedad. El personaje principal es una joven casada hace 5 meses
(curiosamente aún no se su nombre) con Michael Verlac, una especie
de estudioso de lo arcano, que hereda una mansión por una rama
lejana de su familia, una mansión tenebrosa tipo Exorcista o el
hotel de el Resplandor, con desván, puertas cerradas por dentro,
sótano, cuadros misteriosos, etc, etc; todo muy sugerente. El
matrimonio se acaba de mudar, ella se siente desarraigada y lejos
del verdadero hogar. Poco a poco empieza a interesarse por los
antepasados de Michael y por la extraña casa, y descubrirá el
terrible secreto que pende sobre la familia.
El juego, de mayo del 98, es sólo texto y en inglés, sin gráficos
ni sonidos. Como bien indica el autor, Michael Gentry, es un juego
largo, requiere varios días para completarlo. Tiene un mapeado
bastante aceptable de todo el pueblo, que se ve incrementado por
los interiores de ciertos "tenebrosos" edificios, como la casa, la
iglesia, etc. Que por si solos podrían ser una miniaventura. El
juego está lleno de secretos por descubrir. No puzzles difíciles,
pero si muchos sitios secretos, objetos ocultos, puertas cerradas,
y una trama en torno a la familia del marido muy bien guionizada.
Es más bien una continua labor de investigación sobre la casa y los
hechos ocurridos en ella. Diversión garantizada 100%. Es curioso la
gran calidad que tiene para ser la ópera prima del autor.
El ambiente está muy logrado. Realmente yo tengo frío cuando juego
a ella, pues los textos son oscuros y llenos de la melancolía de la
protagonista. También ayudan los "efectos especiales", como los
mensajes sobre el tiempo meteorológico y del medio en general: es
fantástico ver como nos empapamos por la lluvia, o como el mar
azota las rocas, o sopla el viento fuera en la calle si estamos
resguardados en un edificio. También me gusta mucho las
"direcciones relatadas": me refiero a que los movimientos en
algunas zonas están aderezados con mensajes propios a esa
localidad. Por ejemplo, si al este hay un agujero estrecho, el
juego nos indica que nos agachamos para poder pasar por él; o en
una zona de niebla, el programa nos describe la fantasmagórica
sensación de que los jirones de niebla se abren para dejarnos
pasar. Muy sugerente.
El juego usa tiempo para ir contando la historia, pero en realidad
se limita a decir que anochece cuando ya hemos completado la parte
del juego referente al día en cuestión. Esto me gusta bastante más
que si hubiese usado un reloj y un límite de tiempo para hacer las
acciones, pues te permite demorarte en examinar la mansión, los
alrededores, sin darte la mala impresión que poseen todos los
juegos con contrarreloj, de que está demasiado ajustado y no da
tiempo a ver nada (como en la genial "Aventura en el Siglo XXIV",
que no había tiempo material para disfrutar del genial futuro que
nos había preparado el autor), o que el tiempo pasa demasiado
despacio y es un infierno tener que esperar a mano, sin una buena
rutina de espera (como en "El Sueño Profundo").
Las descripciones son muy amplias, casi todo es examinable, y los
textos son muy ricos, sin llegar a ser empalagosos como muchas
aventuras seguidoras de los "terrores indescriptibles nauseabundos
de obscenos universos" de Lovecraft. Además, en la descripción mete
hasta las salidas posibles, lo cual queda mucho mejor que los
típicos mensajes de salidas que rompen la estructura literaria del
juego. Esto último nos obliga a leer todo el texto para localizar
la información requerida, pero es un precio muy sabroso a pagar, y
no lo considero un defecto, pues de una historia relatada se trata,
al fin y al cabo.
La interface y jugabilidad son muy correctas, propias de la
versatilidad y potencia de INFORM. No hay acción que se le resista,
y todo es muy intuitivo, sin haber en ningún momento el "síndrome
de la palabra exacta". Pero a la vez es su punto más bajo, debido a
la "paranoia lingüística" que hereda del INFORM. A veces puede ser
irritante que el juego no entienda o malinterprete cosas muy
lógicas debido a la potencia incontrolada del parser. Por ejemplo,
nada más empezar el juego hay una puerta cerrada de una oficina,
prueba "unlock door". El juego responde:
(with the sky)
(first taking the sky) How optimistic of you
Es gracioso este bug (si es que lo es). Estoy seguro que no es
culpa del autor, sino de la manía de INFORM de tener respuestas
para todo. Después, en esa puerta intenté "knock door", pero no lo
reconoce, así que probé "call door" y el juego respondió:
You'd probably have better luck if you were near a phone.
Ummmm, queda un pelín rara esta respuesta.
Pero lo peor sin duda es el manejo terrible que hace de los
contenedores y los objetos, por ejemplo:
Estaba yo en la habitación de un niño en la mansión. Allí hay un
joyero... pues me fue un infierno sacar las cosas de él y poder
examinarlas, pues la caja en cuestión posee un dibujo, dentro de
ella hay un relicario que en su interior hay otro dibujo... pues
bien, no conseguí examinar este dibujo hasta que no abandoné la
caja y me salí de la habitación con el relicario, ya que el juego
siempre se refería al dibujo de la maldita caja y no me aceptaba:
"examine picture into locket" o "examine picture of locket", etc,
etc.
Culpita entera del vanagloriado INFORM. Y más bugs del estilo que
he detectado en este y en cualquier juego de INFORM. Hay uno en
concreto que me tiene intrigado, que es que escribo una frase
"hacer tal y cual" y el parser me responde:
Sólo entendí que quieres "hacer tal y cual".
Je je je. ¡¡¡Al final me dice que me ha entendido, pero no realiza
la acción!!! Muy extraño, si señor.
Otro defectillo, es que no acepta frases encadenadas, cosa que
hasta el PAW lo hacía:
close the door and lock it
Esto debería estar por defecto, si se considera INFORM como un
lenguaje de aventuras potente.
Pero como ya he dicho, creo que esto no es culpa del juego en si,
sino de la prepotencia del INFORM con respecto a las frases. De
todas formas, para un jugador ya acostumbrado a él, Anchorhead
seguirá siendo un placer, pues esos truquillos para testear un
parser ya nos lo conocemos todos.
El guión es genial, gracias a la genial historia que nos cuenta.
Está muy bien desarrollada, muy bien contada, la trama se va
desmadejando poco a poco, y el temor y el terror también,
suministrada con cuentagotas al principio. Los PSIs son perfectos
(en su objetivo de representar lo que son, no le busques tres pies
al gato), además que el PSI de Michael ganó un premio, a pesar de
que sea un pelín introvertido.
La dificultad, al igual que el guión, va en crescendo. Pasa de ser
suave y agradable, a endiablada al final. Prepárate para atascarte,
mirar la solución, etc, etc. También requiere una libreta, un buen
mapa, y apuntar cada evento, nombres, lugares, etc, etc; o estarás
irremediablemente perdido. Este último punto, lo considero un muy
buen tanto a su favor, pues ya vengo estando harto de los últimos
juegos multimedia de investigación, en los que todo se apunta
automáticamente, todo se resuelve solo y al final, por ti mismo, no
has pensado nada realmente. Aquí la investigación la llevas
realmente tú, tú tendrás que devanarte los sesos, tú tendrás que
apuntar los puzzles a mano. O sea que no es recomendable para
novatos, pues requiere mucha libreta, y encima, de por si, es
bastante difícil. Aparte de la pequeña crítica que he realizado
sobre la interface, sólo otro "fallo" que le veo y es que no se
pueden mantener relaciones sexuales con el marido (al menos yo no
he podido), y se supone que son un matrimonio muy reciente. Pero
bueno, eso es cosa de cada autor, que hace con ese tema lo que le
viene en gana.
En resumen: Una aventura 10. De las mejores de los últimos años. Es
como si "El Despertar" hubiese sido una aventura más larga.
Probablemente será una gran candidata a ser traducida por algún
valeroso INFORMITA (pues ardua sería la tarea por lo larga que es).
Indispensable, no te la puedes perder, y ahora mejor que llega el
invierno. Procura jugarla de noche, cuando llueva, con la persiana
subida para ver la lluvia y los truenos. Una buena chimenea te dará
ambiente, y no olvides ponerte música tenebrosa y fría. Te prometo
que pasarás miedo.
El Clérigo Urbatain
| Una voz susurra entre la niebla del pantano: "No puedes hacer eso". |
Eres un joven aprendiz de mago matriculado en el prestigioso
'Institute of Magic Sciencies and Technologies of Navalcarneros'.
Para convertirte en un verdadero mago te han encargado atrapar una
rara tarántula de la especie 'Kulpe Lut' que sólo se encuentra en
el Monte Escondío.
Comienzas el juego encerrado en tu habitación y sin posibilidad de
salir. Fijas tu atención en una burbuja que flota en el aire
(parece que contiene algo). Te decides a hacerla explotar. Para
ello examinas el póster que hay en la pared (una foto de 4
desacomplejadas chicas llamadas 'The Magic Girls' - ¡recuerda
esto!) y coges una de las chinchetas. Te subes encima del taburete
y pinchas la burbuja con la chincheta. Aparece una llave que
recoges y usas para abrir la puerta. Abandona la llave (en este
juego sólo puedes transportar 3 objetos a la vez, así que es mejor
dejarlos una vez que se han usado).
Recorres el instituto hasta llegar a la biblioteca. Allí encuentras
el libro 'Enciclopedia Geográfica' de la editorial Merlinsa. Lo
consultas para ver donde se encuentra el Monte Escondío y descubres
que sólo se puede llegar a él con una pócima alucinatoria. Te
diriges al almacén de pócimas y hablas con el encargado. Parece que
le ha dado un antojo y no hablará hasta que le des un caramelo de
menta. Vas a la despensa (en la cocina recoges una manzana) y robas
un caramelo verde de un frasco. Regresas al almacén y le das el
caramelo al encargado. Le pides una pócima alucinatoria pero te
responde que no tiene, que se la pidas al Mago Verde. Preguntas por
el Mago Verde y te dice que lo encontrarás en el bosque. Recoges la
llave que hay encima del escritorio y te vas hacia la entrada del
instituto. Abre la puerta con la llave y abandónala. Entra en el
bosque.
Deambulas por el bosque hasta encontrar con una voz que pide ayuda.
Esta voz te encarga que le traigas un ala de murciélago. Vas hacia
un claro que se encuentra al Oeste y dejas la manzana. Regresas al
lugar de la voz y recoges el arco, la flecha y el cuchillo. Vuelves
al claro, cargas el arco con la flecha y disparas a las sombras. Un
murciélago cae muerto (¡vaya puntería!). Le cortas las alas con el
cuchillo. Deja todo y recoge las alas y la manzana. Vuelves al
lugar de la voz y dejas las alas del murciélago en el suelo.
Aparece un espíritu que dice que te transportará hasta donde vive
el Mago Verde.
Apareces en un pequeño jardín delante de un corcel que te mira con
no muy buenos ojos. Le das la manzana al corcel y se transforma en
el Mago Verde. Le sigues hasta su refugio. Recoges la pócima
alucinatoria y una lupa que hay por ahí. Bebes la pócima.
Ahora te encuentras en un nuevo lugar todo rodeado de nubes. Te
diriges a la puerta de tu destino y hablas con el guardián. Te
propone una adivinanza sobre unas cosas que están muy ricas y muy
buenas. Recuerdas el póster que había en tu habitación y respondes
'Magic Girls' para acceder al Monte Escondío. Examinas el monte y
descubres que está lleno de agujeros que contienen tarántulas.
Recoges una de ellas y bebes de nuevo de la poción para poder
regresar.
Estás de nuevo en el bosque. Regresas al instituto (haciendo caso
omiso de una cuerda que encontrarás en tu camino - es una trampa) y
te presentas ante los magos examinadores. Los magos ven que has
traído la tarántula y te preguntan cuantas patas tiene. Examinas al
bicho con la lupa y respondes 'Doce'. Pasada esta última prueba te
entregan tu diploma de mago. ¡Enhorabuena! ¡Ya puedes ir a
apuntarte al paro!
Gonzo
| Noche invernal en los Cárpatos. Una de esas noches en las que sólo la lívida luna se atreve a asomarse tímidamente entre las gélidas nubes para responder a los pavorosos aullidos de los semicongelados lobos esteparios. Dentro del castillo del Archivero, el fuego chisporrotea alegre con la necesaria fuerza para entibiar los siempre congelados huesecitos del dueño. |
El viejo muermo se ajusta los anteojos a sus siempre legañosos
ojillos y mira espectante el paquete que el bravo jinete
(seguramente ya devorado por los lobos) le acaba de traer. Escrito
sobre el envoltorio aparece el remitente: Fernando del Casar (NCF
Software) y al lado unos grabados primigenios que representan
obscenas criaturas con muchos tentáculos. Con cierta repugnancia el
momio abre despacio el paquete, dentro una misiva:
"Escribo solo unas breves líneas para agradecer a todos lo
conseguido, que mi aventura "El Sello" consiguiera alzarse con el
primer puesto en el concurso de aventuras del CAAD.
Ha sido un largo camino, que arrancó hace ya más de cuatro años,
pero que no hubiera sido posible recorrer sin ayuda de personas
desinteresadas, que aportaron su granito de arena sin esperar nada
a cambio. En primer lugar quiero agradecer a Fran Morell su gran
ayuda prestada, el fue el que jugó una y otra vez la aventura
(desde sus primeras y plagadas de fallos versiones) y fue el quien
se preocupó por documentarme y proponerme cosas, algunas de las
cuales no pude al final incluir, desde aquí y si lees estas líneas
gracias de verdad. En segundo lugar y no menos importante a Sergio
Llata, un genio en lo que se refiere a la música, y cuya ayuda
musical fue crucial en mis dos aventuras (Hernán Cortés y El Sello)
a ti también gracias de verdad. También quisiera agradecer a Javier
San José, la oportunidad que me brindó, a través de su parser
SINTAC, de poder plasmar todo lo que tenia en mente en mis
aventuras, y desde aquí agradecer que un monstruo de la aventura
como él considere mi humilde aventura como la mejor aventura a la
que ha jugado, algo que llegó al corazón a este aventurero de a
pie. No quisiera terminar sin agradecer a todos los aventureros que
jugaron a mi aventura y la votaron como la mejor, sin duda esta es
la mejor recompensa que pudiera esperar, pues fue pensando en ellos
para los que creé mi aventura, y no puedo más que sentir que he
realizado un buen trabajo si ha sido asi, un trabajo que me llena
de satisfacción.
Gracias de verdad a todos, ya que sin vosotros nada de esto hubiese
sido posible. Un humilde saludo del que aquí se encuentra"
Junto a esta carta hay otro documento más, un interesante y extenso
documento que relata horrores cósmicos inenarrables.
La siguiente guía se centra en los pasos mínimos y necesarios para
conseguir llegar al final. No sacarás por tanto todo el jugo a la
aventura en la que te perderás algunas cosas que si bien no son
importantes si alegran el conjunto.
El alto índice de variabilidad en la aventura hace muy dificil dar
unos pasos concretos para su conclusión, se debe seguir al pie de
la letra las siguientes indicaciones sin teclear ni siquiera una
orden errónea, ya que si esto sucediera puede que no se pudieran
realizar las siguientes por culpa del horario. Podríamos por
ejemplo no encontrar a un personaje en un sitio determinado o no
encontrar algo que necesitáramos.
La orden ESPERAR es muy útil cuando tengamos que hacer pasar
periodos de tiempo, pero esto puede hacer que pasen fenómenos que
no podamos controlar. Por ejemplo puede hacer que nos perdamos
alguna comida (si esto pasa debemos seguir los pasos de abajo pero
debemos saber que esto puede perjudicar la realización de las
siguientes órdenes ya que puede desajustarse el orden establecido),
o también puede hacer que no podamos reaccionar ante determinadas
situaciones lo que nos abocará a una muerte segura. De todos modos
si algo falla:
· - La comida la sirve Jenkins. Si no llegamos a tiempo, al
mediodía, siempre cabe la posibilidad de pedirle un refrigerio a
media tarde. Si no llegamos a tiempo por la noche debemos tirar del
cordón que hay en el salón.
· - Si no encontramos un personaje lo más seguro es que se
encuentre cerca. Habrá que buscarlo por los alrededores.
PROVIDENCE
Comenzamos en la casa de nuestro tío. Examinamos el salón (EX
SALON), y el cordón (EX CORDON), el cordón nos servirá en el caso
de que lleguemos tarde a la cena algún día, tirando de él
despertaremos a Jenkins, el mayordomo, y podremos pedirle que nos
prepare algo de comida. Examinamos la cómoda (EX COMODA) y
encontramos una lupa, la cogemos (COGER LUPA). Cogemos el periódico
y los leemos (COGER PERIODICO. LEER PERIODICO), una vez lo hallamos
leído lo volvemos a dejar (DEJAR PERIODICO). Tecleamos OESTE y
salimos al pasillo. Hablamos con Jenkins (HABLAR CON JENKINS,
Opción 2, 2) y nos enteramos de algunas cosas importantes. Al oeste
está la habitación que es donde tendremos que ir cada noche para
descansar. Bajamos las escaleras con SUR. Llegamos al recibidor y
si examinamos los muebles encontraremos en uno de ellos una gubia,
la cogemos (EX MUEBLES. COGER GUBIA). Abrimos la puerta (ABRIR
PUERTA) y salimos (SALIR) volvemos a cerrar la puerta (CERRAR
PUERTA). Miramos el mapa y descubrimos los lugares a los que
podemos acceder (MAPA). La carpintería parece un buen lugar para
comenzar y al fin y al cabo tenemos una gubia, algo podremos hacer
allí. OESTE, OESTE, OESTE y hablamos con el carpintero (HABLAR CON
CARPINTERO, Opción 1, 2, 2). Nos enteramos que el pobre hombre anda
de cabeza buscando una herramienta que necesita para terminar el
encargo que tiene entre manos. Tal vez le sirva la gubia (DAR GUBIA
A CARPINTERO), con lo que termina el encargo y se va todo
satisfecho tanto que olvida un martillo y un cincel, los cogemos
por si acaso los necesitamos (COGER MARTILLO. COGER CINCEL). Vamos
ahora al este y nos situamos delante de la casa de Preston, nuestro
principal sospechoso. Llamamos a la puerta y nos sale su mayordomo
(LLAMAR PUERTA, Opción 1, 2) entramos sin más contratiempos y nos
recibe el dueño en el comedor. Si examinamos el comedor (EX
COMEDOR) encontramos un extraño objeto, no es momento de ponerse a
examinarlo nos hacemos con él disimuladamente (COGER OBJETO), no
debemos hacer nada con él hasta que salgamos de la casa o Preston
se dará cuenta de que lo tenemos e intentará que se lo devolvamos
por las buenas o por las malas. Hablamos con Preston (HABLAR CON
PRESTON, Opción 1, 2, 2, 1 o 2 podemos elegir hasta que nos invite
"amablemente" a dejar la casa). Llamamos de nuevo a la puerta
(LLAMAR PUERTA) y preguntamos al mayordomo acerca de las reuniones
del dueño en el sótano con otros personajes (Opción 2, 3) podemos
intentar preguntar algo acerca de los nombres que nos da, pero no
soltará más de lo que nos ha dicho. Es un buen momento para ver el
objeto que hemos conseguido en la casa de Preston, se trata de una
crisálida, extraño pero de momento nos deja igual que estábamos.
Vamos a preguntar a Jenkins sobre los nuevos nombres Edward Bolton
y Jack Tupper, él seguro que nos ofrece amplia información.
Volvemos a la casa de nuestro tío (.), abrimos la puerta y entramos
(ABRIR PUERTA, ENTRAR, NORTE, HABLAR CON JENKINS Opción 1, 1, 1).
Con los datos que nos suministra Jenkins ya podemos acceder a dos
nuevos lugares (MAPA). Bajamos de nuevo (SUR) y salimos (SALIR), si
examinamos el jardín (EX VERGEL) encontramos una rata correteando
por entre las plantas. Cogemos la rata (COGER RATA) debemos
intentarlo hasta que lo consigamos, cosa que no es fácil. Una vez
tengamos la rata en nuestro poder seguramente tendremos hambre,
además ya se acerca la hora de comer, entramos en la casa (ABRIR
PUERTA, ENTRAR, N, E), y esperamos hasta que Jenkins sirva la
comida (tecleamos ESPERAR hasta que ocurra), cuando esto suceda
recobramos fuerzas (COMER). Es un buen momento para hacer una
visita a Tupper y Bolton (OESTE, SUR, SALIR, CERRAR PUERTA, ESTE),
y llamamos a la puerta (LLAMAR PUERTA Opción 1, 2), una vez dentro
hablamos con Bolton (HABLAR CON BOLTON Opción aquí dependerá de lo
que queramos contar o no contar a Bolton se puede elegir lo que se
quiera hasta que nos obligue a salir). Con un sentimiento de haber
sido interrogado en lugar de haberlo hecho nosotros nos disponemos
a marcharnos (OESTE), pero entonces alguien empieza a abrir la
puerta ¿Qué hacer?, tal vez hemos tocado algún punto importante, es
mejor no dejarse ver por lo que decidimos escondernos para ver que
pasa (ESCONDER EN ARBUSTOS), aquí hay una zona de juego libre en la
que nos enteramos de algunas cosas importantes. Todo termina
bastante tarde, ya ha anochecido y no es momento de hacer nada más
por hoy, nos vamos (OESTE, ABRIR PUERTA, ENTRAR, NORTE, ESTE) y
hacemos pasar uno a uno los turnos hasta que Jenkins sirva la cena
(COMER). Se va haciendo hora de ir a reponer fuerzas, estamos algo
cansados (OESTE, OESTE, DORMIR). Es el momento de ir a hacer una
visita a Jack Tupper, puede que sea él al que se referían en la
conversación que escuchastes en la ventana y si es él con
presionarle un poco tal vez puedas conseguir alguna información
valiosa (ESTE, SUR, ABRIR PUERTA, SALIR, CERRAR PUERTA, SUR, LLAMAR
PUERTA Opción 1, 2). Una vez dentro examinamos la chimenea, y
encontramos unos papeles a medio calcinar y que su dueño a tratado
de destruir, como es probable que Jack no nos deje hacernos con
ellos es mejor tenerle distraído. Soltamos la rata (SOLTAR RATA) y
mientras no te presta atención cogemos los papeles (COGER PAPELES),
ahora ya podemos hablar con Tupper (HABLAR CON TUPPER Opción 1, 2,
2, 1, 1), ahora podemos acceder a un nuevo lugar los acantilados
(MAPA, OESTE), y nos encontramos con una gran roca que examinamos
(EX ROCA), hay una grieta (EX GRIETA), pero es tan pequeña que no
podemos hacer nada. Usamos el cincel y el martillo para agrandarla
(USAR CINCEL EN GRIETA), para nuestra sorpresa caerá un fósil que
recogeremos (COGER FÓSIL). Inventario (I), si observamos
detenidamente tanto el fósil como la crisálida parecen tener puntos
en común, ¿tal vez si los examinamos más de cerca? (EX CRISÁLIDA
CON LUPA, EX FÓSIL CON LUPA). No parece que podamos hacer mucho
más, por lo que aprovechamos para hacer una visita a la librería
(NORTE, ESTE, NORTE, ENTRAR, HABLAR CON ENCARGADO Opción 1, 2, 2),
nos enteramos que es aficionado a la magia negra, tal vez esto
pueda servirnos en un futuro (SALIR). Aprovechemos para ir a la
comisaría para ver si podemos enterarnos de como van las
investigaciones (OESTE, ENTRAR), no nos dejan, debemos dejar tanto
el cincel, como el martillo (DEJAR CINCEL, DEJAR MARTILLO, ENTRAR,
HABLAR CON JEFE). Le preguntamos acerca del caso, la conversación
lo único que revela es que no hay avances significativos y que no
pueden atenderte, todos están demasiado ocupados. Nos vamos (SALIR,
ESTE, SUR, ABRIR PUERTA, ENTRAR, NORTE, ESTE) y esperamos hasta la
hora de la comida (ESPERAR, COMER). No sabemos como continuar, y de
momento estamos en una callejón sin salida. Pasamos la tarde
ociosos (ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR), damos una vuelta por la casa
(OESTE, OESTE) cuando de pronto nos encontramos con Jenkins (si no
está aquí debemos buscarle por la casa que seguro que está) el cual
nos entrega un telegrama que va dirigido a nosotros.
ARKHAM
Llegamos a Arkham, pero no encontramos a la persona que debía
recogernos. Examinamos los alrededores (EX ARKHAM, EX CALLE, EX
GENTE), por fin alguien se acerca (Opción 1, 2). Después de
enterarnos de la trágica noticia y de saber quien es nuestro
anfitrión, le pedimos que nos lleve al lugar donde se hospedaba
nuestro tío (Opción 1). Hay varias cosas personales encima de un
mueble (EX COSAS), entre ellas encontramos la pipa de tu tío, raro
en él ya que nunca se desprende de ella tal vez signifique algo
(COGER PIPA). A simple vista no encontramos nada (EX PIPA), pero
nos decidimos a examinarla más detalladamente (EX PIPA CON LUPA),
encontramos unas marcas con nuestras iniciales señalando claramente
a la boquilla de la pipa, la desenroscamos (DESENROSCAR BOQUILLA).
Una nota que estaba ingeniosamente escondida en su interior cae a
nuestros pies. Cogemos la nota (COGER NOTA) y la leemos (LEER
NOTA), según nos comenta Farr debe tratarse de una referencia
bibliográfica. Hablamos con Farr y le pedimos que nos lleve a la
biblioteca (Opción 2). En la biblioteca la damos la nota al
bibliotecario y conseguimos leer unas hojas del Necronomicón. Aquí
no podemos hacer nada más por lo que regresamos a Providence.
PROVIDENCE
Aquí podemos grabar la partida por si acaso (SAVE). Ahora podemos
ir a la Brown University (MAPA), pues vamos (OESTE, NORTE, ENTRAR)
y examinamos el hall (EX HALL), descubrimos un gran cartelón (EX
CARTELÓN) y nos enteramos que la conferencia de Fisk tendrá lugar a
las 17:00 por lo que aún nos quedan algunas horas por delante.
Podemos aprovechar para denunciar la desaparición de nuestro tío en
la comisaría. (SALIR, SUR, ESTE, NORTE, OESTE, ENTRAR, HABLAR CON
JEFE Opción 2, 1), aunque no crees que sirva de mucho te todos
modos te prometen que en cuanto puedan harán algo. No tenemos nada
más que hacer hasta las 17:00 que es la conferencia, asi que
volvemos a casa (SALIR, ESTE, SUR, ABRIR PUERTA, ENTRAR, NORTE,
ESTE), aquí podemos dejar la nota que ya no necesitaremos y de paso
hacemos hueco para ojear el periódico y ver si Jenkins ha comprado
un nuevo ejemplar (COGER PERIÓDICO, LEER PERIÓDICO, DEJAR
PERIÓDICO), sigue el mismo número así que habrá que esperar, por lo
que hacemos tiempo hasta que llegue la comida (ESPERAR), Jenkins
llega a eso de las 14:00 y cambia el periódico, ¡menos mal! (COGER
PERIÓDICO, LEER PERIÓDICO, DEJAR PERIÓDICO), al leerlo nos
enteramos de una noticia interesante que puede tener relación con
los asesinatos y tenemos ocasión de visitar el Butler Hospital
(MAPA). Cuando llegue la comida comemos (COMER). Y ya podemos
dirigirnos al hospital (OESTE, SUR, SALIR, CERRAR PUERTA, OESTE,
OESTE, OESTE, SUR, ENTRAR, HABLAR CON HOMBRE Opción 1, 2, 2),
después de alguna mentira piadosa nos dejará entrar a visitar a
Rochester (SUR, HABLAR CON ROCHESTER Opción 1, 2, 2). Rochester nos
habla de los misteriosos círculos de piedra de las montañas y nos
cuenta una historia bastante increíble, ahora podemos dirigirnos a
las montañas (MAPA). Antes de irnos examinamos las mesitas que hay
y en una de ellas encontramos una cerilla (EX MESITAS, COGER
CERILLA, SALIR, SALIR, NORTE, ESTE, NORTE, NORTE, NORTE) y llegamos
a un círculo de piedras (EX CÍRCULO), encontramos un extraño
agujero pero nada más, no sabemos que hacer aquí, por lo que
decidimos volver (SUR, SUR, SUR, ESTE, ESTE, ABRIR PUERTA, ENTRAR,
NORTE, ESTE). Esperamos hasta las 16:00 (ESPERAR) y entonces
debemos ir a la Universidad para asistir a la conferencia (OESTE,
SUR, SALIR, CERRAR PUERTA, OESTE, NORTE). Esperamos hasta las 17:00
y cuando lleguen hablamos con el bedel (HABLAR CON BEDEL Opción 2)
el cual nos hace pasar hasta la sala de conferencias. El lugar está
abarrotado y es imposible acercarse a hablar con el profesor Iulius
Fisk, por lo que decidimos esperar hasta la conclusión de la
conferencia (debemos hacer pasar un par de turnos para que la
conferencia dé comienzo), ya en el hall de la universidad nos
dirigimos al profesor (Opción 1, 2) le decimos que tenemos algo que
contarle en privado y pasamos a su habitación. En la habitación
volvemos a hablar con él (HABLAR CON IULIUS Opción 1 o 2, 1 o 2, 1,
1, 1 1, 2), después de nuestra charla debemos esperar a que
concluya su trabajo (SALIR, SALIR), estamos algo cansados (SUR,
ESTE, ABRIR PUERTA, ENTRAR, NORTE, ESTE), esperamos hasta la cena y
cuando saciemos nuestro apetito nos vamos a acostar (ESPERAR HASTA
CENA, COMER, OESTE, OESTE, DORMIR). Con el nuevo día volvemos a ver
que tal le va a Iulius (ESTE, SUR, ABRIR PUERTA, SALIR, CERRAR
PUERTA, OESTE, NORTE, ENTRAR, ESTE, HABLAR CON IULIUS Opción 1),
volvemos a hablar con él (HABLAR CON IULIUS Opción 1), Iulius ha
concluido su estudio sobre la crisálida y el fósil y ha encontrado
algunas cosas que necesita experimentar con animales,
lamentablemente la universidad no dispone de ninguno por lo que
debemos ser nosotros los que proveamos al profesor. Tal vez una
rata pueda servirle, nosotros ya sabemos donde puede haber una, tal
vez podamos encontrar otra (SALIR, SALIR, SUR, ESTE, EX VERGEL
podemos encontrarla a la primera o tal vez necesitemos otro vistazo
si así fuera lo único que debemos hacer es volver a teclear EX
VERGEL, teclear COGER RATA hasta que lo consigamos), con la rata en
nuestro poder volvemos a la universidad (OESTE, NORTE, ENTRAR,
ESTE), y le damos la rata a Iulius (DAR RATA A IULIUS), después del
experimento y de las consecuencias del mismo recogemos la ampolla y
la inscripción (COGER AMPOLLA, COGER INSCRIPCIÓN), Inventario (I),
regresemos a casa para comer (SALIR, SUR, ESTE, ABRIR PUERTA,
ENTRAR, NORTE, ESTE), esperamos hasta que llegue Jenkins con la
comida (ESPERAR, COMER). De momento nada que hacer esperamos hasta
las 21:00 que es la hora a la que Jenkins traerá una nueva edición
del periódico (ESPERAR), podemos dejar la pipa, la lupa y los
papeles ya no los necesitamos y de paso hacemos hueco. Cogemos el
periódico y lo leemos (COGER PERIÓDICO, LEER PERIÓDICO), nos
enteramos de un triste suceso en una granja de los alrededores que
puede tener alguna conexión o no. Como no tenemos nada mejor que
hacer decidimos ir por si acaso (MAPA), dejar periódico. Cuando
llegue la cena cenamos (COMER). Es de noche, por lo que vamos a la
granja sin entretenernos por el camino (OESTE, SUR, SALIR, CERRAR
PUERTA, OESTE, OESTE, OESTE, OESTE, NORTE, NORTE, NORTE, EX VACA,
OESTE), no debemos coger la hoz aún ya que si lo hacemos y en
Providence nos topamos con algún policía nos la requisará.
Examinamos entre el forraje (EX FORRAJE) encontramos un viejo
quinqué (COGER QUINQUÉ). Esperamos un rato por si sucede algo
(esperar hasta las 0:00 turno a turno) a las 0:00 escuchamos un
extraño sonido que se dirige a la granja. Decidimos escondernos
entre el forraje por lo que pueda pasar (ESCONDER). Demasiado
agotado y asustado volvemos a casa a descansar ya habrá tiempo
mañana para analizar lo que ha pasado (la vaca ha desaparecido).
(ESTE, SUR, SUR, SUR, ESTE, ESTE, ESTE, ESTE, ABRIR PUERTA, ENTRAR,
NORTE, OESTE, DORMIR). Ahora podemos volver a la granja (ESTE, SUR,
ABRIR PUERTA, SALIR, CERRAR PUERTA, OESTE, OESTE, OESTE, OESTE,
NORTE, NORTE), al llegar examinamos la granja y encontramos unas
extrañas huellas que se dirigen hacia el este (MAPA, EX GRANJA),
las seguimos y nos conducen hasta el río (ESTE). Examinamos la
cascada y encontramos una especie de gruta escondida detrás (EX
CASCADA), intentamos pasar pero no podemos sin un bote (ATRAVESAR
CASCADA). Seguimos el curso del río (SUR), examinamos el agua y el
fondo (EX AGUA, EX FONDO) y encontramos semienterrado un
terrorífico ídolo, lo cogemos (COGER ÍDOLO) y lo examinamos
detenidamente (EX ÍDOLO) tiene una protuberancia en la parte
trasera, recuerdas el agujero del círculo de piedras y decides
probar suerte (NORTE, OESTE, SUR, SUR, ESTE, ESTE, NORTE, NORTE,
NORTE). Ponemos el ídolo en el agujero (PONER ÍDOLO EN AGUJERO),
accionamos un mecanismo por el que se abre una compuerta de la que
cae un cuenco. Cogemos el cuenco (COGER CUENCO) y volvemos al río
(SUR, SUR, SUR, OESTE, OESTE, NORTE, NORTE), Ahora si debemos coger
la hoz (NORTE, OESTE, COGER HOZ, ESTE, SUR, ESTE, SUR, SUR, SUR), y
llegamos a un meandro del río en el que hay varado un bote.
Seguramente llevemos demasiadas cosas, por lo que dejamos la
inscripción, ya habrá tiempo de recogerla a la vuelta (DEJAR
INSCRIPCIÓN). Cogemos el remo del bote (COGER REMO DE BOTE) y
subimos en el bote (SUBIR BOTE). Con el remo remamos hasta la
cascada (REMAR NORTE, REMAR NORTE, REMAR NORTE), una vez estemos
delante de la cascada debemos encender el quinqué (ENCENDER
CERILLA, ENCENDER QUINQUÉ CON CERILLA). Ya podemos atravesar la
cascada (ATRAVESAR CASCADA). Seguimos remando (REMAR ESTE) y
bajamos del bote (BAJAR BOTE, ESTE, ESTE), llegamos a un lugar
bastante cadavérico (EX SUELO, EX HUESOS) y cuando menos nos lo
esperamos aparece un enorme gusano en actitud agresiva,
sobreponiéndonos al terror inicial (esto lo conseguimos si tenemos
al menos un 75% en la variable mente, si no nos quedaremos
paralizados de horror) y atacamos el gusano con la hoz (ATACAR
GUSANO CON HOZ), un golpe certero y le seccionamos la cabeza.
Seguimos caminando (ESTE), y llegamos a una biblioteca oculta en
este lugar. Examinamos los tomos de la biblioteca y de entre todos
los libros nos llama la atención uno de título "Los misterios del
gusano" (EX TOMOS, COGER MISTERIOS DEL GUSANO). Lo leemos y sacamos
algunas conclusiones. Tal vez el gusano de al lado sea uno de los
que hablan en el libro (OESTE), examinamos el gusano y recogemos
algo de su sangre con el cuenco (EX GUSANO, LLENAR CUENCO CON
SANGRE).Salimos de este inmundo lugar (OESTE, OESTE, OESTE, SUBIR
BOTE, REMAR OESTE, REMAR OESTE, REMAR SUR, REMAR SUR, REMAR SUR,
BAJAR BOTE, DEJAR REMO EN BOTE), y recogemos la inscripción que
habíamos dejado antes (COGER INSCRIPCIÓN). Tenemos un hambre atroz
volvamos a casa tal vez aun lleguemos a tiempo a la comida (NORTE,
NORTE, NORTE, OESTE, SUR, SUR, ESTE, ESTE, ESTE, ESTE, ABRIR
PUERTA, ENTRAR, NORTE, ESTE). Hemos tenido suerte encontramos un
plato de comida en la mesa (COMER), Jenkins nos recuerda que hemos
dejado encendido el quinqué pues nada, lo apagamos (APAGAR
QUINQUÉ), de paso aprovechamos para dejar el quinqué y la hoz si la
tenemos, la hoz pueden requisárnosla antes de llegar (DEJAR
QUINQUÉ, DEJAR HOZ). Tal vez el librero pueda ayudarte con el libro
que has recogido al fin y al cabo él sabrá más que tú, si pretendes
seguir los pasos del libro (OESTE, SUR, SALIR, CERRAR PUERTA,
NORTE, ENTRAR, DAR LIBRO A LIBRERO Opción 1, 1, 2, 1). Cuando
consigamos soltarnos debemos lanzar la ampolla contra el ser del
círculo y leer la inscripción (LANZAR AMPOLLA, LEER INSCRIPCIÓN) y
... FIN
Fernando del Casar
| La rampa te conduce hasta un majestuoso claro. Ante ti se eleva la Espiral, pulida, brillante y sobre todo impresionante. En su interior... |
Desarrollo de Aventuras Conversacionales en PAW bajo Emulador
Spectrum para Psion S5
A pesar de que el mundo aventurero continúa mostrando cierto
rechazo por PAW, gracias a los emuladores que corren en las nuevas
máquinas empezamos a encontrarle de nuevo sentido al desarrollo de
aventuras conversacionales con este sistema, que mantiene el tamaño
de los ficheros entre 50 y 100K sin tener que sacrificar calidad en
cuanto a textos y puzzles. En un PSion S5 estándar, 8 Mb de memoria
sigue siendo insuficiente, por lo que el poder utilizar ficheros de
pequeño tamaño es de agradecer.
Para poder desarrollar aventuras bajo PAW, es conveniente tener en
cuenta lo siguientes puntos:
· - En el caso de desarrollar una aventura para 48K,
precisaremos disponer del correspondiente PAW48.z80 (o .sna)
· - En el caso de desarrollar una aventura para 128K,
necesitaremos el fichero PAW128.z80 (o .sna)
· - EN AMBOS CASOS, es obligatorio disponer de un fichero
PAW128.TAP con el mismo número de versión e idioma que el fichero
de 48 o 128 citado arriba.
El motivo es el siguiente: el fichero base (48 o 128) configura la
memoria del emulador como un spectrum 48 o 128 (de hecho si
intentas ejecutar el fichero 48 en modo 128 el emulador se corrompe
y hace un RESET) - En cualquiera de las dos configuraciones, si el
sistema necesita cargar un overlay, es obligatorio que lo recupere
desde un fichero TAP, ya que tanto .z80 como .sna sobreescriben la
memoria, mientras que .tap queda residente en memoria.
El proceso para arrancar todo el tinglado es el siguiente:
· - Arrancar el emulador de spectrum en el PSion S5.
· - Abrir el fichero PAW128.TAP en modo 128. * cuando aparezca
el mensaje "listo para cargar, pulsa play en el cassette", pinchar
en el menú ABRIR FICHERO sin teclear nada. * abrir el fichero .z80
o .sna necesario en el modo necesario (PAW48 o PAW128)
Aparecerá en pantalla la página de inicio de PAW, habiendo
conseguido de este modo que, en caso de que el sistema necesite
cargar algún overlay, este lo recupere de la memoria, ya que el
fichero .TAP (que, en resumen, contiene una imagen de todos los
bloques de datos que contiene la cinta original de PAW) se mantiene
todavía "en la retaguardia".
A partir de este punto, se puede funcionar con PAW normalmente. El
sistema te pedirá que pulses play en el cassette cuando necesite un
overlay. Pulsa ENTER, y en pantalla verás aparecer una lista de
bloques (como si lo estuviera cargando desde cassette) que está
recuperando desde el fichero TAP. Cuando quieras hacer una pausa o
grabar a disco el estado actual de tu desarrollo, hay que utilizar
el menú SALVAR FICHERO. En este caso hay que hacer lo siguiente:
· - Pinchar el menú SALVAR FICHERO
· - Darle un nombre al fichero, acabado en z.80. Por ejemplo:
myadv01.z80. * pinchar en OK.
Cuando quieras continuar tu desarrollo, deberás seguir los pasos
descritos para arrancar el tinglado, pero:
· - Abrir PAW128.TAP * abrir myadv01.z80.
Entrarás directamente al punto en el que dejaste el desarrollo.
Es recomendable realizar todo el desarrollo en el propio PSion S5.
Una vez terminado, querrás salvar tu aventura como autoejecutable.
En este momento, tendrás que tirar de un emulador de spectrum para
PC que soporte grabación a disco. OJO: no es suficiente que grabe
imágenes de memoria .z80 o .sna, sino que también debe ser capaz de
emular la grabación a cinta. ¿Por qué motivo? Porque si grabamos
una imagen, el editor de PAW también se grabará, con lo que de
autoejecutable nada. Lo ideal es lo siguiente:
· - En tu emulador de spectrum para PC, carga el fichero
PAW128.TAP., pero no hagas LOAD ""
· - Carga la imagen z.80 o .sna de tu fichero myadv01.z80.
Esta imagen todavía incluye al propio PAW.
· - Entra en la opción de PAW salvar aventura autoejecutable.
· - Dale nombre a la aventura y ejecuta. Por ejemplo:
advfinal.z80
Si tu emulador para PC funciona bien, habrá creado en el disco duro
de tu PC un fichero con los datos del autoejecutable, pero sin el
editor de PAW. Este fichero ahora podrá ser cargado en el emulador
de PSion S5 como cualquier otra aventura, y habrás conseguido
desarrollar una aventura al estilo clásico en un espacio muy
reducido.
Ignacio Andrés Llorente
| La taberna Fuego de Dragón sirve de albergue a todos los viajeros que se ven obligados a pernoctar después de una dura jornada de viaje. |
A lo largo de todos estos años la producción de parsers, programas
para crear aventuras conversacionales, ha sido copiosa. Tanto que
algunos sostienen que hay más programadores de parsers que de
aventuras. Hace unos cuantos años el panorama se repartía entre
unos pocos: NMP, CAECHO, SINTAC y alguno más, todos ellos dignos
herederos del popular PAWS. Con el paso del tiempo la mayoría de
ello ha quedado en desuso y ha dado paso a una nueva generación.
Algunos autores prefieren seguir desarrollando sus propios parsers
debido a que los existentes no satisfacen alguna de sus exigencias.
En la actualidad sólo dos parsers se perfilan como alternativa. Por
un lado tenemos a Visual SINTAC (http://pagina.de/jsj), sucesor de aquel
otro SINTAC para MS-DOS. Visual SINTAC nació de las ansias de
proporcionar una herramienta de creación de aventuras cómoda a la
vez que potente.
Es por ello que se basa en un entorno visual, al estilo de los
modernos entornos integrados de desarrollo. En cambio Visual SINTAC
adolece de su juventud por lo que carece del soporte que otros
parsers arrastran.
Por otro lado tenemos InformATE (http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/9939),
la librería estándar de Inform adaptada al castellano por Zak.
Inform es el parser más extendido entre los autores de habla
inglesa. Fruto del trabajo de muchos fans de la ya desaparecida
Infocom, que analizaron y destriparon su máquina Z.
La máquina Z es una máquina virtual sobre la que los programadores
de Infocom desarrollaban sus creaciones. Conocida la especificación
de la máquina Z, pudieron desarrollarse intérpretes para la misma,
programas que permiten ejecutar las aventuras de la máquina Z en
una gran diversidad de sistemas. Por otro lado el reconocido Graham
Nelson desarrolló un compilador para la máquina Z. Este, junto con
la librería estándar que también se desarrolló, permitió a cientos
de aficionados comenzar a desarrollar sus propias aventuras.
Nosotros, gracias al esfuerzo de Zak, disponemos de una adaptación
de esa librería a las peculiaridades de nuestro idioma. Inform se
perfila como la solución más seria actualmente para desarrollar
aventuras por su madurez y el soporte que cientos de usuarios le
dan. En contra tiene su complejidad respecto a otros sistemas. Una
de sus lacras más importantes es la decrepitud de la máquina Z que
impone una serie de límites poco aceptables en los modernos
sistemas de hoy dia. Cierto es que estas restricciones han
permitido que sea el único sistema con intérpretes para una gran
variedad de plataformas incluídas algunas tan peculiares como la
Gameboy o los dispositivos Palm.
En cualquier caso los esfuerzos se centran en desarrollar una nueva
y mejor máquina virtual, denominada Glulx (http://eblong.com/zarf/glulx),
que pretende romper los límites de la vetusta máquina Z en todos
los frentes, proporcionando un modelo de memoria más flexible,
gráficos, sonidos, y todo ello sin tener que abandonar las
herramientas habituales a las que están acostumbrados los
"informitas".
Parece que Glulx ha pasado casi desapercibida entre los
anglosajones, pero es previsible que entre nuestra comunidad
aventurera Glulx sea usado masivamente ya que estamos acostumbrados
a que las aventuras conversacionales vengan acompañadas de
elementos multimedia.
En el horizonte se perfilan interesantes alternativas. El veterano
TADS (http://www.tela.bc.ca/tela/tads),
que ya va a ver su tercera versión, apuesta fuerte y empieza a
ganar adeptos poco a poco. Con TADS 3 se intenta superar una de las
desventajas de este sistema, la gran cantidad de recursos que
necesita para funcionar lo cual le impide tener intérpretes para
ciertas plataformas como los Palm.
Además TADS desde siempre ha tenido el parser incorporado en el
código de los intérpretes lo que hacía bastante difícil su
modificación o adaptación a lenguas distintas del inglés. A partir
de TADS 3, el parser se saca fuera, a la librería estándar, por lo
que se podrá utilizar TADS en nuestro idioma también.
Como conclusión podríamos decir que la alternativa más seria, ahora
mismo, para desarrollar aventuras conversacionales pasa por el uso
de Inform. El advenimiento de Glulx promete prolongar la vida útil
del mismo unos cuantos años más. De todas formas no hay que perder
de vista otras alternativas como TADS.
JSJ
| Llegas a un cruce de caminos. Salidas visibles: norte, sur, este y oeste. |
Hacia el norte puedes ir a:
· InformatE (http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/9939),
página de Inform en castellano.
· Visual SINTAC (http://pagina.de/jsj), página del parser
visual para Windows.
· Macedonia Magazine (http://www.codexmx.com/macedonia),
otra publicación con una sección (Spanish Quest) dedicada al mundo
aventurero.
· AventuraST (http://www.aventurast.wm.com.ar),
una página muy aventurera.
· The Roebuck (http://www.lalonja.com/nmsoft),
la página de Carlos Sánchez.
· Dimensión Pro-Imagyna (http://www.geocities.com/TimesSquare/5787),
la página aventurera de Daniel Cárdenas.
· La Diosa de Cozumel (http://www.geocities.com/TimesSquare/Hangar/4795),
página dedicada a las aventuras conversacionales de Aventuras AD en
especial.
· Somewhere (http://members.es.tripod.de/gen/some.html),
una página de Luis David Arranz con información aventurera, entre
otras cosas.
· The Dwarf and the Axe (http://www.geocities.com/TimesSquare/3567/spaxe.html).
· La Península Aventurera (http://www.geocities.com/TimesSquare/Stadium/5162).
· AC's (http://www.xyzzy.gq.nu), la página de
Lumpi sobre aventuras conversacionales.
El camino que va hacia el sur te conduce a:
· Adventureland (http://www.lysator.liu.se/adventure),
completa información sobre compañías aventureras de todos los
tiempos.
· Infocom (http://www.csd.uwo.ca/Infocom),
página sobre esta mítica compañía.
· The Colossal Cave Adventure (http://people.delphi.com/rickadams/adventure/index.html),
conoce los orígenes de todo esto
· The IF Library (http://www.iflibrary.org), el
archivo aventurero por excelencia.
· The Spectrum Adventurer (http://home.virtual-pc.com/isblpx),
para los nostálgicos.
· XYZZY News (http://www.xyzzynews.com), webzine
sobre la interactive fiction inglesa.
· ifFinder (http://www.corknut.org/ifFinder),
el principal buscador temático de interactive-fiction.
Hacia el este puedes ir a:
· The roguelike games homepage (http://www.win.tue.nl/games/roguelike),
todo sobre roguelikes.
· Thangorodrim (http://thangorodrim.angband.org),
página dedicada a Angband, uno de los roguelikes con más éxito.
Hacia el oeste queda:
· Emulatronia (http://www.emulatronia.com), la
mejor página sobre emuladores, en castellano.
· La página de los emuladores (http://biosys.net/emul), una página
sobre emulación creada por nuestro insigne Juanjo Muñoz.
· Spectrum Power! (http://go.to/spectrumpower), una
página dedicada a recopilar TAP y TZX lo más fieles posibles a los
originales.
Si quieres sugerir algún enlace para su inclusión en esta sección,
o detectas alguno erróneo, puedes escribir a jsj666@hotmail.com.
El concurso tiene como objetivo fomentar la creación de aventuras,
así como explotar las posibilidades del género en terrenos como la
interacción con objetos y personajes. Además, servirá para ampliar
la base de aventuras con código fuente disponible, como fuente de
ejemplos para los distintos parsers y lenguajes de programación.
Este concurso se plantea como una extensión lógica a los concursos
de mini-aventuras que se han venido convocando hasta la fecha y que
tanto éxito han demostrado tener. Esto no debe considerarse en
perjucio de los mismos ya que seguirán convocándose regularmente
concursos de mini-aventuras.
El plazo de recepción de los trabajos finaliza el 15 de Noviembre
de 2000 a las 12 de la noche.
Las aventuras deben enviarse al CAAD por correo electrónico, a la
dirección:
El envío deberá estar dividido en dos ficheros:
- Un fichero contendrá sólo el ejecutable de la aventura. Si lo
desea, el autor puede incluir un LEEME donde explique brevemente el
objetivo de la aventura o cualquier cosa necesaria para jugarla.
Este fichero será expuesto públicamente en cuanto finalice el
período de recepción de trabajos.
- Un segundo fichero contendrá un fichero de texto con la solución
de la aventura y opcionalmente, el código fuente del programa. El
autor puede incluir aquí cualquier comentario o información
adicional sobre el juego, según crea él oportuno. Este fichero será
expuesto públicamente cuando finalice el período de votación y con
ello el concurso en sí.
La inclusión del código fuente de la aventura es opcional, pero muy
aconsejable, ya que las aventuras que participen en este concurso
serán ejemplos interesantes del uso de sus respectivos parsers y
lenguajes.
Los trabajos presentados deben ser originales y no haber sido
distribuidos antes del 1 de Junio de 2000. No se exige, sin
embargo, que el juego quede oculto hasta el 15 de Noviembre de
2000. El autor es libre de distribuirlo por su cuenta, a riesgo de
mostrar su trabajo antes de tiempo (probablemente quedando en
desventaja respecto al resto de participaciones).
El autor es libre de presentar aventuras bajo seudónimo. En caso de
presentar más de una aventura podrá firmar cada una con un
seudónimo diferente si así lo desea. Ediciones CAAD se compromete a
mantener la identidad real del autor en secreto durante toda la
duración del concurso. En todo caso el autor debe incluir en el
segundo fichero (el que contendrá la solución de la aventura) su
nombre real.
El día 16 de Noviembre de 2000 se habilitará una zona en la página
del CAAD donde podrán descargarse los trabajos presentados.
Cada votación consistirá en puntuar (en una escala de 0 a 10 con
hasta 2 decimales) una de las aventuras participantes en el
concurso en los siguientes apartados:
ORIGINALIDAD
¿Nunca se había visto antes este problema o situación?
¿La historia que narra es original?
¿Nos mete en el papel de un personaje cuyo retrato resulta inédito?
CALIDAD DEL TEXTO
¿Es interesante la historia que se cuenta?
¿Está bien ambientada?
¿Está bien escrito?
¿Carece de faltas de ortografía?
INTERACTIVIDAD
¿Ofrece el juego respuesta a la mayoría de comandos lógicos?
¿Pueden manipularse a fondo todos los objetos?
¿Dan los personajes bastantes respuestas?
¿Se contemplan los intentos de probar otras soluciones lógicas a
los problemas?
JUEGO LIMPIO
¿Es un problema lógico sin ser demasiado sencillo?
¿Hay pistas adecuadas si el problema es difícil?
¿Se usa adecuadamente la lógica externa?
ADECUACION A LOS LIMITES
¿Cumple las limitaciones impuestas?. Véase el apartado
Limitaciones.
VALORACION GLOBAL
Impresión general que ofrece la aventura en su conjunto.
Una misma persona puede votar a una aventura, a varias, o a todas,
sin ninguna obligación. Los autores también pueden votar a todas
las aventuras en concurso con excepción de las que él mismo haya
presentado. Para que una aventura pueda optar a premio, debe haber
recibido votaciones de al menos TRES personas.
El período de votación finalizará el 15 de Diciembre de 2000. Se
podrá ampliar el plazo si hay petición de ello y se observa que el
número de votos recibidos no es suficiente.
Se contemplarán así mismo las siguientes nominaciones especiales.
Cada votante nominará una aventura dentro de cada una de las
siguientes categorías:
MEJOR PSI
La aventura que presente el mejor personaje no jugador.
MEJOR PUZZLE
La aventura que presente el mejor puzzle, entendiendo como tal
aquel obstáculo de la aventura que necesita de cierta deducción
para su resolución.
Los votos se remitirán por correo electrónico a la siguiente
dirección:
concurso@grupo-ronda.com. En el asunto del mensaje debe constar
el texto:
[VOTOS] AV. BREVES, Nombre del votante.
Por ejemplo:
Asunto: [VOTOS] AV. BREVES, Javier San José
Se sugiere usar el siguiente formato para las votaciones:
NOMBRE DE LA AVENTURA: ORIGINALIDAD CALIDAD TEXTO INTERACTIVIDAD
JUEGO LIMPIO ADECUACION VALORACION GLOBAL
MEJOR PSI: NOMBRE DE AVENTURA
MEJOR PUZZLE: NOMBRE DE AVENTURA
Por ejemplo:
AVENTURA ORIGINAL: 5 6 6 8 5 6
MEJOR PSI: LA DIOSA DE COZUMEL
MEJOR PUZZLE: JABATO
En cualquier caso no se rechazará ningún voto que no se ajuste a
este formato. Esto se debe considerar como una mera sugerencia para
facilitar el recuento de votos.
Ediciones CAAD no se reserva ningún derecho sobre los programas
presentados al concurso. Estos podrán distribuirse según el método
y la licencia de uso que prefiera su autor, sin embargo: todas las
aventuras presentadas deberán poder distribuirse y ser jugadas
gratuitamente, sin ninguna limitación. Todas las aventuras que
incluyan el código fuente (lo cual recordemos que es opcional)
deberán poder ser estudiadas, modificadas y reutilizadas
libremente, por ejemplo utilizando parte de su código en otras
aventuras.
Se considerará que una aventura es breve si cumple todos estos
requisitos:
Incluir un máximo de 6 localidades.
Incluir un máximo de 12 objetos o personajes (o cualquier otra
combinación, como 2 personajes y 10 objetos).
Poder acabarse razonablemente en menos de 2 horas, suponiendo que
el jugador no queda trabado absurdamente en un atasco :-)
Se sugiere no penalizar una aventura en la votación de este
apartado simplemente porque contiene objetos "de escenario", cosas
examinables, o repuesta a muchas acciones. Estos aspectos
enriquecen el juego sin alargar ni engordar su desarrollo.
Queda a discreción de la persona que vota qué es un objeto y qué
no, y si el abuso de cosas como hechizos, objetos transformables u
otros "pseudo-objetos" reduce el carácter breve de la aventura.
Todos estos aspectos deberán quedar reflejados en la puntuación que
se otorgue al apartado ADECUACION A LOS LIMITES. Se sugiere puntuar
un 10 en este apartado si se cumplen todos los límites disminuyendo
proporcionalmente esta puntuación si se sobrepasan (hay más de 6
localidades, 12 objetos o el tiempo de juego excede de 2 horas).
La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque una
aventura recibirá más votos si todo el mundo puede jugarla.
La aventura podrá incluir atractivos adicionales, como música,
gráficos, tipos de letra... Si bien se advierte que ello no se
reflejará en la puntuación de la aventura.
No existe ningún premio para el concurso, salvo la satisfacción y
el reconocimiento de todos los aventureros. Sin embargo habrá un
ganador del concurso, elegido a partir de la media de todas las
puntuaciones en todos los apartados.
El CAAD admitirá, sin embargo, cualquier donación de premio
simbólico que alguien desee ofrecer al ganador, por lo que existe
la posibilidad de que esto cambie posteriormente.
Se elegirá un ganador del concurso, así como ganadores por
apartados. En general, una vez finalizado el plazo de votación, se
escogerán:
LA MEJOR AVENTURA BREVE
LA AVENTURA BREVE MÁS ORIGINAL
LA AVENTURA BREVE MEJOR ESCRITA
LA AVENTURA BREVE MÁS INTERACTIVA
LA AVENTURA BREVE MÁS JUGABLE
Nominaciones especiales:
EL MEJOR PSI
EL MEJOR PUZZLE
El sistema de recuento se realizará como sigue:
1.- Por cada categoría se sumará el total de puntos en dicha
categoría y se dividirá entre el número de votos recibidos por la
aventura en esa categoría.
2.- Se obtendrá un total que será la media aritmética de la suma de
puntos del apartado VALORACION GLOBAL y ADECUACION A LAS REGLAS.
La aventura con más puntos en el total será la ganadora (LA MEJOR
AVENTURA BREVE). Se elegirán también las ganadoras en las
categorías enumeradas en el apartado Premio.
Para las nominaciones especiales se hará una recuento del número de
votos y la aventura más votada en cada nominación, será la
ganadora.
En caso de empate en una categoría se decidirá la aventura ganadora
en esa categoría por el número de votos. La aventura con más votos
en esa categoría será la ganadora.
Si esto no lleva a un desempate se valorará la puntuación total. La
aventura con mayor puntuación total será la ganadora en esa
categoría.
Pudiera ocurrir que, a pesar de todo, no se llegue a un desempate.
En este caso se otorgará el premio a todas las aventuras empatadas.
En el caso de las nominaciones especiales se procederá de manera
similar.
Recordamos que cualquier aventura que no reciba al menos las votaciones de TRES personas, quedará fuera de concurso.