                             
                             
                  ͻ
                      Z FOR ZERO    
                      ----------    
                  ͼ
                             
                             
            N 20    Junio 1993    250 ptas
   
                    En Este Nmero...
        Pgina 4 .....  Carta del Editor
        Pgina 6 .....  Year Zero Club informa
        Pgina 8 .....  El Rastro
        Pgina 12 ....  La Clave
        Pgina 14 ....  Condacto... con tacto
        Pgina 17 ....  Zero Top Ten
        Pgina 18 ....  Zero Quiz
        Pgina 19 ....  Cara a Cara
        Pgina 26 ....  Pasa la vida
        Pgina 29 ....  The Classics
        Pgina 32 ....  Zero PBM
        Pgina 35 ....  Los "Recomendaos"
        Pgina 36 ....  Con todos ustedes... Rol
        Pgina 41 ....  Zero Books
        Pgina 45 ....  Club Sinclair
        Pgina 49 ....  Zero Scoops
        Pgina 55 ....  Declogo
        Pgina 59 ....  Tomorrow's World
   
                              Editor: Fran Morell.
      Maquetacin y Diseo: Dan "Colour" Martnez.
      Mapas y Dibujos: Jos M Roca y Damin Pea.
        Redactores: Xaqun Novas, "El Presidente",
   Xoserra Alvarez, Antn Taboada, Carles Serrano.
     Colaboradores: Jon, Ramn Fust, J. San Jos,
       Ramon Riera, Sergio Llata, Juan A. Expsito
          Redaccin,  Administracin y Publicidad:
         Avenida das Camlias 28, 2C - 36202 Vigo
                     (Spain). Tlfno. 986-42-32-57.
                TIRADA DE ESTE MES: 60 Ejemplares.
   
   Excepto en los artculos expresamente indicados, el
   contenido de este fanzine es Copyright (C) 1993 por
   el  Year  Zero  Club.  Todos  los  derechos  quedan
   estrictamente  reservados. Sin  embargo, se permite
   la  reproduccin del contenido  siempre que se cite
   la  fuente. Z  FOR ZERO  no se  hace necesariamente
   solidario  y  en  ningn  caso  responsable  de las
   opiniones   vertidas  por   sus  colaboradores.  El
   interior  de  Z  FOR ZERO  se  imprime  sobre papel
   ecolgico 100% blanqueado sin cloro.
    
    
    
    
                             
                  +------------------+
                  | CARTA DEL EDITOR |
                  +------------------+
                             
                     Por Fran Morell
                             
              Este  mes vamos a tratar  de un tema
       fundamental para  todos, y que muy posible-
       mente  habais  estado esperando  desde que
       este  fanzine  sali  a  la  luz,  all por
       octubre  de 1991. Se trata  de una polmica
       de la mxima actualidad, algo que est ame-
       nazando con dividir a todos los aventureros
       desde Fisterra hasta el cabo de Gata, y que
       podra, de no ser tratado con una reflexin
       profunda  y sosegada, pero  al mismo tiempo
       valiente   y  sincera,   destruir  de  modo
       definitivo los cimientos de nuestra pequea
       pero hermosa comunidad aventurera.
              Me   estoy  refiriendo,   como  bien
       podis suponer, a la meditacin trascenden-
       tal. Alguien se ha fijado alguna vez en lo
       beneficioso  que puede resultar  un poco de
       reposada oracin  matutina tras la oportuna
       sesin de yoga brahmnico?
              Pues bien, al parece an hay quienes
       no se  han dado cuenta,  y con su obstinada
       actitud  de hacer  odos sordos  a la nueva
       generacin,    que   llega   con   renovada
       esperanza de  cambio en un  mundo de amor y
       paz,  est  logrando socavar  las  bases de
       todo  aquello en  lo que  creemos y amamos,
       todo por  lo que luchamos un da y logramos
       construir con nuestras manos, el jardn que
       plantamos para  ver crecer en l a nuestros
       hijos y al fruto de nuestros hijos.
              S  que  estas  palabras  suenan muy
       fuertes en  los odos de  los que, lejos de
       aceptar  el espritu  amable y  pacfico de
       los renovadores del Cosmos, se encierran en
       sus  pequeas  e insignificantes  torres de
       marfil,  desde  las  cuales  lanzan  dardos
       envenenados  contra todo lo que  se mueve y
       tenga  ganas  de  hablar  de  amor,  paz  y
       armona universales.
              Al  hablar yo mismo de  este modo me
       identifico  plenamente  con  la  postura de
       quienes  aceptan  que  la  meditacin  va a
       hacerse  algn da  con  el corazn  de los
       amistosos y  con el espritu de los que sa-
       ben amar, y rechazo las posiciones de todos
       y cada  uno de los que siguen confiando sus
       destinos  al  falso  dolo  de  piedra  del
       templo,  porque ningn  dolo puede substi-
       tuir al verdadero Seor. Amn.
              No es el momento, hermanos en la fe,
       de dejarse  llevar por el desnimo ante los
       poco  esperanzadores  frutos  que  nuestras
       prdicas  pueden  estar  recogiendo  en los
       das de  la cosecha, porque si la tierra es
       estril,  tampoco   crecern  en  ella  las
       semillas que planten nuestros vecinos.
              As pues, meditemos en paz y armona
       con la Madre Naturaleza, recojamos nuestros
       pensamientos   positivos   y   alejemos  de
       nosotros  todo lo  que  pueda ser  daoso y
       amenazador. Aspiremos y expiremos con calma
       y obtendremos  los mejores resultados de la
       relajacin  que  la  serenidad  suprema nos
       puede ofrecer.
              Calma,  paz interior,  relajacin de
       los sentidos,  he aqu las claves del xito
       en  toda empresa  que cualquiera desee ini-
       ciar.  El verdadero  gnstico comprende que
       nada  de lo  que hay  en el  Universo tiene
       trascendencia excepto  el propio ser, y an
       ste  debe ser  purificado mil  millones de
       veces  antes de  emprender el  camino de la
       verdadera Sabidura, la que se oculta en el
       templo interior.
              Contra todo pronstico, ningn saber
       humano  puede explicar  lo  que a  veces se
       obtiene mediante este tan sencillo sistema,
       el de la meditacin profunda y consciente.
              Iniciemos el  camino ya o quizs ma-
       ana sea tarde. Levantemos nuestros corazo-
       nes y tal vez, slo tal vez, haya una nueva
       esperanza  con  la que  iluminar  el oscuro
       sendero del ltimo viaje. 
               
               
                             
                     YEAR ZERO CLUB
                        informa:
           
              La  presentacin de  las cuentas del
       Club ha causado gran escndalo y revuelo en
       la competencia. Socios de otros clubs ya se
       preguntan que por qu no se puede hacer eso
       en todos los sitios. Buena pregunta.
               
        Soporte Informtico e impresora ... -2565
        Compra de Aventuras Zero Scoops ... -2830
        Gastos diversos de Papelera ...... -1182
        Regalo del Zero Quiz .............. -2995
        Gastos de Correos ................. -3250
        Suscripciones y renovaciones ...... +7500
        Total mes de mayo ................. -5322
               
              Y   tras  las  noticias  econmicas,
       seguimos  con el  telediario: una estupenda
       novedad que  ya comenz el mes pasado es la
       insercin  de "demos"  en los  diskettes de
       los abonados  de Z FOR  ZERO. El mes pasado
       regalamos  lo ltimo de  3D Systems, EVIL'S
       ABBACY.  Este  mes, otra  sorpresa,  3D VGA
       CASTLE, y as todos los meses.
              Habris visto junto a este nmero de
       Z  FOR  ZERO una  carta de  Juan  Muoz que
       ponemos  a  vuestra disposicin  y anlisis
       detallado.  Esperamos vuestras opiniones al
       respecto,  porque  se  trata  de  un  pacto
       secreto  entre  Z FOR  ZERO y  el  Club que
       dirige Muoz. Animo, lectorcetes!
              El  nmero  de suscriptores  de este
       mes ha  vuelto a aumentar.  Ya somos 55 los
       afortunados  aventureros que  sabemos dnde
       est lo bueno. Y el nmero de socios alcan-
       za  por  fin el  nmero  100.  Queris una
       fiesta para celebrarlo...? Dadlo por hecho.
              Repetimos nuestra iniciativa para la
       captacin  de   nuevos  abonados:  hay  que
       sobrepasar  la  barrera de  los 100. Cons-
       guenos un  abonado nuevo, y te rebajamos un
       50%  el precio  de  tu suscripcin.  Con un
       slo amigo ya basta. Si te suscribes por un
       ao,  te saldr  a 1.250  pesetas, y  por 4
       meses, a 500.  Es que no tienes ni un solo
       amigo...? Qu clase de tipo eres...?
              Algn  que otro  socio nos ha recla-
       mado  una seccin  sobre nmeros atrasados.
       Son  difciles de conseguir,  y ni nosotros
       mismos  tenemos todos los  nmeros. He aqu
       dos propuestas:  en primer lugar, os infor-
       mamos  que tenemos  disponibles los nmeros
       15, 16 y  17. Y adems, os proponemos a los
       socios que  tengis nmeros atrasados y que
       no  os  importe  fotocopiarlos,  que podis
       contactar  con nosotros,  porque os pagamos
       las fotocopias a 5 pesetas la pgina. Luego
       nosotros   los  distribuiremos   entre  los
       "sedientos". Una vez ms os pedimos vuestro
       apoyo. Gracias por adelantado, en nombre de
       los socios  que quieren conocer nuestros no
       muy afortunados orgenes.
              El socio  D. Jos Mari Roca Mena nos
       ha  informado  de que  la  distinguida Pea
       Barcelonista  de  Torremolinos  ha nombrado
       socio  de honor  al Year  Zero Club. Seguro
       que los "culs" lo vais a celebrar.
              Y  aqu va  nuestra foto  diaria del
       terrorista  ms... digo...  de la  lista de
       programas disponibles  para PC a travs del
       Club. Si  los queris, tenis que enviarnos
       un diskette de 3:
             El  SINTAC  G1   (versin  share)  y
       versiones anteriores completas (T1 y T2).
            El   CAECHO  1.3  (versin  share)  y
       versiones anteriores completas (1.1 y 1.2).
            El   Emulador  de  Spectrum,  versin
       099C, que es dominio pblico.
             La   aventura   "La   Liberacin  de
       Silvania", de FJAP, versin share.
              Y  por fin  vamos con nuestros gana-
       dores mensuales. En el sorteo del Zero Quiz
       el premio  de este mes  fue para D. Alberto
       Santoro, de  Santiago. Y en el sorteo de la
       encuesta  mensual, el  ganador es  D. Rubn
       Surez, de  Vigo, quien se llev un lote de
       aventuras del Sindicato. 
               
               
                                       
                             ---------
                             EL RASTRO
                             ---------
                                       
             Coordina: Carles Serrano
                                       
              Bienvenidos  a  EL  RASTRO  un nuevo
       mes.  La  acogida que  habis  dado  a esta
       seccin  ha  sido espectacular,  y  eso nos
       encanta. Gracias a todos.
              El  modo de  conseguir las aventuras
       de la  lista es mediante cambio. Y esto por
       dos motivos:  algunas aventuras de la lista
       son  dominio pblico, y  el dominio pblico
       NO  SE  PUEDE VENDER.  Creo que  eso  ya lo
       tenemos todos  claro, no? Y adems, con el
       cambio  lo   que  hacemos  es  fomentar  la
       aventura,  no fomentar los  negocios de los
       listillos, que suelen surgir como hongos.
              Ahora  bien,  nosotros  no  vamos  a
       estar  presentes como policas  en cada una
       de las  transacciones que se lleven a cabo.
       Si alguien  te pide dinero por una aventura
       y a t no te importa pagarlo, all t...
              Pero  imagina que por  fin ves entre
       los  ttulos  de  la  lista  "Er  Jbit", y
       emocionado,  nos escribes pidindola. Noso-
       tros entonces,  podemos hacer dos cosas: si
       esa   aventura  la  tenemos   aqu,  en  la
       redaccin,  te  la  mandamos  a  cambio  de
       alguna otra.  Y si no  la tenemos, vemos en
       nuestro  archivo quin  la  tiene. Y  te lo
       decimos: tienes que pedrsela a Fulanito de
       Tal, cuya direccin (o telfono, depende de
       qu nos haya dado) es la que sea.
              Y adems, si ese Fulanito de Tal nos
       lo  ha dicho, hasta te  podemos informar de
       cules son las aventuras que le interesan a
       l, para  ahorrarte el tener que escribirle
       (o  llamarle)   dos  veces,  y  simplemente
       enviarle  una  de  ellas,  dicindole  cul
       quieres a cambio.
              As   pues,   el  sistema   es  bien
       sencillo. Si quieres conseguir aventuras, o
       tienes una  lista, o simplemente te sientes
       generoso y quieres contribuir al fomento de
       la aventura, aunque sea sin recibir ninguna
       otra  a   cambio  (cosa  bien  rara),  pues
       envanos los siguientes datos:
              1. Tu nombre y nmero de socio.
              2. Tu lista de aventuras disponibles
       (recuerda que  si tienes dudas sobre alguna
       de ellas, puedes formularlas).
              3.  El modo  que prefieras  para que
       contacten contigo (telfono o direccin).
              4.  Y  si quieres,  puedes enviarnos
       una lista con las aventuras que te gustara
       conseguir. Si  nos envas una lista de este
       segundo   tipo,  cuando   hayas  hecho  una
       transaccin,    comuncanoslo    para   que
       tachemos esa aventura de la lista, y as no
       te la enviarn tres o cuatro veces.
              Hay  una norma ms:  est bien claro
       que  si alguien  recibe una  aventura, ESTA
       OBLIGADO  A  ACTUAR RECIPROCAMENTE: comuni-
       cadnos los  casos de gente  que no enve la
       aventura   a  cambio,  o   que  se  retrase
       demasiado en  responder, y publicaremos los
       nombres  de los  "morosos" para  su pblico
       escarnio y vergenza.
              Creemos  que este sistema  es el ms
       adecuado, porque  la otra alternativa sera
       que  nos mandrais  las aventuras  para que
       nosotros las  copisemos y mandsemos, pero
       slo de pensar en tamao trabajo, alguno se
       ha  mareado...  Adems,  este  es  un  buen
       sistema para conocer otros socios y hacerse
       con  buenos amigos.  Tal vez  hay un socio
       que vive  en la puerta de  al lado, y ni te
       habas enterado!
              Bueno,  pues  menos prembulos  y he
       aqu la lista:
               
          Aventura               Partes    Idioma
          ---------------------------------------
          A HARVESTING MOON........  1 .....  I
          ABRACADABRA..............  2 .....  C
          ALICIA...................  1 .....  C
          ALICIA (de Microhobby)...  1 .....  C
          APACHE...................  1 .....  C
          BEHIND CLOSED DOORS......  1 .....  I
          BOOK OF THE DEAD.........  2 .....  I
          BORED OF THE RINGS.......  3 .....  I
          CASTILLO.................  1 .....  C
          CAVERNA INFERNAL.........  1 .....  C
          CIRCUS...................  1 .....  I
          COBRA'S ARC..............  1 .....  C
          COLOSSAL ADVENTURE.......  1 .....  I
          DON QUIJOTE..............  2 .....  C
          DRACULA..................  3 .....  I
          EL CRUZADO...............  1 .....  C
          EL FIRFURCIO.............  1 .....  C
          EUREKA...................  5 .....  I
          EXCESSUS.................  1 .....  C
          FANTASTIC FOUR...........  1 .....  I
          FRANKENSTEIN.............  3 .....  I
          GREMLINS.................  1 .....  C
          HECHIZO..................  1 .....  C
          HERESVILLE...............  1 .....  C
          INCA CURSE...............  1 .....  I
          JACK EL DESTRIPADOR......  3 .....  C
          JACK THE RIPPER..........  3 .....  I
          KAYLETH..................  1 .....  I
          KE RULEN LOS PETAS.......  1 .....  C
          KWAH?....................  1 .....  I
          CAVERNA DRAGON DE BRONCE.  1 .....  C
          LA CORONA................  1 .....  C
          LA GUERRA DE LAS VAJILLAS 2 ......  C
          MALDICION DE LOS McLEOD..  1 .....  C
          LOS PAJAROS DE BANGKOK...  2 .....  C
          MEGACORP.................  2 .....  C
          MORDON'S QUEST...........  2 .....  I
          NICK TRACY...............  1 .....  C
          NOT A PENNY MORE.........  1 .....  I
          POLTERGEIST..............  1 .....  I
          REBEL PLANET.............  1 .....  I
          RED MOON.................  1 .....  I
          RIGEL'S REVENGE..........  2 .....  I
          ROBIN OF SHERWOOD........  1 .....  I
          7 PARCHMENTS OF KANDOR...  1 .....  I
          SLAINE...................  1 .....  I
          SOHO SEX QUEST...........  1 .....  I
          SORCERER OF CLAYM. CASTLE  1 .....  I
          SPIDERMAN................  1 .....  I
          STIFFLIP & CO............  2 .....  C
          SUBSUNK SUBMARINE........  1 .....  I
          THE HOBBIT...............  1 .....  I
          HOUSE OF THE DAMNED HILL.  1 .....  I
          THE HULK.................  1 .....  I
          MISTERY OF ARKHAM MANOR..  2 .....  I
          THE PRICE OF MAGIK.......  1 .....  I
          QUEST FOR GOLDEN EGGCUP..  1 .....  I
          ERIK THE VIKING..........  1 .....  I
          THE SECRET OF St.BRIDGES.  1 .....  I
          TOWER OF DESPAIR.........  2 .....  I
          TWICE SHY................  1 .....  I
          VALKYRIE 17..............  1 .....  I
          YENGHT...................  1 .....  C
          ZIPI Y ZAPE..............  2 .....  C
          ZZZZ.....................  1 .....  I
           
          Para 128K:
          Aventura               Partes    Idioma
          ---------------------------------------
          EL OJO DEL DRAGON........  1 .....  C
          JOHNNY VERSO.............  1 .....  C
          LA ESTACION..............  1 .....  C
          SCAPEGHOST...............  1 .....  I
          THE NEVERENDING STORY....  1 .....  I
          THE RAVEN................  1 .....  I
           
              Pues esto es todo... por el momento.
       Regresaremos con ms noticias, dentro de un
       mes. 
               
               

                             
                        LA CLAVE
                    de tus aventuras
                             
                    Por Xaqun Novas
               
          Cuando a  uno se le  empieza a vaciar la
       mesa de cartas con preguntas... empiezan a
       llegar ms! Sentimos no poder contestar ms
       rpido, pero el espacio (como el tiempo) es
       oro, al menos en esta modesta seccin.
          D.  Jos Mara  Roca  es un  habitual de
       estas  pginas.  En  esta  ocasin pregunta
       sobre ZIPI Y ZAPE, 2 parte:
          Qu hay  que hacer para  salir de la 1
       pantalla?
          Espera un poco y el tren se detendr por
       s solo.
          Acerca de EL CRUZADO: No puedo entrar en
       las casas  ni en el castillo y cuando caigo
       en el bosque no puedo salir.
          Esta aventura  es muy ilgica (adems de
       muy mala),  si caes en  el bosque no puedes
       volver  a salir. Para entrar  en las casas,
       prueba  con  ENTRAR BAR  o  entrar HERRERIA
       (aunque en ningn sitio se dice que haya un
       bar  o  una herrera).  Para  entrar  en el
       castillo, debes  llevar la cuerda (que est
       en el  bar) y teclear: USA CUERDA PARA FOSO
       (toma ya!). Si pones slo USA CUERDA, sta
       se destruye (!?!).
          Y en WAMWORT: Cmo se abre la trampilla
       de la 2 parte?
          Debes llevar la horquilla (u "orquilla",
       segn   algunas  versiones   del  juego)  y
       teclear DESCERRAJA TRAMPILLA.
          D.  Vctor  Salado,  desde Sevilla, pre-
       gunta sobre dos clsicas del Sindicato:
          En WHITMAN  DAY, segunda parte: cmo se
       deben  comprar las  cosas  en la  tienda de
       Dunwich?
          La  orden concreta  es DECIR DEPENDIENTA
       "DAME  (OBJETO)". Tambin  puedes poner "DI
       DEPENDIENTA "DAR  (OBJETO)". Y debes adems
       llevar el dinero, por supuesto.
          Cmo   puedo   encontrar   a   Melodias
       Jefferson?
          Para  saber  de  l,  pregunta  por Fred
       Whitman en  la oficina bancaria de Dunwich.
       Y no vayas a ver a Melodias con Genie.
          Y en THE CRAWLING HORROR:
          Cmo se sale del templo de Innsmouth?
          Si  entraste  sin  la  piedra...  nunca
       volvers   a  salir!  Pero   si  la  tienes
       contigo,  ensesela al  sacerdote. As po-
       drs salir tranquilamente.
          Cmo se puede hablar con el Profundo de
       la tienda de souvenirs en la tercera parte?
          No hables  con l! No entienden nuestro
       lenguaje, as  que dale lo suyo... mtalo!
       Tranquilo, nadie te acusar de asesinato.
          Una  consulta de "un aventurero desespe-
       rado",  segn  nos  dice  D.  Rubn  Surez
       Pombal,  de Vigo,  referente a  TERROR FROM
       SARNATH:
          Podis  decirme exactamente  lo que hay
       que hacer en Rhode para subir al barco?
          Difcil nos lo pones... en primer lugar,
       vete a  la casa de Filocrematos. Te estarn
       esperando unos bandidos, pero la cosa no va
       contigo,  sino  con el  mercader.  Dile que
       espere,  mientras  t  entras  en  la casa,
       coges la cuerda, sales, peleas con ellos, y
       atas al  que se ha quedado all tendido. Lo
       llevas  ante el  "juez", quien  te dar una
       recompensa. Con parte de ese dinero compras
       una torta,  que llevas al templo. Se la das
       al Orculo,  y le preguntas por tu destino.
       Al salir, Filocrematos te preguntar qu te
       ha dicho. Se  lo revelas, y l te llevar a
       ver  a su amigo  el Naucleros.  En casa del
       capitn... bueno,  ya sigues t, la cosa se
       pone demasiado fcil.
           
          Y  con esta larga  respuesta, ha llegado
       la hora de marcharnos, as que hasta el mes
       que viene en estas mismas pginas. 
           
           
                             
                ͻ
                 CONDACTO... CON TACTO 
                ͼ
           Programacin con el sistema SINTAC
                             
                   Por Javier San Jos
                             
              En  esta entrega  intentar explicar
       el uso de las banderas de objeto definibles
       por el usuario y adems, como ejemplo de su
       uso,  veremos cmo podemos crear contenedo-
       res. Este es un concepto nuevo para los que
       estis  acostumbrados  a  programar  con el
       PAW.
              En el PAW las nicas caractersticas
       de un  objeto que se  podan variar eran su
       peso,  si  era  prenda o  no  y  si  era un
       contenedor.
              El  SINTAC  no admite  definicin de
       peso  ni  de contenedor  para  los objetos.
       Esto que  parece una seria limitacin no lo
       es  tanto,  aunque  hay  que  reconocer que
       requerir  un   poco  ms  de  esfuerzo  al
       programar  la  aventura, ya  que  el SINTAC
       admite  la definicin de  hasta 16 banderas
       por objeto.
              Estas  banderas  pueden  usarse para
       indicar si  un objeto es contenedor, lo que
       ocurre es  que, al contrario que en el PAW,
       el  SINTAC   no  proporciona  condactos  de
       manejo  automtico  de contenedores  y, por
       tanto, habr que programarlos.
              Vamos  a  ver cmo.  Reservaremos la
       bandera  de usuario  0  para indicar  si el
       objeto  es  o  no  un  contenedor;  as  el
       objeto:
               
     @5  SACO  _   1 XOOOOOOOOOOOOOOO  un viejo saco

              ser  un  contenedor,  ya  que hemos
       activado  su bandera  de usuario  nmero 0.
       Aqu  he  de aclarar  que  las  banderas de
       usuario  se definen  en  la creacin  de un
       objeto  y no  pueden ser modificadas poste-
       riormente,  al menos  en la  actual versin
       del  sistema.  Es  posible  que  en  nuevas
       versiones   se  incluya   esta  interesante
       posibilidad.
              Sigamos. Crearemos ahora un sencillo
       proceso   que  permita  introducir  objetos
       dentro de los contenedores:

         \PRO 10
         ;  Este proceso  introduce el objeto cuyo nombre y adjetivo
         ;  son  los  primeros  de  la  frase (variables 3 y 4) en el
         ; objeto  cuyo nombre y adjetivo van en segundo lugar en
         ;  la frase tecleada  (variables 5 y 6), si este ltimo es
         ; un  contenedor. La localidad usada para "contener" los
         ; objetos  es la de igual nmero que la del objeto
         ;  contenedor   as  que  esta  debe quedar libre.
         ; VARIABLES USADAS: 253, 254 y 255
         ;  SALIDA:  si  el  objeto  se  pudo colocar en el
         ;   contenedor   se   ejecutar   el siguiente condacto al
         ;  PROCESS  de  llamada,  si  no  se saltar a la siguiente
         ; entrada

         ; guardamos las variables 3 y 4

         _         _    LET  254  [3]
                        LET  255  [4]

         ;  copiamos  nombre2 y  adjetivo2 en variables 3 y 4 para
         ; usar WHATO
         _         _    LET  3    [5]
                        LET  4    [6]

         ;  con  WHATO cogemos  el  nmero de objeto contenedor y lo
         ;  guardamos para usarlo posteriormente

         _         _    WHATO
                        LET  253  [8]

         ; si no es contenedor salimos

         _         _    HASNAT    0
                        LET  3    [254]
                        LET  4    [255]
                        WHATO
                        MESSAGE    "No puedes meter _ ah."
                        NOTDONE

         ;  si es  contenedor recuperamos las variables 3 y 4 y
         ; ponemos  el objeto en la localidad del contenedor

         _         _    LET  3    [254]
                        LET  4    [255]
                        WHATO
                        PUTO [253]
                        MESSAGE   "Metes _."
                        DONE

         \END

              Me  saltar  la explicacin  de este
       proceso, ya que est ampliamente comentado.
       Para  usar este proceso  debemos colocar en
       nuestra  "tabla de  respuestas" una entrada
       como la que sigue:

         METER     _         PROCESS   10
                             DONE
         SACAR     _         ...

              Es importante que comprendis, en el
       proceso  10, el uso  de DONE  y NOTDONE. Si
       salimos de un proceso con DONE se ejecutar
       la  entrada  siguiente al  condacto PROCESS
       que ejecut la llamada; en el ejemplo ante-
       rior  se  ejecutar el  DONE  que  hay tras
       PROCESS  10,   en  cambio  si  salimos  con
       NOTDONE se  saltar a la siguiente entrada,
       en  el  ejemplo se  saltara  a  la entrada
       SACAR _.
              Como veis, con un proceso de unas 20
       lneas,  sin contar los comentarios, emula-
       mos  de  una  manera  sencilla  el condacto
       PUTIN del PAW.
              Dejar  que   pensis  la  forma  de
       realizar  la  funcin  inversa,  es  decir,
       sacar  objetos de  un contenedor. Realmente
       es  muy parecido  al anterior  proceso, as
       que  si  comprendis su  funcionamiento, no
       deberais tener ningn problema. 






                      ZERO TOP TEN

                 Coordina: Xaqun Novas

          Lo  que  todos esperbamos  ansiosamente, la
   llegada  de un nuevo "number  one" a nuestra lista,
   no  se ha producido  este mes,  porque THE HIDEOUS,
   con  una nueva subida, ha  tapado el paso a WHITMAN
   DAY  una vez  ms. Cundo  se producir  el asalto
   definitivo...? Eso es cosa vuestra!
          En  la  zona de  abajo vuelve  a desaparecer
   LOOM, y con ella se marchan las aventuras grficas,
   cada vez  ms denostadas por nuestros socios. En su
   lugar, otra veterana: MUNDO MAGICO, que en su reen-
   trada  en  la seccin  intentar mejorar  suerte. Y
   adems,  por fin vemos LOS  VIENTOS DEL WALHALLA en
   la lista con una gran entrada, directo al 4 lugar.
          Por  el  momento, en  el  resto de  la tabla
   destaca la subida de la semimtica ABRACADABRA, que
   se  lanza sobre  el  puesto 7  en espera  de mejor
   fortuna.  Y  el  descenso de  una  aventura  que ha
   estado con nosotros desde el nmero 0, THE CRAWLING
   HORROR. Le habr llegado la hora de la retirada?
           
   Pos.  Aventura              Compaa         MP  T
   --------------------------------------------------
    1  THE HIDEOUS            Sindicato        18  +
    2  WHITMAN DAY            Sindicato         5  =
    3  TERROR FROM SARNATH    Sindicato        21  -
    4  VIENTOS DEL WALHALLA   Creators Union    1  +
    5  IDILIAR                Creators Union    3  +
    6  THE CRAWLING HORROR    Sindicato        21  -
    7  ABRACADABRA            Odisea Software   2  +
    8  EL ANILLO              J.A. Paz Salgado  8  -
    9  MUNDO MAGICO           Av. Espaolas     5  +
   10  LA AVENTURA ORIGINAL   Ad               11  -

          Envanos  una lista con  tus 10 favoritos, y
   entrars  en el sorteo de  un lote de aventuras del
   Sindicato  todos los meses.  Puedes votar cualquier
   tipo  de aventura,  grfica o  conversacional, para
   cualquier ordenador, espaola o extranjera, antigua
   o  reciente. Esta seccin se confecciona exclusiva-
   mente con los votos recibidos mes a mes, sin contar
   con la opinin de los redactores de Z FOR ZERO. 





                        ZERO QUIZ

                 Coordina: Xaqun Novas

              Esta  vez  tampoco he  ganado  yo el
       sorteo, y  todo por culpa de  que si el mes
       pasado  tenamos   casi  nmero  record  de
       participantes, en esta ocasin el record ha
       sido batido con amplitud. Nada menos que 16
       socios  habis acertado la  pregunta de los
       dos soles.  Tan fcil era?  Y yo que crea
       haber descubierto un filn con Star Wars...
       parece  que sois  autnticos fans  de Luke,
       Han y compaa...
              Pues  bueno,  las cosas  tendrn que
       ponerse ms duras  an, a ver si por fin mi
       carta resulta ser la elegida.
               
         Cmo se llamaba la mujer de Lovecraft?
                             
              Una  pregunta  sugerida  por nuestro
       Editor, al  igual que la  del mes pasado. Y
       esas suelen ser dificilllas. Pero la recom-
       pensa  ser grande para  los acertantes: un
       lote  de  libros  de  Howard Phillips Love-
       craft, el maestro del terror.
              No olvides  meter tu respuesta en un
       sobre,  indicando  tu  nmero  de  socio  y
       enviarlo antes del 31 de julio de 1993 a:
                             
                    ZERO QUIZ (Junio)
              Avenida das Camlias 28, 2C
                       36202 VIGO
               
              Y  por si alguien no  se ha enterado
       an,  la respuesta correcta  de la pregunta
       de abril era... dos soles.
              Como siempre,  si el ganador no est
       conforme con su regalo, se lo cambiamos por
       su valor  en metlico, aunque tratndose de
       libros  sea  casi  un  pecado  preferir  el
       dinero.  Nuestro  premio del  ZERO  QUIZ de
       Julio est valorado en 2.000 pesetas. 
               

               
                                                   
                                       -----------
                                       Cara a Cara
                                       -----------
                                                   
                    Una seccin de Carles Serrano
                                                   
              Seguro  que habis  ledo sus  mil y
       una  colaboraciones en  este fanzine muchas
       veces. Lesteis su nombre y hasta jugsteis
       con  sus  aventuras. Quin  ser  ese?, os
       preguntsteis.  Pues  bien,  ha  llegado el
       momento de conocer de cerca a...
                                       
                   RAMON FUSTE i ROIG
                             
          ZFZ:  Hblanos  un poco  de  tu persona:
       edad, estudios, etc.
          RFR: Vivo en Barcelona, y tengo 17 aos,
       estudio 4  de FP, especialidad de Anlisis
       Clnicos,  rama sanitaria,  para ms datos.
       Mis  ojos  son  verdes.  Mido  alrededor de
       1,68, debo  pesar unos 73 Kg, soy simptico
       (creo), soy de los que cantan en la ducha y
       de  los que les  dan asco  las araas, algo
       manitico  y fetichista.  Y soy  uno de los
       colaboradores  del fanzine  de moda,  Z FOR
       ZERO.
          ZFZ: Dinos  algo sobre tus inicios en el
       software, el Spectrum y las aventuras.
          RFR: Todo comenz cuando compr a medias
       con  mi hermano  un  Spectrum +,  el Inves,
       creo,  con  l  hice  algunos programillas,
       sobre  todo  aventuras del  tipo  de libro-
       juegos,  mediante  un bombardeo  de INKEY$.
       Como para jugar nos pasbamos (mi hermano y
       yo)  todo   el  santo  da  intentando  que
       cargase el dichoso juego, decidimos comprar
       el  +2A, tambin  a  medias (an  tengo que
       pagarle  mi parte). Mi  primer contacto con
       las aventuras  fue en la  difunta MH, en la
       seccin de "El Viejo Archivero" y "El mundo
       de  la Aventura".  Siempre me  las lea sin
       tener  mucha idea  de qu  se trataba hasta
       que  un da me  decid y fui  a comprar una
       aventura,  an no  saba  cul, y  al final
       regres a casa con Abracadabra. La aventura
       me entusiasm,  y no par hasta terminarla,
       de ah  pas a formar un club de aventuras,
       el  cual debido  a mi  inexperiencia y edad
       (13-14  creo) llev  todo lo  mal que pude.
       Despus en mi casa entr un PC, sali el 3D
       Construction Kit a la venta y el resto creo
       que se conoce.
          ZFZ:  Hblanos de tus  otros "hobbies" o
       aficiones, si los tienes.
          RFR:  Aparte  de programar  me  gusta un
       montn  de cosas  ms, como  puede ser leer
       (me  apasiona),  escribir algunas historie-
       tas, salir con los amigos, oir msica. Ver,
       hablar, jugar, discutir sobre ftbol (sobre
       todo  si  es azulgrana).  Tambin  me gusta
       jugar  a rol,  a  juegos de  estrategia, he
       hecho algunas maquetas (un desastre), y por
       supuesto   tambin   acostumbro   a   jugar
       aventuras.
          ZFZ: Qu opinas del precio del software
       en   general,  el   de  las   aventuras  en
       particular, y el de las aventuras de Ad ms
       particularmente an?
          RFR:  El precio de las  aventuras (el de
       las  homegrown, supongo) creo  que est muy
       bien, no  es caro, por en contra si miramos
       las  de Ad, la  nica empresa "profesional"
       espaola,  se dira  que  es caro,  pero es
       comprensible. No creo que Ad tenga la culpa
       de  que  para  vender  un  producto  en las
       estrategias  de  los  grandes  almacenes se
       tenga  que  competir  con  otros programas,
       para ello se les procuran buenas cajas, con
       bonito  colorido, chicas "macizas" semides-
       nudas  en portada, "libreto" de instruccio-
       nes...  Todo esto va elevando  el coste del
       producto  final  hasta el  que  pone  en la
       etiqueta.
          ZFZ:   Qu   opinin   te   mereci  el
       desarrollo  y  resultados  del  concurso de
       Aventuras  que en  su da  organizaron Ad y
       Microhobby?
          RFR: La  iniciativa de hacer un concurso
       fue maravillosa,  pero creo que el concurso
       les  sali   algo  accidentado  y  bastante
       sospechoso,  aunque la  resolucin de hacer
       un  primer puesto compartido  me pareci un
       acierto.
          ZFZ: Participaste en dicho concurso?
          RFR: Intent  hacerme con un parser para
       ello, pero no consegu ninguno. Me tuve que
       conformar con  seguir el concurso desde las
       pginas de MH.
          ZFZ: Cmo es tu mtodo de trabajo?
          RFR:  Bueno, creo  que en  esto soy bas-
       tante ordenado, cada da que tengo ganas de
       hacer algo, tengo perfectamente planificado
       lo  que  hacer, siempre  dejando  un margen
       para la improvisacin del artista.
          ZFZ:  Qu piensas de  los piratas? Son
       una  excusa para aumentar los  precios o un
       problema real?
          RFR:  Yo creo  que pirata  es todo aquel
       que hace  negocio de la venta de juegos con
       copias  ilegales,  no el  intercambio entre
       amigos. Si  he de decir  la verdad, no creo
       que  sean un problema  real, y  ms bien es
       una excusa  para subir el precio, que ya es
       bastante  alto (me refiero  a las aventuras
       grficas,  etc.)  Por el  contrario,  si se
       mira por  el lado de las homegrown creo que
       nunca  se ha pirateado  alguna aventura, ya
       que  a "nadie"  le  interesan este  tipo de
       juegos.
          ZFZ:  Cmo reaccionaras  si vieras tus
       aventuras pirateadas?
          RFR:  Aparte  de  que  tengo  la  fuerte
       conviccin  de que  no  se van  a piratear,
       creo que  me resignara, ya que no se puede
       hacer nada.
          ZFZ: Qu  ordenadores tienes y para qu
       los utilizas?
          RFR:  Tengo  un  Inves  Spectrum  +,  un
       Spectrum  +2A y  un PC.  El Inves  ya no lo
       uso,  el  +2A  lo  uso  exclusivamente para
       jugar aventuras y al Football Manager, y el
       PC para jugar, para escribir cosas (cartas,
       historias, artculos)  y para programar con
       el 3D Kit.
          ZFZ: Qu  es lo que tiene que tener una
       aventura   para   gustarte?  Cul   es  tu
       aventura favorita?
          RFR:   Yo  no   tengo  ninguna  aventura
       favorita en  especial, todas con las que he
       jugado me han dejado algo bueno, pero si he
       de mirar  con las que ms  me han gustado y
       lo que  me agrada en una aventura dira The
       Crawling  Horror por sus  PSIs, Terror from
       Sarnath  por   sus  grficos,  La  Aventura
       Original  por  sus  laberintos,  y  mencin
       especial a The Hobbit.
          ZFZ: Eres  de los que  se pasan todo el
       da ante el teclado?
          RFR: Todo  el da no, pero s gran parte
       de mi tiempo libre.
          ZFZ:  Quienes forman  3D Systems  y qu
       trabajo desarrolla cada uno de vosotros?
          RFR: 3D  Systems Ltd. est compuesto por
       mi  hermano  Sergio, que  me  ayuda  en los
       guiones,  Alejandro Lebrero que  me ayuda a
       colorear  los grficos CGA  y Javier Alcn,
       que testea los programas y critica, critica
       y critica. Como vers estoy en todas partes
       amenazando  como  un  dictador,  es  que me
       gusta estar en todo y dominarlo todo.
          ZFZ:  Qu trabajos  has realizado hasta
       ahora y qu proyectos tienes en cartera?
          RFR:  Hasta ahora hemos  hecho La tnica
       negra, que  nunca sali a la venta, Hell in
       the  Space que  se vende  junto con  In the
       Temple of  Knossos. La ltima que ha salido
       se  llama Idol's  Quest  y justo  cuando me
       habis  pillado para esto  estaba dando los
       ltimos  toques  del  programa  maestro  de
       Evil's   Abbacy.   En  cartera   estn  los
       proyectos   de  Hell   in  the   Space  II:
       Corporation's  Domain,  Into the  Earth, un
       juego  que  se  intentar  que  sea  de rol
       ambientado  en  Moria... Tambin  existe el
       proyecto de  hacer algo para Spectrum, pero
       nos  falta   un  programador  (hay  alguno
       interesado  por ah?). Ms all  de aqu ya
       veremos lo que sale.
          ZFZ:  Qu  te  parece  el  actual nivel
       tcnico  de las aventuras  en Espaa? Cul
       crees que ser el futuro a este respecto?
          RFR: Al parecer el nivel del Spectrum es
       muy bueno.  Pero para PC  el nivel est por
       desarrollar, ya que se acaban de hacer para
       este ordenador.  Creo que con la prctica y
       el uso de  los parsers y dems el nivel ir
       aumentando  ms  y  ms  y  se  harn cosas
       mejores.
          ZFZ: Qu piensas del actual panorama de
       clubes y fanzines de aventuras en Espaa?
          RFR:  Creo  que  es  normal,  ha  estado
       mejor,  contando con  cinco fanzines  en el
       panorama, pero ahora slo cuenta con tres a
       duras penas.
          ZFZ:  Lo  de hacer  aventuras  da mucho
       dinero?
          RFR:  Ja! Esta  pregunta me  hace mucha
       gracia,  siempre   preguntis  lo  mismo  y
       siempre  os responden  lo mismo.  Os podis
       hacer  una  idea  si os  digo  que  con las
       ganancias  de  mis  "obras"  an  no  se ha
       llegado a las cuatro cifras...
          ZFZ: Qu  es lo que  menos te agrada de
       este mundillo de la aventura?
          RFR: La poca seriedad que tienen algunos
       fanzines.   Por  explicar  una  experiencia
       propia, en  "El Aventurero" me suscrib por
       tres o  seis nmeros, no  me acuerdo, y los
       ped a contra reembolso. Al fin me lleg el
       pedido,  pagu el  contra reembolso  por el
       fanzine y la suscripcin, el fanzine era el
       nmero 5, pues an estoy esperando el 6. El
       seor Pelez  se debe haber hecho un hartn
       de reirse de m, creo.
          ZFZ:   Crees  que  los   8  bits  estn
       definitivamente  acabados? Y  crees que el
       fin  del Spectrum  equivale  al fin  de las
       aventuras tradicionales?
          RFR: A la primera pregunta responder de
       dos  formas: NO,  porque mucha  gente juega
       con   su  Spectrum  (yo   mismo)  y  tienen
       aventuras  para  rato, las  que  ya  se han
       hecho y las que se harn. Por otra parte te
       respondo SI,  ya que si  no se fabrican los
       que quedan se irn estropeando hasta que ya
       no  quede ninguno.  Pero esto  no ocurrir,
       esperemos,  hasta  dentro  de  mucho.  A la
       segunda pregunta  te voy a responder con un
       rotundo  no, porque  han salido  los nuevos
       parsers para PC, pero con el cambio se va a
       perder mucha gente.
          ZFZ:  Crees que  los nuevos  parsers en
       castellano para PC sern la solucin de los
       males de la aventura espaola?
          RFR:  Sinceramente  no, porque  no todos
       pueden comprarse  un PC (el PC que tengo no
       es mo, sino de mi hermana), adems depende
       de  cul consideres que es  el problema, yo
       creo  que  el principal  es el  de  la poca
       aficin  que   hay,  pero  con  MM  que  va
       enseando todas esas novedades, que si 586,
       que si  CD-ROM, que si  XGA, etc. los pocos
       que se  compren un PC  jugarn a cosas como
       Dark Seed y dems.
          ZFZ:  Qu   opinin  te  merece  Ad  en
       general y sus aventuras en particular?
          RFR:  Ad se  merece  el respeto  de todo
       aventurero, ya  que expandieron la aventura
       por Espaa. Tiene algunas buenas aventuras,
       como La Aventura original o Jabato, algunas
       malas,  y otras mediocres, como  es toda la
       triloga de Ci-U-Than.
          ZFZ: Ultimamente hay una fuerte polmica
       entre  los  aventureros  espaoles:  deben
       unirse  o no los  clubes y  fanzines en uno
       ms   "poderoso"   o  deben   conservar  su
       independencia?
          RFR:  Aparte  de  que  es  imposible una
       unin  fsica de  todos los  fanzines, creo
       que  sera  un  acierto,  siempre  que todo
       fuese  claro y transparente,  pero como eso
       no   puede   ser,  yo   abogara   por  una
       colaboracin  ms estrecha  entre todos los
       fanzines.
          ZFZ:  Qu es  lo que  ms te  gusta del
       mundo aventurero, lo que te hace continuar?
          RFR:  Principalmente  porque me  lo paso
       muy bien haciendo lo que hago.
          ZFZ:  Te  parece que  es  compatible la
       aventura tradicional con la nueva "aventura
       grfica"  o  que las  primeras  deben dejar
       paso a las segundas?
          RFR:  Las dos  pueden sobrevivir perfec-
       tamente,  sin perder ninguna de  las dos su
       propia identidad,  sera algo parecido a lo
       de la  televisin y la radio (alguien ya ha
       dicho esto, no?).
          ZFZ: Te gustara aadir algo ms?
          RFR: S, quisiera agradecer al YEAR ZERO
       CLUB, al Sindicato, y a Z FOR ZERO su apoyo
       en todas  mis propuestas. (Menos mal que se
       acab,   pensaba   que   no   se   acabara
       nunca...).
          ZFZ:  Muchas  gracias  por  aguantarnos,
       Ramn, y xito para el futuro. 
           



           
                                                   
                                  ͻ
                                   PASA LA VIDA 
                                  ͼ
                                                   
                      Juan Alonso Expsito Escrig
                                                   
              En  esta  seccin  voy  a  tratar de
       recordaros  la   historia  de  la  aventura
       conversacional  espaola  hasta la actuali-
       dad. Va  a ser un recorrido centrado en los
       programas   espaoles  realizados  para  el
       Spectrum, aunque tambin puede que haga al-
       guna alusin a aventuras extranjeras a modo
       de  referencia,  y  por  supuesto, pretendo
       acabar hablando del PC y en definitiva, del
       futuro de las aventuras.
              A continuacin  os adelanto un breve
       resumen de  los contenidos de cada captulo
       en que  voy a dividir esta historia aventu-
       rera, con  la relacin de los programas que
       tendrn cabida en ellos.
               
              1.- Las pioneras
              Las  primeras  aventuras  que apare-
       cieron  en  nuestro  "prehistrico" mercado
       fueron  proyectos  realizados por programa-
       dores  que  deban conocer  juegos  de este
       tipo hechos en el extranjero y que luego de
       "atreverse" a  sacar un producto tan "raro"
       en  este ignorante pas y  darse cuenta del
       escaso  xito de sus  obras, no continuaron
       con  la  labor. De  todas  formas,  hay que
       agradecer a estos osados que hayan sido los
       precursores  del   inicio  de  la  aventura
       hispana.
              Programas:   Yenght,   La  Princesa,
       Alicia y Gremlins.
               
              2.- Producciones Dinamic
              Esta  magnfica casa  de software ya
       haba  tenido participacin  en el captulo
       anterior  con  Yenght, pero  unos  aos ms
       tarde fue  la encargada de comercializar un
       montn  de aventuras que  sirvieron para ir
       llenando  el  desolado  panorama  espaol y
       consiguiieron deleitar a los nuevos fans de
       los conversacionales.
              Programas:  Cobra's  Arc, Arquimedes
       XXI, Don Quijote, La Guerra de las Vajillas
       y Carvalho.
               
              3.- Aventuras de Ad
              Andrs  Samudio  dio  un  gran  paso
       formando bajo  el patrocinio de Dinamic una
       compaa   dedicada   en  exclusiva   a  la
       creacin  de aventuras conversacionales; su
       nombre, Ad.
              Por entonces,  fueron el nico punto
       de mira  de los aventureros espaoles y les
       debemos  de agradecer  muchas cosas, aunque
       al final no todo son elogios.
              Programas:   La  aventura  Original,
       Jabato,  La Diosa  de Cozumel,  La Aventura
       Espacial, Templos  Sagrados, Chichn Itz y
       el parser PAWS.
               
              4.- Producciones independientes
              Tambin hubo  otras aventuras que no
       se  comercializaron por medio  de Dinamic y
       varias  las  compaas que  aprovecharon el
       mercado  abierto por estos,  para sacar sus
       propios juegos.
              Programas:  Abracadabra,  La Corona,
       Zipi y Zape, Ke rulen los petas y Legend.
               
              5.- El concurso Ad-Microhobby
              Este   polmico  concurso   anim  a
       muchos  programadores a mandar sus creacio-
       nes (fueron algo ms de 100) y aunque nunca
       se  vendi de  manera comercial  ninguna de
       ellas, en  la actualidad es posible obtener
       algunas  por medio de los  fanzines. Lo ms
       penoso  es   que  muchas  se  pueden  haber
       perdido para siempre.
              Programas  ganadores  del  concurso:
       Dr.  Jeckyll vs. Mr.  Hyde, El Anillo, Mid-
       night,  Memorias  de  un  Hobbit,  Sheriff,
       Johnny Wayna y Espejos.
              Programas   participantes   que   he
       podido  localizar:  Palace Hotel,  El Libro
       Negro,  Mundo  Fantstico, La  aventura del
       Hacker,  Juanito en busca  de su baloncito,
       Las  minas  perdidas, Rescate,  Wamwort, El
       da despus, Galen, El seor del Dragn...
               
              6.- Los fanzines
              Lleg  un da  en el  que ocurri lo
       inevitable y  el Spectrum dej paso a otros
       ordenadores  ms potentes. Entonces la des-
       gracia  se apoder  de los  aventureros, ya
       que  nadie  quera saber  nada  de nuestros
       programas favoritos y cuando pareca el fin
       de  nuestra historia,  aparecieron ellos (y
       nosotros) los fanzines. Somos el nico modo
       en   la  actualidad   de  poder   estar  al
       corriente  y de conocer  las novedades. Por
       medio de los fanzines los aficionados pode-
       mos  conseguir  parsers para  PC, aventuras
       para  Spectrum, Amiga o  PC, informacin de
       actualidad,   contactos,  etc.   Somos  los
       encargados de mantener viva a la aventura y
       de apostar fuerte por su futuro.
              Programas: Todos los que distribuyen
       las "bolsas" de los fanzines.
               
              Hasta  aqu el  resumen de los cap-
       tulos que  tengo intencin de sacar. Espero
       que  os sea  de  utilidad el  ir recordando
       nuestra   historia   aventurwera   en  esta
       melanclica seccin. 
               
               
               
                             
                             
             *  T H E    C L A S S I C S  *
                             
              Una seccin para nostlgicos
               conducida por Kenny Murdocj
                             
              JACK EL DESTRIPADOR II (1987)
              Antes   de  seguir  esta  apasioante
       entrega, quiero  aclarar que cuando dije en
       el nmero  anterior que bamos a jugar esta
       aventura  en castellano, iba  en serio. Hay
       una traduccin  terminada desde hace muchos
       aos,  se  llama  Jack  el  Destripador. La
       otra, en ingls, se llama Jack the Ripper.
              Nos  quedamos el  mes pasado  con un
       tiro  en el cuerpo...  y el  comienzo de la
       segunda  parte no poda  ser ms aterrador.
       Una  horrible  rata,  o  algo  peor,  es la
       tarjeta  de presentacin. Tras esta pesadi-
       lla,  hay que despertar.  En nuestro estado
       febril llamamos  a la criada. Recordis su
       nombre? Si  no lo recuerdas, vuelve a jugar
       la primera parte.
              Pero  con  llamarla  no  se resuelve
       nuestro  problema.  Hay  que  levantarse, y
       examinar  la  mesilla de  noche.  Dentro de
       ella  hay cierto  licor  que nos  ayudar a
       mantenernos en  pie. Hagamos un Inventario:
       la  ropa que  llevamos no  es muy adecuada,
       pero  todo se  andar. Por  ahora, salgamos
       del  cuarto y  subamos  al tico.  Tras las
       cortinas hay  libros de magia que requieren
       atenta  lectura, para saber lo  que hay que
       hacer con  los elementos de la mesa. No los
       toques, slo  sigue las instrucciones de la
       libreta:  TRAZAR  VERITAS en  la superficie
       del agua viscosa del plato. Luego, examine-
       mos la  bola otra vez y... bingo! Ya sabe-
       mos  lo que  hay  que hacer.  A la  1:52 se
       cometer  un  terrible  crimen  en  Hanbury
       Street,  que ser  descubierto a  las 6:20,
       causando un enorme pnico.
              Lady  Maybank no parece  estar en la
       casa,  suponemos que se  ha adelantado, as
       que   ms   vale  actuar   deprisa.  Puedes
       quedarte  leyendo la revista  que hay sobre
       cierto  bur, pero te  recomiendo que antes
       hagas un RAMSAVE para evitar perder tiempo.
       La  revista  te contar  todo  sobre cierto
       grupo de aventureras de St.Bride.
              Pero  no  podemos salir  a  la calle
       vestidos  slo  con un  pijama. Necesitamos
       nuestra ropa,  y la francesita  no nos va a
       permitir  que entremos  a buscarla. Bajamos
       hasta  el portal  y vemos  un timbre  en la
       puerta. Lo  tocamos y rapidamente nos ocul-
       tamos en  la habitacin bajo las escaleras.
       Desde  all vemos cmo  la criada  ha ido a
       abrir. Aprovechemos, y subamos a su cuarto.
       Hay un armario, y dentro est nuestra ropa.
       La  cogemos y  vamos a  nuestro dormitorio.
       Mientras  nos vestimos,  escuchamos cmo la
       criada  protesta por  los gamberros  que se
       dedican a llamar a los timbres, y regresa a
       su cuarto.
              Todo   esto  puede  llevarnos  algn
       tiempo, y es imprescindible ahorrarlo. Slo
       con  tres   o  cuatro  fallos  consecutivos
       aprenders a  saber cules son las acciones
       intiles, y cules las imprescindibles.
              Salimos   por  fin  dispuestos  para
       dirigirnos a Hanbury St. Tomemos un coche y
       llegaremos  antes...  cada  segundo cuenta.
       Llegamos justo a tiempo de ver el espantoso
       escenario de  otro de los crmenes de Jack.
       Pero esta  vez hay algo ms: de algn modo,
       el criminal an est all y...
              Lo  siguiente  que  sabemos  es  que
       estamos  en el fondo de  la alcantarilla, a
       donde  alguien  nos  ha  arrojado.  Pero lo
       sobrenatural vuelve a suceder: vemos nues-
       tro propio cuerpo tendido en el suelo y an
       vivo!
              Podemos caminar  en medio de la roca
       slida, como  un fantasma. Nos dirigimos al
       NE desde el lugar donde est nuestro cuerpo
       y  llegamos a  un extrao  pasillo, con una
       puerta en cada extremo...
              Las   grandes  aventuras  demuestran
       serlo  en ocasiones como  esta: un problema
       de  pura  lgica  se nos  va  a  plantear a
       continuacin,  cuando tras  la aparicin de
       Lady  Maybank y la  oportuna explicacin de
       nuestra  situacin "fantasmal" estemos ante
       el dilema  de las dos  puertas. En cada una
       de ellas hay un guardin, uno de los cuales
       se llama  Rendelwise, y es el que guarda la
       puerta  correcta. Uno  siempre miente  y el
       otro   siempre  dice   la  verdad.  Debemos
       averiguar  cul  de  las  dos  puertas  nos
       conduce a Lady Maybank, simplemente hacin-
       dole  un pregunta  a cada  uno de los guar-
       dianes. La  pregunta debe contener slo dos
       palabras.
              Cul  es  la pregunta?  Cmo saber
       tras  la pregunta  cul es  la puerta acer-
       tada? Slo  un intrpido aventurero versado
       en mil  batallas puede conocerla, es simple
       lgica.  Si  le decimos  a  uno "Rendelwise
       miente" y  contesta "s", podra ser verdad
       o mentira,  pero si le preguntamos lo mismo
       al otro... pensad un poco, qu pasa si nos
       dice  "s"? Y  si nos  dice que  no? Si es
       mentira, el otro debe decir la verdad, y si
       es  verdad, el otro  est mintiendo. Venga,
       venga,  relajad vuestras  mentes. No pienso
       revelar  cul es la puerta  correcta, si la
       del  E  o  la  del  O.  Eso  os  lo  dejo a
       vosotros,  amantes  de la  Lgica  y  de la
       sabidura cartesiana.
              La  cuestin es que  al atravesar la
       puerta  de Rendelwise,  nos encontraremos a
       Lady  Maybank...  crucificada! Esta  es la
       escena  que le cost  a JACK  THE RIPPER la
       calificacin  de "slo  para mayores  de 18
       aos"  por  parte  de  la  censura inglesa.
       Nosotros,  aventureros curtidos en crucifi-
       xiones mil, nos limitamos a escuchar lo que
       la  Maybank nos  dice...  y a  aprender la
       Palabra del Poder! 
               
               
                             
          -------------------------------------
                             
                    Z E R O    P B M
                             
          -------------------------------------
                             
                 Escribe: El Presidente
                                   
              Saludos por Correo a todos!
              Este  mes casi no llego,  por eso de
       las  prisas  de ltima  hora,  pero  al fin
       estoy  ante el teclado y  dispuesto a daros
       la vara a los jugadores por correo.
              Comencemos  por  lo que  nos  es ms
       prximo  y  querido,  que  es  nuestro  JPC
       particular, WANT A NAMAERAH?.
              El nmero de jugadores parece que ni
       aumenta ni disminuye, porque a pesar de las
       incorporaciones,  que  han  sido bastantes,
       las bajas las compensan ampliamente. Y para
       todos  los  jugadores, nuevos  y veteranos,
       van dirigidos estos modestos consejos de el
       (por  poco)  Presidente, ante  una pregunta
       comn,  y  que todo  el  mundo  se plantea:
       quin va ganando?
              Pues en WANT A NAMAERAH? no es fcil
       saber quin va en cabeza, porque hay muchas
       formas de  medir el poder. En primer lugar,
       est  la  fuerza  del  grupo.  Es  un  dato
       importante, ya que cuanto ms alta sea, ms
       fcil es que ese grupo venza a otros en ba-
       talla, y  ms difcil que sea vencido. Pero
       excepto en estrategias claras de ataque, el
       dato de  la fuerza slo  sirve para que los
       otros grupos se abstengan de atacarle.
              Otro dato revelador es el del nmero
       de  hombres a  nuestras rdenes.  Un nmero
       alto nos indica una gran fuerza, siempre es
       mejor tener  muchos hombres con poca fuerza
       a pocos  con mucha fuerza.  Pero este es un
       dato inestable.  Nuestros hombres pueden no
       sernos   muy   fieles   (especialmente   si
       provienen  de   cierto  pas  caribeo),  y
       abandonarnos  a   las  primeras  de  cambio
       cuando la moral baje.
              La moral tampoco dice nada especial.
       Es  un mero dato "de  supervivencia". Si es
       alta,  nuestras posibilidades  de seguir en
       el  juego  son  muchas,  si  es  baja, vete
       rezando lo que sepas.
              Y  qu decir del  nmero de bloques
       controlados?  Es  desde luego  el  dato ms
       impresionante. Hay  grupos en nuestro juego
       con  ya ms  de 15  bloques controlados, lo
       cual no es poco si tenemos en cuenta que el
       mximo posible de rdenes ha sido de 25 por
       ahora. Pero en su afn de conquista loca se
       han  olvidado de  un pequeo  detalle, y es
       que controlar  un bloque con un solo hombre
       es algo  muy, muy arriesgado. Ya se ha dado
       este caso, que voy a relatar:
              Un  grupo tena  6 bloques controla-
       dos,  todos   con  1  solo  soldado,  y  un
       ejrcito central de ms de 10 hombres. Pues
       bien, en cuanto el Ejrcito del President-
       simo atac  uno de esos bloques con un solo
       hombre, lo conquist sin ningn problema, y
       la  moral  del grupo  baj  de forma consi-
       derable, con  lo que sus hombres comenzaron
       a  marcharse uno tras  otro. Resultado, que
       en un  solo turno estaba  fuera del juego y
       con un palmo de narices.
              As  pues,   el  control  de  muchos
       bloques   tampoco  es   un  dato  revelador
       realmente. Cul es el dato definitivo?
              Slo hay uno: la estrategia. Hay que
       conocer  muy bien el  entorno en  el que te
       mueves. El  tener un buen mapa es algo fun-
       damental,  porque as sabrs  en qu sitios
       puedes  controlar  un  bloque  con  un solo
       hombre sin  peligro de que lo ataquen otros
       grupos, y sabrs en dnde hay que controlar
       mejor la  situacin. Sabrs dnde estn los
       pueblos,  sabrs que rodearlos  es el mejor
       sistema  de hacerlos  tuyos poco  a poco, y
       sabrs  que en  cuanto  un solo  pueblo sea
       tuyo, tus fuerzas subirn como la espuma.
              As  pues,  no os  fiis  de quienes
       tengan muchos bloques controlados. Puede no
       ser  ms que un  "bluff". Y  atentos a otro
       dato,  con  el que  ya  termino:  cuando un
       jugador nuevo llega al JPC, el ordenador le
       asigna  un  bloque aleatoriamente,  con las
       siguientes condiciones: que ese bloque est
       libre, y  que a su alrededor no haya ningn
       otro  bloque   controlado.  Puede  que  ms
       avanzado el  juego esto sea difcil, por lo
       que  los   nuevos  tendrn  que  estar  muy
       alejados de los puntos vitales, pero por el
       momento puede ser un peligro total para los
       "confiados" con  bloques controlados por un
       solo hombre.
              Bien,  en otro  orden de  cosas, nos
       confirman  que en  el  juego VIRUS  slo se
       puede  participar  gratis durante  los tres
       primeros  turnos si  has pagado la suscrip-
       cin del "Caad" y adems la tienes vigente.
       Tan slo rogamos al responsable que lo haga
       constar  claramente en  su publicidad, para
       que nadie se llame a engaos.
              Seguimos adelante  en NEW AGE. En el
       ltimo  turno  resulta que  nos  han dejado
       huir  tranquilamente de la  nave nodriza en
       la que estbamos, y descubrimos que nuestra
       situacin  es la de  un secuestrado, porque
       aunque hemos  logrado huir a un planeta sin
       vida civilizada, no hay forma de huir de l
       y  volver a  casa. Nuestra  nica salida es
       construir el motor que en su da diseamos,
       pero eso va a ser difcil ah enmedio de la
       selva...
              En lo que se refiere a LES LIAISIONS
       DANGEREUSES, estamos esperando la respuesta
       del  Master. La  cosa  promete, como  ya os
       anunciamos en el mes pasado.
              Y por  este mes las novedades no son
       ms. Tan slo recordar a los nuevos jugado-
       res de WANT A NAMAERAH? que si desean hacer
       preguntas,  o  si  quieren  aclaraciones de
       cualquier tipo,  que las dirijan al fanzine
       donde  sern  atendidos  con  mucho  gusto,
       personalmente o a travs de estas pginas.
              Hasta el mes que viene! 







                    LOS "RECOMENDAOS"
                      (JUNIO 1993)
                             
                             
                    Los del Sindicato
                 TITULO          CASA       VERS.
       1. The Hideous..........  Sindicato..  Sp
       2. The Crawling Horror..  Sindicato..  PC
       3. Whitman Day..........  Sindicato..  PC
       4. Terror from Sarnath..  Sindicato..  Sp
       5. Cuban Mission........  Sindicato..  Sp
               
               
                    Los de Los Dems
                 TITULO          CASA       VERS.
       1. Vientos del Walhalla..  Creators....  Sp
       2. Last Half of Darkness.  SoftLab ....  PC
       3. Las Minas Perdidas....  AM Software.  Sp
       4. El Anillo.............  JAPS........  PC
       5. La Gran Hazaa........  Thedar Works  Sp
                             
                             
                    Los ms vendidos
                   TITULO            Porcentaje
          1. The Crawling Horror....... 17,9%
          2. Terror from Sarnath....... 11,9%
          3. La Araa.................. 8,9%
          4. El Libro Negro............ 8,9%
          5. What was that?............ 7,4%







                ------------------------
                CON TODOS USTEDES... ROL
                ------------------------
                             
                 Por Ramon Riera i Font
                                                   
              Como  veris, empezamos  una especie
       de  nuevo formato, que esta  vez espero que
       dure un  poco ms, aunque de hecho, practi-
       camente  es el  mismo que  el anterior, con
       los ttulos cambiados.
               

       CLAVES:

       ID EST:   Noticias
       CRITICA ARTI LIBIDINI:  Comentarios de mdulos.
       SERIES LUSORI AUXILI:  Series de ayudas destinadas a
       Masters y quizs alguna de las tpicas guas para jugadores.
       LUDENTIS AVENTURAE:   Mdulos.
       SAPIENTIAE ORACULUM:   Respuestas a vuestras dudas.
               
               

                         ID EST
                 Noticias Roleras en ZFZ

              Bien,  viejos  amigos, reemprendemos
       esta  seccin,  con renovado  inters, pero
       sin  haber   dejado  mal  sabor  el  rlico
       intelectual  que cuid de la  seccin en mi
       imperdonable e inusitada ausencia.
              Con  renovado ttulo,  y quin sabe,
       quizs  con renovado  formato, reestreno la
       seccin  de NOTICIAS  (desde ahora  ID EST,
       "esto  es" en latn)  de este  ao 1993 con
       JUGOSAS  novedades (algunas  de ellas quiz
       ya  os las  dijera  El Presidente,  pero no
       tengo  ahora   a  mano  los  fanzines  para
       saberlo,  por  motivos  personales,  por lo
       cual...):
              - Cabe destacar ante todo el OSADO y
       valiente  lanzamiento  de MUCHO  material y
       juegos   nuevos  en   castellano,  vamos  a
       echarles un LARGO vistazo;
              En   primer   lugar,   suculentos  y
       maravillosos JUEGOS;
              - VAMPIRO:  Juego de Rol lanzado por
       la experimentada casa de DISEOS ORBITALES,
       y que trata parece ser (an no he gozado de
       sus  placeres) de que  los Pj's (Personajes
       jugadores, o sea vosotros!) son nada ms y
       nada menos  que vampiros, entremezclados en
       la sociedad normal, y con poderes especial-
       mente  macabros  y  curiosos  (como  poseer
       cuerpos (a  alto nivel) y cositas parecidas
       en niveles bajos); no lo he comprobado pero
       parece  ser que se  juega con  un montn de
       dados de  10 caras (no s  si para currar a
       los  jugadores o  para mirar  las tiradas).
       Excelente juego vampiresco en el que puedes
       ser  tambin,  y  an no  lo  he  dicho, un
       cazador de vampiros.
              - RANGAROK:  Juego de Rol (cmo no),
       lanzado esta  vez con la no tanto, pero sin
       nada que  envidiarle, experimentada casa de
       LUDOTECNIA  (s,  los  mismos  editores del
       famoso MUTANTES  EN LA ALFOMBRA, perdn, EN
       LA SOMBRA), que es un juego de terror (has-
       ta  ahora solo contbamos con  el genial La
       Llamada de Cthullhu, y contando el anterior
       (VAMPIROS)   ya   tendremos   TRES!,  TOMA
       CASTAA), de  lo ms clsico  (an no lo he
       ojeado  suficientemente tampoco),  pero que
       destaca por una sencillez no senil y por su
       compatibilidad  con el  mencionado MUTANTES
       EN LA ALCOBA, perdn, EN LA SOMBRA.
              -  FAR  WEST: Juego  de  Rol  (ya me
       estoy  poniendo  pesado),  lanzado  por M+D
       EDITORES, con  nula experiencia hasta ahora
       en  el mundo  del ROL  pero con suficientes
       ganas  y no  nada desechable  material. FAR
       WEST es,  ni ms ni menos,  un juego de Rol
       del  Lejano Oeste,  con Indios, Pistoleros,
       Caballeria y Piano en el Saloon. Hasta aho-
       ra no  s yo en  castellano de NINGUN juego
       por el  estilo, e incluso en ingls solo he
       podido  ver la  ampliacin que  hay de este
       ambiente para el nuevecillo en nuestro pas
       ROLEMASTER,  hay  que  ver  que  cosas  ms
       raras...
              He  tenido ocasin  de jugar  ya con
       este juego, FAR WEST, y tiene mucho que dar
       de  s. Contiene  extensa informacin sobre
       la vida  en los Estados Unidos por esa po-
       ca,  un montn  de aventureros (PJ's) dife-
       rentes  (20), ms de 50  armas, tambin ms
       de 50  tribus indias, 23  tipos de PNJ's ya
       generados,  bibliografa, filmografa... en
       fin,  un montn de  suculento material para
       cualquier  master que  se precie  y aprecie
       este  ambiente, el del Lejano  Oeste, y del
       que destaca  sobre todo una curiosa hoja de
       Personaje, una  especie de cuadernillo, muy
       bien trabajado. (TRANQUIS; PRONTO MAS).
              - ROLEMASTER:  En contra de lo anun-
       ciado,  de que en Marzo  tena que aparecer
       Moria, y en Abril ROLEMASTER, y en vista de
       la impaciencia  de la aficin, Joc Interna-
       cional se decidi finalmente por sacar a la
       luz antes este juego, "hermano mayor" de El
       Seor  de  los  Anillos,  que  el susodicho
       mdulo.
              No amplio  ms, ya que en este mismo
       nmero ya sale el pertinente comentario del
       juego,   en   sustitucin   del   anunciado
       ORACULO, que se retrasar un poco ms.
               ...  Y  esto no  es  todo amigos...
       para  dentro  de poco  se  anuncian  YA dos
       nuevas apariciones:
               -  ANALAYA, Tormenta  de Arena: que
       trata  de un  mundo en  absoluta decadencia
       (algo  as como la  poltica italiana, pero
       ms   serio),   una  especie   de  desierto
       inmenso,  saldr  publicado  por  el  Grupo
       Editorial Larshiot,  y an no se sabe ande,
       digo cundo.
              -  DIMENSIONES PELIGROSAS: Juego que
       significa la  entrada en el  juego de la ya
       conocida  y  tambin  catalana  Timun  Mas,
       juego de GDW lanzado en Agosto del 92, est
       creado por  nada ms y  nada menos que Gary
       Gyrax,  "inventor" del Rol, seor  de D&D y
       AD&Dlandia.  Se  trata  de  un juego Multi-
       verso, ambientado en un planeta paralelo al
       nuestro,  llamado  Terra,  y  sus  primeros
       universos  son  uno  de medieval-fantstico
       (que  ha sido  el primero  en salir)  y una
       terrorfico   (OTRO)   llamado  Unhalloweed
       (algo   as,    parece   ser,   como   "Los
       Execrables").
              Y en segundo lugar, nuevas revistas
              -  DRAGN:  Tambin en  contra (esta
       vez de  la opinin de muchos, entre los que
       yo  me inclua) de  las previsiones aparece
       rompiendo moldes,  y alcanzando una calidad
       prcticamente  ausente hasta  ahora (ALEA y
       LIDER  se  tiene que  reconocer  que  no la
       igualan)  el nmero  1 en  castellano de la
       revista de origen americano con unos 15 (si
       15!)  aos de rodaje, con  el mismo ttulo
       pero sin acento.
              Destinada  principalmente a  AD&D, y
       naturalmente D&D, aunque por dentro se dice
       que  no sera del todo  exclusiva (eso habr
       que verlo), nace con fuerza y muchas ganas,
       y por  supuesto con una inmensa cantidad de
       material para respaldarla (en ingls de USA
       y  Gran  Bretaa,  en  francs  de nuestros
       vecinos,  etc...),  una  gran  cantidad  de
       secciones  dedicadas a  la participacin de
       los lectores y alguna que otra de "cosecha"
       nuestra,  de  articulistas espaoles. Reco-
       mendada totalmente (yo personalmente no soy
       muy aficionado al AD&D y considero que este
       nmero vale  la pena...). Pero todo hay que
       decirlo,   esta    revista   ya   tuvo   su
       predecesora:
              -  LA GUA DEL  JUEGO DE ROL: Publi-
       cada a  principios de ao  (o a finales del
       92), esta "gua" era una especie de seuelo
       para  los roleros  y D&Deros (ms especial-
       mente,  con  A o  sin)  para  presentar una
       especie de recopilacin del panorama futuro
       con  el  que se  encontrarn  esta, podemos
       decir  generacin,  de nuevos  jugadores de
       rol   generados   principalmente   por   la
       aparicin del  AD&D y el D&D nueva edicin.
       Destacable tambin en muchos aspectos, y de
       presentacin  tambin  muy buena,  habla un
       poco   de  todo  y   nada  y   es  ms  una
       presentacin  que  otra cosa  til, incluso
       hay materiales que se parecen mucho con los
       del nmero  1 de DRAGON (siempre las mismas
       guas  del   jugador  y  cosas  as;  "Cmo
       portarte en  un Dungeon", "Cmo ser un buen
       Master", "Cmo ser torero",etc...).
              - ALEA  especial Rol: Parece ser que
       los seores de ALEA apuestan de una vez por
       todas  por el Rol (la  revista que publican
       tena principalmente contenidos dedicados a
       estrategia  y   simulacin)  y  sacan  este
       nmero  tambn  D&Driano, dedicado exclusi-
       vamente a  un mundo llamado DARLANS, inven-
       tado por  el club pionero que sac adelante
       la  difunta revista Troll (para  m, una de
       las  mejores  que  ha  habido,  snif!),  y
       publicado  ahora  por  esta  "ALEA especial
       ROL",  en exclusiva de  contenido para este
       primer nmero y ya veremos los dems.
              -  LUDOTECNIA en la  Sombra: Ms que
       una  revista un  pseudofanzine, mejor dicho
       folleto,  que  se encarga  de informar pun-
       tualmente  a los  aficionados al ya mencio-
       nado  "MUTANTES...", salido  en OCTUBRE del
       92, estamos esperando el segundo nmero...
              En  el extranjero, como novedad, pa-
       rece ser, y va para los Stormbringeros, que
       van a hacer una remodelacin del juego, que
       pasar  a llamarse "Elric!" (tal  y como lo
       reproduzco),  doce aos  despus de la apa-
       ricin del primer juego sobre tales lares.
              Despus de tanto jueguecito creo que
       los  mdulos  los  dejaremos  ya  para otro
       rato,  que  esto  empieza  a  cargar  ya un
       poco...  solo  anunciaros  mi prxima asis-
       tencia a las JESYR 93, de la cual informar
       todo lo que est en mi mano...
              Hasta la prxima!
               
               
       
              ULTIMA  HORA: Se me  ha informado de
       fuentes  fiables que, desgraciadamente para
       muchos como yo, las JESYR nos vuelven a dar
       el traste. Si se hacen se harn en Junio, o
       Julio, o sea que... nanay. 
               
               
                             



                             
                       ZERO BOOKS
                             
               Escribe: Ramn Fust i Roig
                             
          Venga!  Todos  a una!,  grita  una voz
       desde  el fondo  de la  sala. Pffffff! (la
       diminuta   vela   del  pastel   se  apaga).
       Vivaaaa!!! gritan todos los asistentes a
       la   fiesta   saltando  de   alegra,  algo
       llevados por el alcohol...
          Vaya  inicio  ms raro,  no?  esto qu
       es?, os  preguntaris algunos. Pues esto es
       el primer aniversario de Zero Books, s, un
       ao  enterito sin  interrupciones, pero eso
       s, con  algunas dificultades (cada vez ms
       acentuadas).  Ha sido  un ao  con sus doce
       fanzines  en  los  que  hemos  comentado la
       friolera  de  33 libros  con sus correspon-
       dientes 10.115 pginas...
          Para esta celebracin voy a comentar una
       triloga  que   haca  tiempo  que  se  nos
       resista,  y que  lidera  el mercado  de la
       fantasa   heroica  junto   a  JRRT.  Estoy
       hablando, ni ms ni menos, que de las
           
               Crnicas de la Dragonlance
          Es muy difcil comentar una triloga que
       ha  dado  pie a  tantas  otras  series como
       Hroes,  Leyendas,  Preludios,  Compaeros,
       Gran Libro,  Apndices... de la Dragonlance
       y un alto grado de merchandising entre pos-
       ters, calendarios, figuras de plomo, juegos
       de  rol (adaptado e incluido  en el sistema
       de AD&D),  etc. pero empezar como siempre,
       describiendo el lugar y la situacin.
          La  accin  se desarrolla  en  Krynn, un
       mundo  imaginario en  el que  tienen cabida
       elfos,  enanos, humanos, kenders, dragones,
       etc.,  con  sus  conflictos  particulares y
       respectivas civilizaciones.
          Antes  de que  empiece  el relato  de la
       triloga  tendramos que  hacer un  poco de
       historia  sobre el  mundo de Krynn. Princi-
       palmente  desde el cataclismo,  que fue una
       poca  de prosperidad en  la que los sacer-
       dotes de Istar llegaron a tal esplendor que
       se creyeron en derecho de poder exigir algo
       a los dioses. Estos, enfadados por la arro-
       gancia  de  los  sacerdotes,  enviaron  una
       gigantesca bola de fuego a Istar, que desa-
       pareci  del mapa, y  en su  lugar qued el
       Mar Sangriento de Istar, que es basicamente
       un mar  rojo con un terrible remolino en el
       centro  que captura  a los  incautos que se
       acercan  a l.  Desde entonces,  el caos se
       apoder de Krynn, luchas raciales, saqueos,
       guerras  y lo  ms  importante de  todo, el
       abandono   del   culto  hacia   los  dioses
       verdaderos  y la aparicin  del culto hacia
       los falsos dioses.
          El  primer libro empieza  con la reunin
       de un  viejo grupo de amigos en una taberna
       de Solace, "El ltimo Hogar". El grupo est
       compuesto  por  el  archifamoso  Tanis,  el
       semielfo,  lder  y miembro  ms  viejo del
       grupo  junto con Flint  Fireforge, el viejo
       enano  cascarrabias  de las  colinas. Luego
       estn los  gemelos Majere, que no son otros
       que  Caramon,  el  guerrero  fortachn  del
       grupo  y  su  hermano,  el  enigmtico mago
       Raistlin.  Tambin est  el travieso kender
       del grupo, Taslehoff Burrfoot. Y completan-
       do el grupo, el honorable y firme caballero
       (an  no  nombrado)  de  la  orden  de  los
       caballeros  de Solamnia,  a los  que se les
       unen  al  principio  Riverwind  y Goldmoon,
       portadora de la esperanza en los antiguos y
       verdaderos dioses.
          Como  siempre,  me niego  rotundamente a
       desvelar  parte alguna  de  la trama  de la
       historia, simplemente me limitar a resear
       la  gran  cantidad  de  personajes  (con su
       propia  personalidad, odios, rencores, amo-
       res...),  lugares (con sus respectivas his-
       torias y pasados). Algo bestial, vamos.
          Hay  que  destacar la  aparicin  de una
       nueva raza de seres malvados, los Draconia-
       nos  (cutre traduccin  de the Draconians),
       con   aspecto   de  hombres   lagarto,  que
       basicamente son la perversin de los huevos
       de  los dragones.  Dorados, plateados  y de
       bronce,  representantes  del bien  o  de la
       neutralidad, y  los blancos, azules, rojos,
       verdes y negros representan la maldad.
          La aparicin  de estos seres es debida a
       que  las autoras buscaban  "crear una nueva
       raza  que reemplazara  a las criaturas per-
       versas ms habituales, que eran los orcos".
       Entonces   pensaron  que  "sera  atractivo
       imaginar  unos  seres  bondadosos perverti-
       dos".  Y aqu digo  yo, qu  son los orcos
       sino la perversin de los primeros elfos en
       la fortaleza de Utumno por Melkor?
          En  todo este  ao siempre  he intentado
       huir del estilo de comentar llamado "comen-
       tario  de texto",  y este  no va  a ser una
       excepcin. Slo limitarme a decir que es la
       lucha  contra  el mal  para  restablecer el
       poder  de los verdaderos  dioses. Y tambin
       se podran trazar unos cuantos paralelismos
       con la  otra triloga de Weiss-Hickman aqu
       comentada. Me refiero a La espada de Joram,
       y a  paralelismos como son Tanis-Joram, am-
       bos  repudiados  por los  suyos,  otro como
       Laurana-Gwendolyn, ambas maduran durante la
       historia de niitas superprotegidas a adul-
       tas conscientes  del peligro y dispuestas a
       correrlo. Otro sera el papel enigmtico en
       las  dos historias  que corren  a cuenta de
       Raistlin-Simkin  o   uno  ms,  que  es  la
       fragmentacin de poderes de dos mundos, que
       en la  triloga de Dragonlance son tres, el
       Benigno, el  Neutral y el  Maligno, y en la
       triloga de Joram son nueve, agua, sombras,
       tierra, fuego, aire, vida, muerte, tiempo y
       tecnologa.  Un  importante  paralelismo es
       que  en  ambos  planea  un  terrible pasado
       anterior  a la historia, que  llev a ambos
       planetas  a los  que son  en el  inicio del
       relato,  en la  de  la Dragonlance  est el
       Cataclismo,  que provoc lo  que ms arriba
       dije,  y en la  de Joram  estn las Guerras
       del  acero,  que  provoc  el  repudio  del
       noveno arte, la tecnologa. Lo mejor de los
       paralelismos   es   que  ambos   tienen  un
       apotesico  final, con  el estilo inconfun-
       dible de Weiss-Hickman. 








                          CLUB
                                          
              
                               
                      
                 Emulando el Spectrum!

                    Por Kenny Murdocj
               
              Hola  un   nuevo  mes.  Acabamos  el
       pasado  nmero con las explicaciones tcni-
       cas  correspondientes al  manual del Emula-
       dor, que estbamos reproduciendo como forma
       de prologar  esta seccin. Ya os anunciamos
       que hay en marcha un proyecto de "Bolsa" de
       aventuras  para  el  Emulador,  que podris
       conseguir por  medio de esta misma seccin.
       Pero  por el  momento, ah  os dejo  con un
       nuevo captulo del manual de Pedro Gimeno:
               
           2.- TECLAS Y MANEJO
          Se   entra   al   programa   escribiendo
       SPECTRUM  y  pulsando  ENTER. Opcionalmente
       puede  darse  un  nombre  de  un  fichero a
       cargar  de disco, con la  extensin .SP por
       defecto.
          Nada  ms cargarse  nos aparece  el men
       principal. Las opciones en este punto son:
           
       F1: Entrar  en el emulador, o reinicializar
       la  pantalla   si  ya  se  est  en  l,  o
       continuar   en  caso   de  pausa.  Inactivo
       durante la carga.
       F2:  Grabar   programa  a  disco.  Inactivo
       durante la carga.
       F3: Generar NMI. Activo durante la carga.
       F4: Pausa. Inactivo durante la carga.
       F9: Reset. Activo durante la carga.
       F10: Salir  del programa. Activo durante la
       carga.
               
          Para poner en marcha el emulador, pulsar
       F1. Si  se ha cargado  un programa, ste se
       pondr   en   marcha;   de   lo  contrario,
       arrancar  el  emulador normalmente.  Si se
       pulsa  F4   desde  el  men,  aparecer  la
       pantalla del  programa cargado, pero con el
       emulador  parado. Cuando se  pulse F1 desde
       el  modo de  pausa, continuar  el programa
       normalmente.  Esto  est  hecho  para poder
       mirar   la  pantalla   de  presentacin  de
       algunos programas.
          Si pulsamos una tecla que no est activa
       durante  la   carga,  cuando  sta  termine
       producir   el  efecto   deseado.  De  esta
       manera, podremos  grabar algunos juegos con
       pantalla   de  presentacin   includa,  si
       pulsamos F2  mientras el ltimo bloque est
       siendo cargado.
          Todas  las  teclas del  men continuarn
       activas  durante  la emulacin,  aunque una
       tendr   un  significado  ligeramente dife-
       rente:  F1  servir  para  reinicializar  y
       redibujar la pantalla.
          Si  se pulsa F2, se  grabar el programa
       que haya actualmente en RAM a disco, con el
       nombre  SNAPnnnn.SP (nnnn  es un  nmero de
       0001  a  9999). Empieza  en 0001,  y  si ya
       exista  avanzar  al  0002,  y as sucesi-
       vamente  hasta que haya uno  que no exista.
       As,  la  primera vez  que  pulsemos  F2 se
       grabar con el nombre de SNAP0001.SP .
          Cuando  invoquemos  despus  al emulador
       con SPECTRUM SNAP0001 y Enter, arrancar en
       el punto en  que estaba al pulsar F2. Si se
       le  quiere  dar  otro  nombre,  utilizar el
       comando RENAME del DOS para cambiarlo.
          La tecla F3 tiene un propsito especial.
       Es ms  til para programadores; las nicas
       esperanzas  que   puede  tener  un  usuario
       respecto  a  esta tecla  son  que  la tecla
       cause  un  RESET  o  que  no  haga  nada en
       absoluto.  Se   ha  includo  slo  por  si
       alguien  la encuentra til  (p.ej. que haga
       un  COPY   de  la  pantalla  a  impresora).
       Consultar el  apartado 4 (Aspectos tcnicos
       del emulador) para ms informacin.
          Cuando  pulsemos F4, el  programa que se
       est ejecutando, sea cual sea, se detendr.
          F9  sirve para "resetear"  el Z-80; creo
       que todos sabemos para qu sirve.
          Y  por ltimo,  F10  es para  salirse al
       sistema en el momento que queramos.
           
            MENSAJES   DE  ERROR.-  Los  posibles
       mensajes  de  error que  nos  puede  dar el
       emulador son:
          Programa a  cargar invlido. Esto quiere
       decir que el fichero no existe, o que no se
       trata  de   un  fichero  adecuado  para  el
       emulador.  El formato  de los  ficheros .SP
       podra ser modificado en futuras versiones,
       aunque esa posibilidad la veo improbable.
          Memoria insuficiente. Ocurrir cuando el
       emulador  no puede  reservar los  64 K. que
       necesita  para simular  la zona  de memoria
       del Z-80.
          Fichero   SPECTRUM.ROM  invlido   o  no
       encontrado.  Este error se  producir si el
       emulador    no    encuentra    el   fichero
       SPECTRUM.ROM  en  el  directorio  actual, o
       bien  si ste  no tiene  exactamente 16.384
       bytes.  En   la  versin  1.00  el  fichero
       tambin  se buscar en  el directorio desde
       el que el emulador se carg.
               
           EL  TECLADO.- El simulador est prepa-
       rado para  un teclado expandido espaol. Si
       no  se  utiliza  uno  con estas caracters-
       ticas, es  posible que algunas teclas no se
       correspondan con su funcin.
          La  tecla  de  Maysculas  desempea una
       funcin  especial. Hace que  las teclas del
       teclado  expandido se  correspondan con los
       caracteres del  PC. As, Maysculas + 2 nos
       da   las  comillas  ("),   por  ejemplo,  y
       maysculas  +  letra nos  da  esa  letra en
       maysculas,  lgicamente. No es exactamente
       igual al CAPS SHIFT del Spectrum.
          La  funcin de  CAPS  SHIFT la  tiene la
       tecla   CTRL  del   PC.  Esta   s  que  se
       corresponde    exactamente   con   la   del
       Spectrum; as, CTRL + 2 nos pone en modo de
       CAPS   LOCK,   como  si   en   el  Spectrum
       hubisemos pulsado CAPS SHIFT + 2.
          Y  la funcin de  SYMBOL SHIFT  la da la
       tecla  ALT. Tambin  se corresponde exacta-
       mente con la del Spectrum. As, ALT + A nos
       da  la palabra  STOP.  En este  caso sirven
       igualmente el ALT normal y el ALT Grfico.
          Actualmente,  las  teclas  de  cursor no
       tienen  ningn efecto, aunque  en el futuro
       pienso  darles el significado  que tiene el
       JOYSTICK tipo KEMPSTON.
          La tecla  TAB sirve para activar el modo
       extendido  (equivale a CAPS  SHIFT + SYMBOL
       SHIFT).
          La  tecla  rotulada con  ()  equivale a
       EDIT (CAPS SHIFT + 1).
          La tecla ESC nos lleva al men de nuevo,
       por  si queremos consultar  las opciones de
       que disponemos.
          El  resto de  teclas son  los caracteres
       que figuran en la tecla, all donde ha sido
       posible hacerlo.
               
               
           3.- POSIBILIDADES QUE INCORPORA
          -  Manejo  de cassette  y  simulacin de
       impresora tipo ZX-PRINTER.
          - Correspondencia  del teclado PC con el
       teclado Spectrum.
          -  Posibilidad de grabar  el programa en
       disco y volverlo a cargar posteriormente.
          - Funciona con adaptadores EGA y VGA.
          - Posibilidad  de ejecutar la mayora de
       programas del ZX Spectrum.
          -  Control  de  RESET  y  NMI  del  Z-80
       mediante teclas de funcin. 
               
              Esto  es todo  por  este mes.  En el
       nmero  de julio por fin  la explicacin de
       cmo   hacerse   el   cable   de  cassette.
       Manteneos atentos a vuestras pantallas! 
               
               
                             



                       ͻ
                         ZERO  
                        SCOOPS 
                       ͼ
                  Por Jon y X. Alvarez
                             

                     LA GRAN HAZAA
                     (Thedar Works)

              Todo sucedi  un da: en mi bolsillo
       quedaban los ltimos $3 y con mi particular
       aficin a gastar el dinero de la manera ms
       tonta, compr una revista: FUN NEWS. Lo le
       con  mi desinters  caracterstico y  en l
       encontr algo que me encendi los ojos: una
       convocatoria para un concurso de reportajes
       cientficos.  Ya ni me acuerdo  de cul era
       el  premio, pero  deba de  ser algo grande
       cuando yo mostraba tanto inters.
              Rapidamente me dirig a la bibliote-
       ca  de la ciudad,  a buscar  un libro sobre
       electrnica, pero  cul fue mi decepcin al
       descubrir que no haba ninguno en absoluto.
              Me  sent  decepcionado,  intentando
       poner orden  en mi ajetreada cabeza, cuando
       observ un libro que haba abierto sobre la
       mesa.  En l  haba una  ilustracin con un
       mapa  de la  isla  y sus  alrededores. Este
       mapa  pasara  desapercibido  si  no  fuese
       porque  en l  apareca una  ruta, desde la
       isla Olisted  a la de Kuz-Dahma, que rezaba
       as: "Ruta del tesoro Mokagua".
              En l  se narraban las peripecias de
       un  difunto  aventurero:  Henry,  quien  se
       haba  enfrascado en  la bsqueda  de dicho
       tesoro, no consiguiendo hallarlo y muriendo
       con  ese pesar. Lo que  aquel libro contaba
       era tan fascinante que mis ojos brillaron y
       por  fin encontr  una  misin en  mi vida,
       algo  por lo  que  luchar: la  bsqueda del
       tesoro Mokagua.
              De  cmo  lo  logr  y  qu encontr
       trata la  aventura que los chicos de Thedar
       Works  nos ofrecen  como tarjeta de presen-
       tacin.  Thedar Works es un  nuevo grupo de
       programacin  vasco que se viene  a sumar a
       la  gran avalancha de  nuevas compaas que
       estamos disfrutando los aventureros.
              Con  este argumento  tan interesante
       se  abre una aventura  en la  que las notas
       predominantes son el estilo y la semejanza.
       El  estilo porque en  ella disfrutaremos de
       una presentacin muy cuidada y profesional,
       que dejar  bien claro que no nos encontra-
       mos ante unos principiantes. La utilizacin
       de los  grficos, el set de caracteres, los
       marcadores de  nombre de localidad y turno,
       demuestran el  cario y tesn invertidos en
       esta  primera produccin.  Y semejanza por-
       que... el  estilo es absolutamente el mismo
       que  el usado por  las ltimas producciones
       de Ad. La  semejanza es tal que si no fuera
       por el Copyright del principio bien podran
       convencernos de que nos encontramos ante la
       ltima produccin del afamado equipo valen-
       ciano. Y  vosotros os preguntaris: eso es
       bueno o  es malo? Pues para el que suscribe
       ms que bueno, pues es un autntico gustazo
       el  disfrutar de  un  entorno tan  cmodo y
       profesional con los tpicos RS, RL, R (para
       repetir  la ltima  frase), V  (idem con el
       verbo),  P, X  S/No (para  salidas en des-
       cripcin), etc.,  que hacen que la aventura
       sea mucho ms verstil y cmoda de jugar.
              Pero...  y  la  aventura?  Esta  se
       presenta  en  las  dos  fases  tpicas  Ad,
       incluso se observa otra semejanza en lo que
       se refiere a dificultad: mientras la prime-
       ra fase  es ms bien sencillita, la segunda
       ya es ms complicada (como en la Original),
       y de dificultad voy a hablar ahora.
              La  aventura me parece excesivamente
       fcil, tan fcil que la termin en menos de
       una tarde;  algunos de los problemas son un
       tanto retorcidos pero con un poco de lgica
       se  podrn pasar sin  problemas (sobre todo
       los de la 2 fase pues los de la 1 son tan
       obvios que casi se solucionan por inercia).
              El  guin  en s  es  sencillo, pero
       interesante. La historia de Max es atrayen-
       te y ningn aventurero que se precie optar
       por no ayudarle en su bsqueda.
              El   programa   cuenta   con  varias
       escenas  sorprendentes, que son  las que le
       dan  ese toque  interesante, como  la de la
       cacerola  de  los  antropfagos  de  la  2
       parte,  el problema  del cuchillo  en la 1
       (muy bueno, lo mejor de la fase), y toda la
       situacin del ro subterrneo y el barco en
       la  gruta, que se  har un  hueco entre las
       mejores escenas de la aventura en Espaa (a
       propsito:  a  alguien se  le  ha ocurrido
       aadir  esa categora en los  Premios de la
       Aventura?  Sera  interesante),  aunque  se
       huele un  ligero tufillo a "Goonies" que es
       difcil de olvidar.
              Los   grficos   cumplen,   sin  ser
       ninguna  maravilla. Lo mejor  que poseen es
       la amplia variedad.
              En definitiva,  si an no has jugado
       muchas   aventuras  y  simplemente  quieres
       pasar el rato con una aventura muy cmoda y
       divertida,   no  lo   dudes,  esta   es  tu
       aventura,  pero   si  lo  que  quieres  son
       guiones retorcidos  y aventuras con las que
       quemar   tus  maltratadas  clulas  grises,
       busca en otro sitio.
               
                     LA GRAN HAZAA
               Programa, guin y grficos:
                Roberto Bernardo Cagigal
              Versiones: Spectrum 48K/128K
               
              Originalidad....... 60%
              Argumento.......... 70%
              Guin.............. 60%
              Jugabilidad........ 90%
              Literatura......... 65%
              Grficos........... 80%
              Efectos............ ---
              TOTAL.............. 70%
               
               
               

               DENARIUS AVARICIUS SEXTIUS
                (Thorsoft of Letchworth)

              Bienvenidos  a  la  primera aventura
       grfica interactiva shareware ambientada en
       la  era   romana  y  cuyo  protagonista  es
       pelirrojo,  que adems  no daa  la capa de
       ozono,  no necesit herir  animales para su
       produccin,  y  en  la que  el  97%  de sus
       chistes son reciclados.
              Y  es que el humor,  ingls, eso s,
       es  el  condimento principal  de esta aven-
       tura. Que conste  que no se trata de uno de
       esos juegos absurdos en los que la solucin
       es ridcula  y nadie en su sano juicio ave-
       riguara, a lo cual algunos llaman "humor".
       Se trata de un juego divertido, con chistes
       a la  inglesa, bien plantado, con una buena
       ambientacin, y con una estupenda programa-
       cin, a cargo de los hermanos Thurman.
              El  argumento  no  es  que  sea gran
       cosa: eres un patricio romano, y debes huir
       de  Pompeya antes de que  explote el volcn
       Vesubio,  que la sepult  hace unos cuantos
       siglos.  En  tu misin  tendrs  que lidiar
       contra los leones del circo, tu vecino ren-
       coroso, tu mujer inaguantable, tus esclavos
       borrachos, un  cristiano en las catacumbas,
       y un montn de cosas ms, que contribuyen a
       crear  un  ambiente de  sorpresa  tras cada
       pantalla,  del que  pocos podrn prescindir
       una vez comiencen a jugar.
              Alguna  de las  escenas son verdade-
       ramente   geniales,  hacindote   vivir  la
       sensacin  de estar en medio  del rodaje de
       una especie de "Yo, Claudio" humorstico al
       modo  de la  serie  de las  TVs autonmicas
       "Lady Marian and her Merry Men". Destaca la
       de la  taberna: si te acercas al borracho y
       le oyes contar unos cuantos chistes, podrs
       desternillarte all mismo.
              Pero el humor no es lo nico que nos
       trae Avvy,  el protagonista. Adems hay una
       aventura  de verdad, con  unos grficos muy
       buenos  y  una  sensacin  de  realismo que
       pocas  veces  habamos vivido  ante nuestra
       pantalla.  Con  detalles  tcnicos  como la
       casi  total manejabilidad por  ratn (no es
       total,   porque  tienes   que  teclear  las
       rdenes  de  vez  en  cuando,  no  todo  es
       moverse) o la msica de fondo, los montones
       de  opciones y  muchas cosas  ms, DENARUIS
       AVARICIUS es  sencillamente una delicia por
       tu  pantalla, y  pueden  ser las  10 libras
       mejor gastadas  de tu vida. Ya era hora de
       que alguien la programase!
               
               DENARIUS AVARICIUS SEXTIUS
               Programa, guin y grficos:
               Mike, Mark y Thomas Thurman
                      Versiones: PC
          Requerimientos: EGA, Ratn opcional.
               
              Originalidad....... 90%
              Argumento.......... 95%
              Guin.............. 80%
              Jugabilidad........ 90%
              Literatura......... 75%
              Grficos........... 80%
              Efectos............ 85%
              TOTAL.............. 90%
               
               

               
                      3D VGA CASTLE
                 (Braulio Dez Botella)

              Parece  ser que  si gracias  al PAWS
       los  aventureros comenzaron a hacer aventu-
       ras, gracias al 3D Kit los "aventureros 3D"
       tambin tienen su oportunidad. Y este es un
       caso evidente,  una de esas aventuras en 3D
       que uno puede encontrar por ah perdidas en
       cualquier catlogo  de shareware y a la que
       no  hara mucho  caso de  no ser  porque la
       conociera previamente.
              Pues  ya  ha llegado  el  momento de
       saber ms  sobre 3D VGA CASTLE, una produc-
       cin  de un  programador autnomo,  de esos
       que  se  dedican  a  hacer  cosas  para los
       amigos, y  que slo de vez en cuando saltan
       a la  fama. Esta es su primera aventura (ya
       hemos visto  ms y mejores, que pasarn por
       esta seccin)  y aunque adolece del defecto
       de  todas las  primeras obras,  tiene ya el
       toque  maestro de una programacin tecnica-
       mente perfecta.
              Nada  que  objetar  a  unos grficos
       slo disfrutables por los "VGAmen", pero s
       algo  que achacar  a un  guin de  lo menos
       original  de  los ltimos  milenios:  ir en
       busca  de tesoros. Son las  cosas que pasan
       cuando  uno  tiene  que  enfrentarse  a los
       arcades, que acaba apegndose algo a ellos.
              Las aventuras de este tipo no tienen
       que luchar contra los que gusten de las 3D,
       pero s contra el resto de los aventureros,
       y   el   que  haya   loables   posturas  de
       acercarnos  la   conversacional  a  las  3D
       gracias  a  los  chicos  de  3D  Systems no
       quiere  decir que todos  acepten esta nueva
       regla de  oro. El juego se  cae por s solo
       si  tenemos que achacarle  su poca vocacin
       de  aventura conversacional.  Pero para los
       fans  de  las  3D  resultar  sencillamente
       impecable, y de lo mejor (tal vez realmente
       lo mejor) hecho hasta ahora.
              Los  dems, ms clsicos, seguiremos
       esperando  ansiosamente  por lo  prximo de
       Ramn Fust...
               
                      3D VGA CASTLE
            Programa y grficos: Braulio Dez
                      Versiones: PC
          Requerimientos: VGA, Ratn opcional.
               
              Originalidad....... 50%
              Argumento.......... 45%
              Guin.............. 60%
              Jugabilidad........ 90%
              Literatura......... 65%
              Grficos........... 85%
              Efectos............ 80%
              TOTAL.............. 60%
               
               
               

                             
                        --------
                        DECALOGO
                        --------
                             
                    Por Kenny Murdocj
                             
                 Walkin' on the wildside

              Los  PSIs  ms modernos  ya  no slo
       hablan... incluso andan! Cmo! Dir algu-
       no... qu  adelanto revolucionario es se?
       Cmo se  atreve a desafiar as a las inmu-
       tables leyes de Elfitolandia este desdicha-
       do?  Pero  si  los  PSIs  ni  siquiera son
       necesarios en una aventura!
              Pues  s, seores programadores des-
       pistados del  siglo XIX. Un  PSI no slo es
       una masa  de bytes que se limita a ofrecer-
       nos  sus pilas si le  damos nuestras botas.
       Algunos ya  pueden seguirnos. Y otros andan
       por  su cuenta,  y si  les pedimos  que nos
       sigan, incluso  nos exigen explicaciones de
       por qu deben satisfacer nuestros deseos.
              Hace cosa de un ao, en estas mismas
       pginas os explicaba qu clases de PSIs hay
       segn  el  movimiento  que  realicen. Estos
       eran:
              1 - los quieto-paraos
              2 - los de ideas fijas
              3 - los que se mueven con cuerda
              4 - los realistas
              Mi  clasificacin  es  un  poco sim-
       plista,  pero creo  que an  es vlida, ha-
       ciendo las oportunas salvedades.
              Los  primeros son  evidentemente los
       ms sencillos.  Basta con definir el nmero
       de una localidad para tenerlos ah. Es como
       si hablases  con la pared del cuarto. Claro
       que  en  algunos casos,  es necesario "des-
       pertarlos"  antes.  Por  ejemplo,  dndoles
       dinero, tocando  la campanilla, o recitando
       las  palabras  mgicas.  Pero  entonces  se
       comportan igual.
              Ulteriores  grados de  desarrollo de
       la misma  idea slo nos  llevan al "estoy y
       no  estoy".  Por ejemplo,  el  conserje del
       hotel en  la primera parte de Dracula. Est
       cuando  tocas  la  campanilla,  y  luego se
       marcha. Pero no se sabe a dnde. Y mientras
       est, no  sale de ah. Es un caso de "quie-
       to-parao" bien programado, porque la situa-
       cin es perfectamente lgica y realista.
              El segundo  caso es el de los que se
       mueven  por un  recorrido fijo,  como sobre
       rieles.  A  veces  podemos  hacerlos parar,
       pero no hacerlos salir de su va.
              Eran los  casos ms evidentes los de
       un  soldado haciendo su  ronda, o  el de un
       comerciante que  abre una tienda a tal hora
       y se marcha a otra. Es necesario que tengan
       cierto  grado de  inteligencia para poderse
       parar cuando se lo pedimos. Por ejemplo, si
       nos ponemos  a hablar con ellos, han de ser
       lo bastante educados como para no marcharse
       sin  ms. Ya  os d  la otra  vez algn que
       otro   truco  a   los  que   os  interesase
       programar estos "bichos".
              Estos  PSIs son  muy sencillos, pero
       hay  muy  pocos ejemplos.  En  general, los
       programadores  prefieren hacerlos desapare-
       cer, y slo los vemos en aventuras antiguas
       como  una que  acabo de  ver, que  se llama
       ...?. (No, no es que no sepa el nombre, es
       que la aventura se llama as).
              De  todas  las clases  de PSIs rela-
       cionadas,  la tercera  es la menos justifi-
       cable. Las  otras tienen evidentes casos en
       las que se  pueden meter, pero la de un PSI
       que   simplemente   se  limita   a  caminar
       aleatoriamente por  el mapeado, qu lgica
       puede  tener? Pues as eran  casi todos los
       PSIs de  El Ojo del Dragn o Johnnie Verso,
       las   inmerecidamente  elogiadas  obras  de
       Carlos Sis, que nos volvan locos tratando
       de  perseguirlos por  todas partes, pidin-
       doles una y otra vez que nos hiciesen caso.
              Algn  caso  en  el  que  estos PSIs
       seran  razonables: el  de un  monstruo que
       simplemente  errara por el bosque,  o el de
       alguien  que nos  est intentando encontrar
       (pero  evidentemente   en  ambos  caos,  en
       cuanto nos  encuentren, han de dejar de ser
       de ese tipo de PSI).
              El  cuarto  tipo son  los realistas,
       que  no quiere decir  que sean los partida-
       rios del  Rey de la  aventura, sino que son
       los  perfectos.  Claro  que  hay  grados de
       perfeccin,  y  grados  de  PSIs perfectos.
       Dependen de cada situacin. Un perfecto PSI
       puede no  aparecer ms que en una pantalla,
       pero ser de este 4 tipo.
              Un  PSI realista se  adaptar a cada
       situacin.  Puede empezar  siendo alguno de
       los tres primeros tipos y convertirse en un
       fiel seguidor nuestro cuando se lo pidamos.
       Estos  PSIs  son evidentemente  los mejores
       representantes  de  la inteligencia artifi-
       cial. Nos  seguirn, o nos guiarn, pero no
       ciegamente.  Saben distinguir  si hay peli-
       gro, y  lo evitarn. En Jabato, la aventura
       mejor lograda de "Ad" a este respecto, Tau-
       rus  y Fideo nos seguan  por todas partes,
       tenan  una  buena  conversacin,  y saban
       evitar el  peligro (no entrando en la cueva
       del  vampiro, por ejemplo).  Adems, si les
       intentbamos hacer algo (golpearlos, matar-
       los), nos respondan con lgica.
              Los PSIs de casi todas las aventuras
       del  Sindicato   se  corresponden  con  ese
       modelo  realista: Lud  Robbins en  What was
       that?, Genie  en Whitman Day, Tim O'Connors
       en  The  Crawling  Horror,  etc.  Pero  hay
       algunos  casos mucho  mejores. As,  en The
       Hideous,  Will Williams nos  cita a una de-
       terminada hora si llegamos a un acuerdo con
       l, y  podemos acudir o no. Si tardamos ms
       de  cierto  tiempo, se  cansa  y  se marcha
       solo, encontrndolo despus por ah.
              En las  aventuras de CRL, tan buenas
       en  otros aspectos,  estos PSIs  carecen de
       credibilidad. El  Van Halsen de la 3 parte
       de Dracula  es bastante malo, y en Jack the
       Ripper  Hermione,  en  la  2  fase,  no se
       corresponde  exactamente,  porque  no tiene
       presencia  real. Slo est en  su cuarto, y
       en otro sitio. No "camina" por los pasillos
       ni  la vemos  actuar  al margen  de nuestra
       propia   actuacin.  Sin  embargo,  resulta
       creble, porque nuestra situacin no depen-
       de de ella ms que lateralmente.
              Podramos definir  a estos PSIs como
       aquellos que tienen un mensaje definido del
       tipo  "Fulanito est  aqu". En  esos casos
       sabemos que  son "reales". Lo cual, como ya
       sabemos,  no  significa  necesariamente que
       sean ni perfectos ni necesarios.
              En  cualquier  caso, podis  ver que
       todos  estos PSIs existen al  margen de que
       nosotros  los veamos  o no.  Si estamos ah
       para verlos,  pues muy bien, pero si no, no
       se van  a molestar en ir a buscarnos. Todos
       ellos andan. No son meros objetos cambiaco-
       sas,  ni paredes a  las que  decir "HOLA" y
       "AYUDA". Las mejores aventuras son aquellas
       en  las  que la  palabra  "AYUDA"  no forma
       parte del vocabulario.
              Como veis,  no se trata de decir que
       "unos estn bien y otros mal", sino simple-
       mente de saber cul es el PSI adecuado para
       cada   situacin,   actuando   siempre  con
       lgica.  Es mucho  mejor  quitar uno  o dos
       PSIs cuando no hay memoria, que "atontar" a
       los que  ya hay, para  que los otros tengan
       su espacio. Buscad siempre el realismo, que
       la situacin parezca autntica. Simplemente
       pensad  cmo os sentirais  vosotros en esa
       situacin. Eso  es lo que  le da ambiente a
       una aventura,  y no que haya muchos objetos
       ni tonteras  as. Quienes no tienen imagi-
       nacin para  pensar cmo se sentiran ellos
       mismos  ante  una  situacin  concreta,  no
       deberan  escribir aventuras.  Pero no slo
       lo hacen,  sino que las  venden y hasta las
       critican atrozmente. 
               
               
               
                             
                             
                     A N U N C I O S
               (The Membership Connection)
                             
       Os recordamos  que cualquier socio del Club
       tiene  derecho  a publicar  un anuncio gra-
       tuito en  el fanzine cada mes. Se publicar
       cualquier  anuncio, sea o  no comercial. La
       nica condicin es que lo enve un socio.
        
        
       CAMBIO o compro aventuras para PC. Manda ya
       tu lista de juegos a:
                   Vctor Salado Lpez
           C/ Sta. Maria de los Reyes 6, 13A
                      41008 Sevilla
       
       DOMINIO pblico.  Sonidos PD en formato SUD
       para  Macintosh.  Si te  interesa, envanos
       diskettes  de alta  o doble  densidad (slo
       3).  Y sellos  para  los gastos  de envo.
       Adems, inclumos  el SoundMaster (PD) para
       que los puedas escuchar. Pide el catlogo:
                        SOS Ltd.
                       Cotero, 8.
                 39478 Arce (Cantabria)
       
       DISTRIBUIDORES  de Z FOR  ZERO! Buscamos a
       esta   "rara  avis"   aventurera.  Quieres
       distribuir  nuestro  fanzine en  tu ciudad,
       recibirlo  t gratis y  encima ganarte unos
       durillos,  que nunca vienen mal?  S o s?
       Pues a qu esperas? Llmanos o escrbenos
       ahora  mismo!  986-42-32-57    Avenida das
       Camlias 28, 2C. 36202 VIGO.
        
        
                             
                             


                    TOMORROW'S WORLD
              (Y en el prximo fanzine...)
                             
              Vaya calor  que nos espera, ya esta-
       mos a ms  de 30 y an apenas si empezamos
       con junio...  pero en Z FOR ZERO lucharemos
       contra  todos  los  obstculos,  dragones y
       trolls  para  estar  con  vosotros  todo el
       verano.   Preparad  vuestros  baadores  y
       vuestras toallas, para no mojar el papel!
               
              Para  empezar, un refrescante helado
       a base  de emocin aventurera. El intrpido
       Jon nos  acercar en una nueva seccin todo
       lo que una aventura debe tener para merecer
       ese nombre,  en Inside Out, dentro de Z FOR
       ZERO, para disfrutarlo desde fuera.
               
              Las buenas noticias nunca son breves
       en  Z  FOR  ZERO,  as  que  la reaparicin
       estelar  de  Ramon  Riera  tendr  en  "Con
       Ustedes...  Rol"   su  continuacin  en  un
       alucinante  mdulo para  dejar con  la boca
       abierta a  todos los Masters que se precien
       de serlo.
               
              Un  ventilador tropical  para calmar
       el calor  es lo que nos  trae la simpata a
       raudales  de  Roberto Bernardo  Cagigal, el
       lder  carismtico  de Thedar  Works, quien
       nos  har  asombrosas  revelaciones  en una
       entrevista "Cara a Cara".
               
              Nada de  lo que creas que podrs ver
       ser  suficiente: en el  mes de  julio de Z
       FOR ZERO  te encontrars de narices con las
       sorpresas  ms alucinantes  y las emociones
       ms increbles del fanzine de moda...
                             
                      Z FOR ZERO!
                             
            Sera puro cretinismo perdselo!
                             
                             
                             
                             
                             
                             
(fin_do_arquivo)