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                      Z FOR ZERO    
                  ͼ
                             
   
            N 21    Julio 1993    250 ptas
   
                    En Este Nmero...
                  Carta del Editor
                  Year Zero Club informa
                  El Rastro
                  Inside Out
                  Mac Mana
                  Zero Quiz
                  Zero Top Ten
                  Cara a Cara
                  Pasa la vida
                  Noticias en ZFZ
                  Zero PBM
                  Los "Recomendaos"
                  Con todos ustedes... Rol
                  Club Sinclair
                  Zero Scoops
                  Declogo
                  Weird Tales
                  Tomorrow's World
   
                              Editor: Fran Morell.
      Maquetacin y Diseo: Dan "Colour" Martnez.
      Dibujos: Damin Pea y Carlos G de Paredes.
        Redactores: Xaqun Novas, "El Presidente",
   Xoserra Alvarez, Antn Taboada, Carles Serrano.
     Colaboradores: Jon, Ramn Fust, Ramon Riera,
                    Sergio Llata, Juan A. Expsito
          Redaccin,  Administracin y Publicidad:
         Avenida das Camlias 28, 2C - 36202 Vigo
                     (Spain). Tlfno. 986-42-32-57.
                TIRADA DE ESTE MES: 60 Ejemplares.
   
   Excepto en los artculos expresamente indicados, el
   contenido de este fanzine es Copyright (C) 1993 por
   el  Year  Zero  Club.  Todos  los  derechos  quedan
   estrictamente  reservados. Sin  embargo, se permite
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   la  fuente. Z  FOR ZERO  no se  hace necesariamente
   solidario  y  en  ningn  caso  responsable  de las
   opiniones   vertidas  por   sus  colaboradores.  El
   interior  de  Z  FOR ZERO  se  imprime  sobre papel
   ecolgico blanqueado sin cloro.
    
    
                             
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                    CARTA DEL EDITOR
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                     Por Fran Morell
                             
              Este  mes recib una  noticia que me
       dejo bastante  sorprendido, por las fuentes
       por las que vino, pero que por no estar an
       confirmada  no he querido  que se publique,
       para no herir susceptibilidades. Y precisa-
       mente al hilo de esa noticia se me ocurrie-
       ron algunas  ideas que voy a intentar apro-
       vechar para escribir esta Carta.
              Qu es  de la aventura espaola? No
       pregunto  que qu es la  aventura, sino que
       qu  ha sido de  ella. Es  cierto que est
       muy mal?  Es cierto que ya  no queda ni un
       solo  aventurero?  Ser verdad  que cuando
       dej de  aparecer Microhobby con las crni-
       cas de Samudio, dej de haber aventureros?
              Hay quien contesta sin ningn rubor,
       y  desde puestos muy elevados,  que s, que
       es  cierto, que  la aventura  est muerta y
       enterrada,  que  los actuales  fanzines son
       slo espantajos  que pretenden hacer danzar
       a un  muerto y que  los programadores y las
       compaas que siguen sacando aventuras para
       el  Spectrum  son  ejemplos  de  locos  que
       pierden el  tiempo, y que mejor estaran en
       su casa viendo la tele.
              Debo  respetar esta opinin, que re-
       pito viene propagada desde lugares ms ele-
       vados  de lo que  os imaginis.  Una y otra
       vez nos  dicen "s, pero mira cmo Fulanito
       lo dej",  o "mira cmo Menganito ya no si-
       gue en el mundillo". Pero la respeto por-
       que  soy un  tipo medianamente democrtico,
       no porque  la comparta ni porque me parezca
       que  haya en ella  ni un  atisbo de verdad.
       Quienes dicen  que la aventura est acabada
       es porque  hablan desde su pequeo mundo, y
       lo intentan expandir hacia todos los lados.
       De  ellos  deberamos  escapar,  porque son
       como el cncer.
              No  debemos confundir  la opinin de
       una  sola persona,  que  de pronto  "se dio
       cuenta"  de que  jugar con  un ordenador es
       cosa de  nios y que lo  bueno de verdad es
       ganar  muchos  billetes  de  esos  de color
       verde.  Es  muy fcil  dejarse  engaar por
       ellos, porque los que dan consejos pesimis-
       tas siempre salen ganando. Mirad el herrero
       de Egidio,  el cuento de Tolkien. Ser pesi-
       mista le  iba muy bien, si sus predicciones
       se  cumplan  ah  estaba  el  primero para
       salir  con su "I-told-you-so",  pero si no,
       los dems le honraban por su prudencia, que
       aunque le llamasen sabidura, realmente era
       cobarda.
              Ser ave  de mal agero est de moda,
       y  bien  remunerado;  incluso  uno adquiere
       cierto  prestigio,  es citado  en los art-
       culos  importantes, su  nombre sale  en las
       entrevistas de los dems, y siempre saldrn
       a colacin  sus palabras en  el caso de que
       sus augurios se cumplan.
              Pero  nada  de  todo  esto significa
       nada:  esa  gente  no  son  aventureros  de
       verdad.  Quien diga que tuvo  que dejar las
       aventuras  "porque  no  tena  tiempo  para
       jugar" es  que no es un aventurero ni nunca
       lo fue.  Quien diga que  lo dej "porque ya
       no  hay cosas nuevas" o  por cualquier otra
       excusa,  es   porque  no  es  un  verdadero
       aventurero. No  est mal que estn ah esas
       personas,  no voy  a meterme  con ellas, lo
       malo es que  sean ellas las que nos guen a
       los dems.  Lo malo sera si les hiciramos
       caso  nosotros, que s  somos aventureros y
       lo hemos demostrado.
              Por eso,  es lamentable que a la voz
       de "se  hunde el barco" empiecen a huir las
       ratas. Dejmoslas  que escapen, porque a lo
       mejor  sin su  peso nosotros seguimos nave-
       gando  mejor. Y si de  verdad se acaba hun-
       diendo, queremos  disfrutarlo hasta el fin,
       o es que no vali la pena? 
               
               
                             
                     ______________
                             
                     Year Zero Club
                        informa:
                     ______________
           
           
              Comenzamos  con las  cuentas del mes
       de junio, que os aprovechen... burp!
               
        Gastos diversos de Papelera ...... -1200
        Regalo del Zero Quiz .............. -2000
        Inscripcin en JPCs ............... -1300
        Gastos de Correos ................. -3250
        Suscripciones y renovaciones ...... +2000
        TOTAL mes de junio ................ -5750
                             
              Este mes los abonados a la modalidad
       diskette  de Z FOR ZERO  tenis un programa
       alucinante   en   vuestras   pantallas:  el
       emulador de Spectrum Z80.
              Algunos  ya  nos han  preguntado que
       dnde  hemos dejado el  papel reciclado. No
       es  que  ya  no  seamos  ecologistas, ahora
       usamos  otro tipo de papel  con ms calidad
       (y ms  precio) y que nos han asegurado que
       es incluso ms ecolgico, pero la verdad es
       que de esto no entendemos mucho.
              La  carta  de  Juan  Muoz  del  mes
       pasado  no ha suscitado  al parecer ninguna
       polmica,  pero s  ciertos comentarios que
       ms vale no exponer. Esperamos tu opinin.
              El  nmero  de suscriptores  de este
       mes  se  ha  quedado  en  50.  Dnde estn
       nuestros  cinco lectores  huidos? Tan malo
       es este fanzine? O es muy caro?
              Repetimos nuestra iniciativa para la
       captacin  de   nuevos  abonados:  hay  que
       sobrepasar  la  barrera de  los 100. Cons-
       guenos un  abonado nuevo, y te rebajamos un
       50%  el precio  de  tu suscripcin.  Con un
       slo amigo ya basta. Si te suscribes por un
       ao,  te saldr  a 1.250  pesetas, y  por 4
       meses,  a  500.  Y  s,  la  rebaja tambin
       afecta  a la modalidad  diskette: 250 pelas
       por 4 meses y 600 por un ao. Alucinante.
              Nuestra   propuesta   sobre  nmeros
       atrasados  sigue en  pie. Son  difciles de
       conseguir, ni nosotros mismos tenemos todos
       los nmeros. Los socios que tengis nmeros
       atrasados  y que  no os importe fotocopiar-
       los, podis  contactar con nosotros, porque
       os  pagamos las  fotocopias a  5 pesetas la
       pgina. Luego  los distribuiremos entre los
       "sedientos".
              Y aqu va nuestra lista de programas
       disponibles  a travs del  Club. Veris que
       se  ha  aadido uno  nuevo a  la  lista, el
       emulador  que ya  han recibido los suscrip-
       tores  en   modalidad  diskette  y  que  os
       comentamos en pginas interiores.
              Si los queris, tenis que enviarnos
       un diskette  de 3, indicando cul o cules
       queris   recibir,  totalmente  gratis.  Os
       copiaremos los que quepan en el diskette:
             El  SINTAC  G1   (versin  share)  y
       versiones anteriores completas (T1 y T2).
            El   CAECHO  1.3  (versin  share)  y
       versiones anteriores completas (1.1 y 1.2).
            El  nuevo Emulador  de  Spectrum Z80,
       versin shareware.
            El  Emulador  de  Spectrum  de  Pedro
       Gimeno, que es dominio pblico.
             La   aventura   "La   Liberacin  de
       Silvania", de FJAP, versin share.
            Y el  modesto pero  til parser ZACS,
       versin shareware.
              Hay  que recordar  que las aventuras
       del  Sindicato no  forman parte  de ninguna
       "Bolsa" de este fanzine; el que compartamos
       direccin con esa compaa no significa ms
       que  algunos de nosotros  trabajamos all y
       viceversa.  As que  por  favor no  nos las
       pidis  creyendo  que  las  tendris gratis
       tambin,   porque   cuando  os   llegue  un
       reembolso, podis enfadaros algo...
              Y  por  fin,  nuestros  ganadores de
       este  mes. En  el sorteo  del Zero  Quiz el
       premio  fue para D.  Pablo Gmez Fernndez,
       de  Vigo.  Y en  el sorteo  de  la encuesta
       mensual, el  ganador es D. Oscar Fraile, de
       Valladolid,  quien  se  llev  un  lote  de
       aventuras del Sindicato. 
               
               
                                       
                      +-----------+
                      | EL RASTRO |
                      +-----------+
                             
                Coordina: Carles Serrano
                                       
          Como ya nos conocemos todos, esta vez no
       voy a  ceder a la  tentacin de repetir las
       reglas  de esta seccin. Ya  sabis que nos
       podis enviar vuestras listas de aventuras,
       para cualquier  sistema, excepto el formato
       Emulador de  Spectrum, ya que de eso se van
       a ocupar en "Club Sinclair".
          Tan slo  voy a contestar a una duda que
       nos  formulaba un socio,  y cuya aclaracin
       parece importante:  si nos envas una lista
       de aventuras, y nadie quiere ninguna de las
       que  hay  en ella...  te  quedars  sin tu
       aventura? Pues no, porque en ese caso haces
       el  intercambio  con nosotros,  aqu  en la
       Redaccin  tambin  jugamos.  Y  en  ltima
       instancia, te  enviaremos las aventuras que
       nos   pidas  sin  que   tengas  que  darnos
       ninguna,  que para  eso estamos  aqu, para
       ayudar a los socios, no para hacer negocios
       con vosotros.
          Tambin os informamos que algunos socios
       tienen disponibles las aventuras en formato
       disco Spectrum,  que es un dato interesante
       y  que si queris nos  podis preguntar por
       l cuando pidis aventuras.
          Antes  de pasar a  exhibir nuestra lista
       ampliada,  hemos de  agradecer a  todos los
       lectores  que  nos habis  enviado vuestras
       listas  vuestra  colaboracin, sin  la cual
       nunca hubiera sido posible esta pelcula...
       digo... esta seccin.
          Bueno,  pues menos prembulos  y he aqu
       la lista:
               
                        SPECTRUM:
          Aventura              Partes  Idioma
          ------------------------------------
          A HARVESTING MOON........  1 .....  I
          ABRACADABRA..............  2 .....  C
          ADVENTURE QUEST..........  1 .....  I
          ALICIA (de Danisoft).....  1 .....  C
          ALICIA (de Microhobby)...  1 .....  C
          AGATHA'S FOLLY...........  2 .....  I
          APACHE...................  1 .....  C
          APACHE GOLD .............  1 .....  I
          ARNOLD ..................  1 .....  I
          ARQUIMEDES XXI ..........  1 .....  C
          BEHIND CLOSED DOORS......  1 .....  I
          BOOK OF THE DEAD.........  2 .....  I
          BORED OF THE RINGS.......  3 .....  I
          CASTILLO.................  1 .....  C
          CAVERNA INFERNAL.........  1 .....  C
          CLASSIC ADVENTURE........  1 .....  I
          CIRCUS...................  1 .....  I
          COBRA'S ARC..............  1 .....  C
          COLOSSAL ADVENTURE.......  1 .....  I
          CRACK CITY...............  1 .....  I
          CURSE OF THE 7 FACES.....  1 .....  I
          DON QUIJOTE..............  2 .....  C
          DODGY GEEZERS............  1 .....  I
          DRACULA..................  3 .....  I
          DUNGEON ADVENTURE........  1 .....  I
          EL CRUZADO...............  1 .....  C
          EL FIRFURCIO.............  1 .....  C
          EL PENDULO ROJO..........  1 .....  C
          EL PRISMA DE CRISTAL.....  1 .....  C
          EL VIEJO ARCHIVERO.......  2 .....  C
          ESPIONAGE ISLAND.........  1 .....  I
          EUREKA...................  5 .....  I
          EXCALIBUR................  2 .....  I
          EXCESSUS.................  1 .....  C
          FANTASTIC FOUR...........  1 .....  I
          FRANKENSTEIN.............  3 .....  I
          GREMLINS.................  1 .....  C
          HAMPSTEAD................  1 .....  I
          HAMPSTEAD................  1 .....  C
          HECHIZO..................  1 .....  C
          HERESVILLE...............  1 .....  C
          HUNCHBACK THE ADVENTURE..  2 .....  I
          INCA CURSE...............  1 .....  I
          INFERNO..................  1 .....  C
          JACK EL DESTRIPADOR......  3 .....  C
          JACK THE RIPPER..........  3 .....  I
          KAYLETH..................  1 .....  I
          KE RULEN LOS PETAS.......  1 .....  C
          KNIGHT ORC...............  2 .....  I
          KWAH?....................  1 .....  I
          CAVERNA DRAGON DE BRONCE.  1 .....  C
          LA CORONA................  1 .....  C
          LA GUERRA DE LAS VAJILLAS  2 .....  C
          LA MAQUINA DEL TIEMPO....  1 .....  C
          LEGEND...................  3 .....  C
          LOS PAJAROS DE BANGKOK...  2 .....  C
          MALDICION DE LOS McLEOD..  1 .....  C
          MC.KENSIE................  2 .....  I
          MEGACORP.................  2 .....  C
          MORDON'S QUEST...........  2 .....  I
          NECRIS DOME..............  2 .....  I
          NICK TRACY...............  1 .....  C
          NOT A PENNY MORE.........  1 .....  I
          PHILOSOPHER'S STONE......  2 .....  I
          PLANET OF DEATH..........  2 .....  I
          POLTERGEIST..............  1 .....  I
          REBEL PLANET.............  1 .....  I
          RED MOON.................  1 .....  I
          REINO DE FANTASIA........  1 .....  C
          RIGEL'S REVENGE..........  2 .....  I
          ROBIN OF SHERLOCK........  2 .....  I
          ROBIN OF SHERWOOD........  1 .....  I
          7 PARCHMENTS OF KANDOR...  1 .....  I
          SEAS OF BLOOD............  2 .....  I
          SIR SIGFRID..............  1 .....  C
          SLAINE...................  1 .....  I
          SNOWBALL.................  1 .....  I
          SOHO SEX QUEST...........  1 .....  I
          SORCERER OF CLAY. CASTLE.  1 .....  I
          SPIDERMAN................  1 .....  I
          STARLIFE.................  2 .....  I
          STIFFLIP & CO............  2 .....  C
          SUBSUNK SUBMARINE........  1 .....  I
          TEACHER TROUBLE..........  1 .....  I
          THE BEHEADED SMUGGLER....  2 .....  I
          THE COLOUR OF MAGIC......  2 .....  I
          THE HOBBIT...............  1 .....  I
          THE HOUSE OF DAMNED HILL.  1 .....  I
          THE HULK.................  1 .....  I
          THE JADE STONE...........  2 .....  I
          THE MISTERY OF ARKHAM....  2 .....  I
          THE PRICE OF MAGIK.......  1 .....  I
          THE QUEST FOR GOLDEN EGG.  1 .....  I
          THE SAGA ERIK THE VIKING.  1 .....  I
          THE SECRET OF St.BRIDGES.  1 .....  I
          TOWER OF DESPAIR.........  2 .....  I
          TWICE SHY................  1 .....  I
          VALKYRIE 17..............  1 .....  I
          WINTER WONDERLAND........  1 .....  I
          YENGHT...................  1 .....  C
          ZIPI Y ZAPE..............  2 .....  C
          ZZZZ.....................  1 .....  I
           
                     SPECTRUM 128K:
          Aventura               Partes    Idioma
          ---------------------------------------
          EL OJO DEL DRAGON........  1 .....  C
          JOHNNY VERSO.............  1 .....  C
          LA ESTACION..............  1 .....  C
          SCAPEGHOST...............  1 .....  I
          STALKER..................  1 .....  I
          THE NEVERENDING STORY....  1 .....  I
          THE RAVEN................  1 .....  I
           
              Si  continuamos as,  dentro de poco
       no  har  falta lista...  podris pedirlas
       TODAS! En fin, de nuevo gracias por vuestro
       apoyo,  y  en breve  comenzaris  a recibir
       vuestras aventuras.
              Hasta el mes que viene. 
               
               
                                   
                  
                      INSIDE OUT
                                 
                        Por Jon
                  
                             
              Cuando  se comienza algo nuevo siem-
       pre existe  el miedo al fracaso; por muchas
       ganas  e  inters que  viertas  sobre algo,
       esto no  funciona si despus no gusta; y el
       caso de  una seccin nueva en un fanzine no
       es  diferente. Todos  recordamos la seccin
       La Llamada de Lovecraft o La Gua del Ocio,
       a  mi  entender  muy  buenas,  pero  que no
       fueron   de   vuestro  agrado   y  acabaron
       desapareciendo.
              Por  eso  afronto  no  sin  temor la
       creacin  de  esta  nueva  seccin, sumando
       esto a  que tampoco est  del todo claro el
       tema  y   finalidad  de  la  misma.  Es  mi
       intencin  conducir un apartado que profun-
       dice en  los aspectos ms recnditos de las
       aventuras,   comentando   los   rasgos  ms
       insignificantes,  en  apariencia,  pero que
       dotan   a  una  buena   aventura  del  aire
       necesario para que alcance el grado de obra
       de  arte.  En  esta  seccin  pretendo  dar
       cabida  a   temas  tan  dispares  como  los
       argumentos  de  las  aventuras  y  su mejor
       proyeccin en  pantalla, cmo conseguir que
       tus  PSIs sean  crebles,  cmo dotar  a tu
       aventura de  un trasfondo y que ofrezca ese
       particular  realismo donde  se encuentra el
       secreto de los mejores conversacionales que
       existen  en el mercado... intentar profun-
       dizar  en  las  aventuras  ms  conocidas y
       destriparlas todo lo posible para mostraros
       las  caractersticas  que slo  el haberlas
       solucionado  y jugado una  gran cantidad de
       veces puede sacarles a la luz.
              El  que esta seccin  funcione y que
       no se  quede en un  intento fallido est en
       vuestras manos. Gracias por intentarlo.
               
               
              El trasfondo en una aventura
                             
              Es  practicamente seguro  que muchos
       de  vosotros, jugando  una aventura, habis
       sentido  la impresin de que  sta no tiene
       consistencia, todo lo que el programa poda
       dar de  s estaba ya  demasiado claro a las
       primeras partidas  o tras haberlo jugado un
       poco.   Le  faltaba  ese   aire  de  varias
       historias paralelas o de acontecimientos en
       los que  no influimos para nada para que la
       aventura   fuese  creble  o   a  lo  menos
       interesante.  Siempre resulta desesperanza-
       dor el que,  a la mitad de la aventura, nos
       demos  cuenta de que  estamos siguiendo una
       lnea  recta que  sabemos perfectamente por
       dnde nos est llevando. El realismo de una
       aventura radica  en el ambiente creble que
       es capaz de ofrecernos.
              Existen dos  tipos de aventuras: las
       que  tienen un  trasfondo y  las que  no lo
       tienen.
              Las  aventuras  que  tienen un tras-
       fondo se nos presentan como un mundo aparte
       en el  que no sucede nada mientras nosotros
       no  actuemos. Incluso  se puede representar
       como  una lnea  recta  en la  que nosotros
       llevamos  la  voz  cantante.  En  esa lnea
       transcurre toda la aventura, y la vida real
       no es as de sencilla.
              Las  aventuras   que  s  tienen  un
       trasfondo  nos  introducen  en  ellas  como
       meros espectadores, y mientras avanzamos en
       el  misterio  tenemos la  sensacin  de que
       algo  est sucediendo paralelamente a nues-
       tras acciones y que tendr repercusiones en
       la  historia.   Esa  sensacin  de  sucesos
       paralelos  es precisamente  el trasfondo de
       la aventura, y slo las aventuras realmente
       buenas consiguen este factor fundamental en
       la  ambientacin   de  una  aventura.  Como
       ejemplo  podemos   hablar  del  genial  The
       Crawling Horror. En esta aventura recibimos
       un  mensaje de Lud Robbins  pidiendo que le
       ayudemos  en algo. En  este momento nuestra
       imaginacin ya vuela intentando suponer qu
       le  ha pasado a  Lud y dnde  ha estado los
       das  anteriores.  La  sensacin  de hechos
       anteriores con Lud son parte del trasfondo.
       Mientras paseamos por Providence intentamos
       buscar pistas  de dnde ha  estado Lud y si
       alguien  le ha visto; en  el programa nunca
       veremos  a Lud,  pero gracias  al guin del
       mismo llegamos a creernos que realmente Lud
       ha  estado hace das en  Providence, que ha
       desaparecido de su casa en la  carretera  a
              Innsmouth,   que   estuvo  realmente
       trabajando   con    el   profesor   de   la
       Universidad... todas  estas imgenes que se
       dibujan  en  nuestra mente  no  aparecen en
       ningn  momento en  el programa,  pero ste
       posee la  genialidad de hacrnoslas suponer
       a  nosotros, metindonos poco a  poco en un
       misterio que  slo se intuye en la aventura
       propiamente dicha,  dejando un gran papel a
       nuestra propia  imaginacin. Ese aspecto de
       historias   paralelas  a  nuestras  propias
       acciones son  el alma de  un buen y creble
       trasfondo.
              Bien,  por este  mes creo  que ya ha
       sido  bastante; en el prximo  nmero y por
       cortesa  del que  suscribe os  ofrecer el
       trasfondo  escrito de Whitman  Day para que
       lo tomis como ejemplo, adems de as poder
       conocer realmente cul es la verdadera his-
       toria de lo que sucedi con Fred Whitman. 
               
               
                             
                             
                El SINDICATO DEL SOFTWARE
                     te presenta...
                             
          El mayor catlogo de programas para
           aventureros que existe en Espaa!!
                             
                             
       Para Spectrum:                     Para PC:
       CIMMERJAN                     3D VGA CASTLE
       CUBAN MISSION                        A.L.S.
       EL DIA DESPUES                    CIMMERJAN
       EL LIBRO NEGRO               DISAPPEARANCE!
       GALEN                        EL DIA DESPUES
       GENERALISSIMO TAKER          EL LIBRO NEGRO
       LA ARAA                GENERALISSIMO TAKER
       JASON                                 GALEN
       MUNDO SUBTERRANEO              IDOL'S QUEST
       PALACE HOTEL       IN THE TEMPLE OF KNOSSOS
       STRANGE TALE              HELL IN THE SPACE
       TERROR FROM SARNATH                LA ARAA
       THE CRAWLING HORROR     THE CRAWLING HORROR
       THE HIDEOUS                     THE HIDEOUS
       THE HOUSE                         THE HOUSE
       THINGS!                         WHITMAN DAY
       WAMWORT
       WHAT WAS THAT?
       WHITMAN DAY
                             
                   ALGUIEN DA MAS ??
                             
                             
                             Barrio das Chaves, 8
                         27789 FAZOURO-FOZ (Lugo)
                      
        ESCRIBE A -->                         o a
                      
                       Avda. das Camlias 28, 2C
                                       36202 VIGO
        
        
        
       ͻ
           A 200 pesetas cada una... puedes    
               permitirte no comprarlas?        
       ͼ
        
        
                             
                        ---------
                        Mac Mana
                        ---------
                             
                    Por Sergio Llata
                             
              A  partir de  este mes  comienza una
       nueva seccin que  va a tratar de lo que su
       propio  ttulo indica, del  mundo de Apple,
       con  novedades en  software y  en hardware,
       con listas  de programas de  Share y de PD.
       Tambin  vamos a meternos  en su campo tc-
       nico,  amplindonos incluso al entorno Win-
       dows.  Tambin voy a  publicar trucos, etc.
       en  ambos entornos, aunque mayoritariamente
       sern de Mac. As que comencemos ya...
              El  Mac  se compone  de  un  CPU, un
       monitor,  un teclado, y  la herramienta ms
       utilizada,  un  ratn.  Existen  diferentes
       modelos  en los que la  unidad de diskettes
       viene incluida con el monitor y la CPU (por
       ejemplo en el que estoy escribiendo esto).
              Nada  ms  arrancar un  Mac, aparece
       una  pantalla como la que  se muestra [fig.
       1]. La  barra blanca de arriba se llama ba-
       rra de  mens, que como veis es muy similar
       al  Windows. Lo que est  sombreado, o sea,
       el  resto de la pantalla,  se llama Desktop
       (escritorio). Y en l, inicialmente, se en-
       cuentran los discos (internos y externos) y
       la papelera.
              Inicialmente  lo que se  carga es el
       sistema operativo y el Finder. El Finder es
       una aplicacin que gestiona los discos, las
       carpetas  de   stos  y  las  aplicaciones.
       Adems, permite  renombrar ficheros, etc. O
       sea, el "alma mater".
              En   la  pantalla   nos  aparece  un
       puntero,  que es el que  controlamos con el
       ratn. Con l podemos mover los ficheros de
       un  disco a  otro, de  una ventana  a otra,
       meterlos  en una carpeta,  o abrirlos. Para
       abrir un fichero (o una aplicacin) hay dos
       opciones, pincharlo una vez con el ratn, y
       en  el  men Archivo  seleccionar  abrir, o
       pincharlos dos veces seguidas. Lo ms usado
       es la ltima opcin.
              Si en  lugar de abrir una aplicacin
       estamos   abriendo  un   fichero,  entonces
       tambin  podemo  abrirlo poniendo  su icono
       sobre la aplicacin que lo cre.
              Ante todo he de decir que los fiche-
       ros  y  las aplicaciones  no  llevan ningn
       tipo de  extensin, y su nombre puede tener
       hasta 31 caracteres. Como veis, se le puede
       poner  casi cualquier  cosa. Adems, acepta
       puntos y otros caracteres "especiales".
              Ahora bien,  diris, y cmo sabe el
       Finder si  es una aplicacin, un documento,
       y quin  es el autor del programa? Muy sen-
       cillo, con  una pequea cabecera que llevan
       todos los ficheros. En ella consta la fecha
       de  creacin, y  de la  ltima modificacin
       (as como la hora), el copyright, el nombre
       del fichero, la versin que es, y el tipo y
       creador.  Tipo  y Creador  son  cadenas que
       poseen un mximo de 4 caracteres.
              El tipo  indica qu tipo de docmento
       es. As,  por ejemplo, una misma aplicacin
       puede tener ficheros de texto, de grficos,
       etc. Y  el creador, que es quien identifica
       qu ficheros son de qu programas.
              Las  aplicaciones, todas poseen como
       tipo APPL.  Y el creador, que  es el que su
       autor quiera  darle. Por ejemplo, yo al ha-
       cer  el  DacMac  he  puesto:  "Tipo: APPL".
       "Creador: DacI"  y "DacC", segn sea el in-
       trprete o el compilador, ya que si tenemos
       dos  aplicaciones  de igual  creador, puede
       pasar de todo un poco (desde iconos iguales
       hasta que se borren la una a la otra).
              As,  cuando  tenga  un  fichero  de
       texto (tipo  TEXT) compilndose y se acabe,
       el  DacMac  Compiler crear  un  fichero de
       Tipo "el que yo quiera ponerle" (p.ej. DAT)
       y de Creador DacI. As, si hago doble click
       en  l se ejecutar el  intrprete en lugar
       del compilador  que es quien verdaderamente
       lo cre  (pero esto es una forma de engaar
       al  Finder).  El tipo  y el  creador  no se
       pueden   cambiar   directamente   desde  el
       Finder, y  se necesita un programa especial
       (Norton Utils,  ResEdit, etc.) El tipo y el
       creador se  pueden cambiar tambin desde un
       programa bastante sencillo de hacer.
              Un fichero en Mac est compuesto por
       dos  partes: Data Fork y  Resource Fork. En
       Data  Fork se introducen  datos como pueden
       ser cosas  de texto, claves de acceso, etc.
       En Resource Fork se introducen Recursos. un
       recurso  es,   por  as  decirlo,  como  un
       registro de  una base de datos que contiene
       los datos necesarios para cierta cosa. As,
       en  un  recurso se  puede  tener almacenado
       cdigo  ejecutable,  texto,  iconos, mens,
       cursores  para   el  ratn,  etc.  (incluso
       grficos).
              Los  recursos son  entendidos por el
       Finder, mientras  que los datos (Data Fork)
       no  los mira.  As si  encuentra un recurso
       del tipo  ICN#, le indica al Finder que po-
       see icono propio y que no tiene que ponerle
       el que le asign la aplicacin que lo cre.
              De  los  recursos ya  hablaremos ms
       adelante.   De  momento  intentad  entender
       esto, es muy parecido al PC. Tambin podis
       ver las "propiedades" que posee todo fiche-
       ro en el grfico adjunto [fig.3] 
               
               
              (NOTA:  Las  referencias  a  figuras
       anexas han  de entenderse para los lectores
       del fanzine en formato papel.)
               
               
                             
                        _________
                        ZERO QUIZ
                        _________
                             
                 Coordina: Xaqun Novas
                             
              Parece que no os ponis de acuerdo a
       la hora  de responder las preguntas. El mes
       pasado,  gran  record  de  respuestas. Este
       mes, un solo acertante. Por una vez alguien
       se va a llevar un regalo sin sorteo...
              Como  no todos los  das es Navidad,
       ahora  tenemos que poner  algo ms sencilla
       la pregunta.  Y aprovecho para recordar que
       si  an tenis tiempo, la  pregunta del mes
       pasado  sigue  abierta  y  ya  han  llegado
       muchas respuestas: date prisa en enviarnos
       la tuya!
              El  premio de este  mes es una cami-
       seta, con  el logotipo de  Z FOR ZERO, para
       que  presumas de pertenecer  a nuestro Club
       durante el  verano. Y podrs tener ese gus-
       tazo slo por responder a esta pregunta:
               
          Cmo se llama el oso de la "Aventura
                    Original" de Ad?
                             
              No olvides  meter tu respuesta en un
       sobre,  indicando  tu  nmero  de  socio  y
       enviarlo antes del 31 de agosto de 1993 a:
                             
                    ZERO QUIZ (Julio)
              Avenida das Camlias 28, 2C
                       36202 VIGO
               
              Y esta es la respuesta a la pregunta
       del  mes de mayo,  para todo  ese montn de
       cartas   con   respuestas   no   acertadas:
       Marblehead, Massachusetts, este es el lugar
       que equivale a la Innsmouth de Lovecraft.
              Ya  solo  resta  recordar  que  como
       siempre, si el ganador no est conforme con
       su regalo,  se lo cambiamos por su valor en
       metlico.  Nuestro premio del  ZERO QUIZ de
       Julio est valorado en 2.000 pesetas. 
               
               
                             
                      ____________
                      ZERO TOP TEN
                      ____________
                             
                 Coordina: Xaqun Novas
           
          Number  One habemus!  Tras un  duro asedio,
   THE  HIDEOUS no ha podido  resistir otro mes ms en
   el  puesto de honor y  WHITMAN DAY se toma venganza
   por la  espera en el 2 lugar. El intercambio se ha
   producido, pero... cul ser su estabilidad? Sobre
   todo,  teniendo en cuenta  que hay un tercer candi-
   dato,  y muy fuerte: LOS  VIENTOS DEL WALHALLA sube
   como la espuma y ya alcanza el 3er lugar.
          Reentr  espectacular de  THE HOBBIT: cuando
   pareca que  ya nos haba dejado, regresa al 5 lu-
   gar. Por  su parte, la AVENTURA ORIGINAL se resiste
   a salir  de la tabla y da un nuevo impulso hasta el
   6  puesto. Es el  salto ms destacado, porque tam-
   bin se produce la subida de EL ANILLO, y la tmida
   aparicin de la veterana REBEL PLANET.
          El  resto  de la  lista con  las variaciones
   acostumbradas,  y todos esperan vuestros votos para
   darse un empujoncito hacia los puestos de cabeza.
           
   Pos.  Aventura              Compaa         MP  T
   ---------------------------------------------------
    1  WHITMAN DAY            Sindicato         6  +
    2  THE HIDEOUS            Sindicato        19  -
    3  VIENTOS DEL WALHALLA   Creators Union    2  +
    4  TERROR FROM SARNATH    Sindicato        22  -
    5  THE HOBBIT             Melbourne House   4  +
    6  LA AVENTURA ORIGINAL   Aventuras Ad     12  +
    7  EL ANILLO              J.A. Paz Salgado  9  +
    8  THE CRAWLING HORROR    Sindicato        22  -
    9  REBEL PLANET           UK Adventures     1  +
   10  ABRACADABRA            OdiseA Software   3  -
    
          Envanos  una lista con  tus 10 favoritos, y
   entrars  en el sorteo de  un lote de aventuras del
   Sindicato  todos los meses.  Puedes votar cualquier
   tipo  de aventura,  grfica o  conversacional, para
   cualquier ordenador, espaola o extranjera, antigua
   o  reciente. Esta seccin se confecciona exclusiva-
   mente con los votos recibidos mes a mes, sin contar
   con la opinin de los redactores de Z FOR ZERO. 
           
           
                                                   
                           -----------------------
                           ----- Cara a Cara -----
                           -----------------------
                                                   
                               Entrevista por Jon
                                                   
              El  mes pasado conocsteis en primi-
       cia  mundial la aventura de  un nuevo grupo
       de programadores,  LA GRAN HAZAA de Thedar
       Works. Hoy ha llegado el momento de conocer
       a su lder y principal responsable, un pro-
       gramador que nunca pierde la sonrisa cuando
       se  topa  con  alguno  de  nuestros sagaces
       reporteros. El es...
                             
                ROBERTO BERNARDO CAGIGAL
                             
          ZFZ: Hblanos un poco de t mismo: edad,
       estudios, etc.
          RBC: Ejem!  Qu contaros? Bueno... Soy
       Roberto Bernardo,  uno de los programadores
       y  lder  de Thedar  Works,  aunque  eso no
       signifique mucho.  Estoy acabando 3 de BUP
       (todava soy joven), y espero acabar siendo
       un  ingeniero  informtico  algn  da. Mis
       principales  aficiones son  los ordenadores
       (con   sus  aventuras   conversacionales  y
       grficas), los libros de literatura fants-
       tica  y  el rol,  sin  olvidarnos  de otras
       aficiones que no vienen a cuento.
          ZFZ: Cuntanos  cmo y por qu surgi la
       idea  de  crear una  compaa  de aventuras
       conversacionales.
          RBC:  Bueno, hace  unos  3 aos  dej de
       lado los arcades y me entr el gusanillo de
       las  conversacionales, jugando al Firfurcio
       que apareci  en Microhobby. Con el tiempo,
       lleg  a nuestros  odos la  existencia del
       PAWS,  y decidimos  adquirir dos ejemplares
       originales,  uno  para  cada  miembro, para
       crear nuestras  aventuras. Tras aprender su
       lenguaje,  estructuras, comandos... empeza-
       mos  a plantear 2 aventuras,  de las cuales
       slo La Gran Hazaa ha llegado al mercado.
          ZFZ:  Te cost encontrar  amigos con tu
       misma  aficin o  siempre estuviste rodeado
       de aventureros? Hblanos de tu equipo.
          RBC:  Costarme? Qu va!  Pero si estos
       lares   estn  infectados   de  aventureros
       conversacionales.  Te voy  a decir  que las
       tiendas traen las aventuras de mil en mil.
          Como estaris  viendo, voy de "coa", ya
       que aqu, como en todos lados, creo yo, los
       aventureros  conversacionales escasean. Con
       solo deciros  que el equipo de Thedar Works
       est   formado   por   dos   personas,  que
       posiblemente  se  ampliarn  a  tres  en un
       futuro.
          En cuanto  al equipo, ya os he dicho que
       somos pocos.  Estamos Rubn Cagigal y yo, y
       en cuanto a las dedicaciones, ambos hacemos
       un  poco de  pluriempleo (programador, gra-
       fista...)  ya que  no podemos trabajar con-
       juntamente  en un  mismo proyecto,  pues el
       TAC  no  nos lo  permite.  Eso  s, siempre
       colaboramos el uno en el proyecto del otro.
          ZFZ:  Qu tipo de  ordenador usis para
       programar vuestras aventuras?
          RBC: Esta pregunta es interesante. No es
       por  hacer propaganda, pero  debo decir que
       ambos  miembros de  Thedar Works utilizamos
       el  mortal, magnfico,  increble modelo de
       Amstrad    con   multitud    de   megas   y
       megahertzios...  utilizamos el  Sinclair ZX
       Spectrum +2A con 128K. Cuidado con reiros,
       que dentro de poco compraremos un 586!
          ZFZ:  Cmo surgi  la idea  de realizar
       "La Gran Hazaa"?
          RBC:  Despus de  aprender a  manejar el
       PAWS,  surgieron  en  el  equipo  de Thedar
       Works dos proyectos. Uno era La Gran Hazaa
       y el otro La Fuga. Por desgracia, el segun-
       do  proyecto  fue cancelado  a media opera-
       cin.  Mientras tanto,  La Gran  Hazaa fue
       adquiriendo  forma. Tras  unos 7  meses, ya
       estaba  acabada  la primera  versin  de la
       misma,  pero sta  difera mucho  de la que
       actualmente  est  en venta.  Se  mostr la
       aventura  a  "los grandes  del  soft", pero
       todos  nos dieron largas. Entonces, empeza-
       mos a crear  el TAC y a reprogramar La gran
       Hazaa en formato TAC. Tras 3 aos, La Gran
       Hazaa  ya  estaba terminada  y  lista para
       salir al mercado.
          ZFZ:   Hblanos   del  parser   TAC  que
       utilizis en vuestras aventuras.
          RBC:  El TAC o  Thedar Adventure Creator
       es una ampliacin del PAWS, que proporciona
       una serie  de ventajas tanto al programador
       como  al aventurero. En  pocas palabras, el
       TAC  intenta proporcionar lo que proporcio-
       naba el DAAD de Aventuras Ad. Adems, ulti-
       mamente estamos  volviendo a mejorarlo, con
       lo que puede que en un futuro las aventuras
       se vean acompaadas de banda sonora, adems
       de las  tpicas ventajas proporcionadas por
       el DAAD.
          ZFZ:  Cmo  distribus vuestros produc-
       tos?
          RBC:   Primeramente,  tras  terminar  el
       programa,  lo  testeamos varias  veces para
       comprobar   que   no  hay   fallos   en  la
       programacin.  Despus,  lo que  hacemos es
       anunciar la  aventura en fanzines, mediante
       las secciones de "noticias". En el caso del
       "Caad",  les  enviamos  un  ejemplar  y  un
       folleto de propaganda.
          Despus  slo   falta  que  los  pedidos
       lleguen  a  mis manos.  Lo  ms rapidamente
       posible  preparo  el pedido,  compruebo que
       carga bien  y voy a  Correos para enviar el
       paquete,  tras tomarme  una buena  dosis de
       tranquilizantes para evitar el paro carda-
       co  al  escuchar  las  tasas.  A  partir de
       entonces,  quedo   tranquilo  al  dejar  la
       mercanca en las "buenas manos" de Correos.
          ZFZ:  Qu  es  lo  que  ms  tratis de
       cuidar en vuestras aventuras?
          RBC:  En un  principio, hablando estric-
       tamente de cuando se plante La Gran Hazaa
       lo  nico que  nos importaba  era hacer una
       aventura  pasable. As,  la primera versin
       de la  misma dejaba mucho que desear. Luego
       empezamos  a querer  alcanzar el nivel tc-
       nico al  menos de Aventuras  Ad, con lo que
       se cre el TAC. Pero en estos momentos, nos
       estamos preocupando  por conseguir el nivel
       de Ad en todos los aspectos e incluso mejo-
       rarlo  mediante la inclusin  de msica. Se
       puede  decir que lo que  menos nos interesa
       son los grficos, que son mero relleno.
          ZFZ:   Cunto  tiempo   dedicis  a  la
       programacin?
          RBC:   Esta   cuestin  de   difcil  de
       precisar. Trabajamos  en funcin del tiempo
       libre, ya  que los estudios son los primero
       (aunque  duela  decirlo).  Entonces  es muy
       difcil determianr  el tiempo dedicado a la
       programacin.  Te voy  a decir  que para La
       Gran  Hazaa se  han  tardado tres  aos en
       acabarla,  pero  no te  puedo  precisar las
       horas  que  hemos  metido,  slo  te  puedo
       precisar que han sido pero muchas muchas.
          ZFZ:  Qu   opinas  del  mundo  de  las
       aventuras en Espaa?
          RBC:  La  verdad es  que  pienso  que el
       mundo de las aventuras est un poco confuso
       ultimamente.  As  queda  en  manos  de las
       pequeas compaas  y de los fanzines. Pero
       resulta  que hay  fanzines que  disponen de
       capital  y no lo  aprovechan, haciendo unos
       fanzines  de   buena  presencia  pero  poco
       contenido.  Por otro lado,  hay fanzines de
       buen  contenido  pero  mala  apariencia. En
       consecuencia,  creo  que debiera  darse una
       fusin  de  los  distintos  fanzines,  para
       poder  realizar una publicacin "exquisita"
       y para acabar con ciertos favoritismos.
          En cuanto  a las compaas, creo que con
       el  tiempo  irn  mejorando,  al  menos  lo
       espero, y se podr alcanzar un nivel en las
       aventuras  envidiable.  Pienso que  slo es
       cuestin de tiempo.
          ZFZ: De qu aventura te hubiera gustado
       ser autor?
          RBC: Aunque  no conozco muchas aventuras
       en el  plano de venta por correo, ni muchas
       aventuras inglesas,  me hubiera gustado ser
       el  autor  de The  Lord of  the  Rings como
       aventura inglesa  y de la triloga de Ci-U-
       Than como aventura nacional.
          ZFZ:  Qu aventuras  podremos disfrutar
       de  Thedar Works en  un futuro  ms o menos
       breve?
          RBC:  Creo  que  habr  que  esperar  un
       tiempo considerable, ya que en Thedar Works
       nos  gusta hacer  las cosas  bien hechas, y
       adems ahora estamos mejorando el TAC. Pero
       de  momento, podemos deciros  que tenemos 2
       nuevos  proyectos, una  aventura encuadrada
       en la  fantasa medieval, y una aventura de
       terror-investigacin  que se  desarrolla en
       los aos de  transicin entre la 1 y la 2
       guerras mundiales.
          ZFZ: Algo ms que queris mencionar...
          RBC: Quiero  agradecer al YEAR ZERO CLUB
       el  inters mostrado  por nuestra compaa,
       Thedar Works, que acaba de empezar. Tambin
       quiero  animar   a  la  gente  a  programar
       aventuras, o en su defecto, a dar ideas y a
       comunicar  proyectos  a  las  compaas  ya
       existentes.   Debemos  ser  dinmicos  para
       levantar el mundo de la aventura.
          Por ltimo,  aprovecho el espacio que se
       me brinda para deciros que compris La Gran
       Hazaa,  ya que  es  la mejor  aventura del
       mercado, el summum, el no va ms...
          ZFZ:  Muchas  gracias por  tus palabras,
       Roberto.   Seguro  que   nuestros  lectores
       seguiran tus sabios consejos. 
           
           
                             
                             
                
                ۲                 
                ۲ PASA LA VIDA... 
                ۲                 
                
                             
             Por Juan Alonso Expsito Escrig
                             
                       Captulo 1.
                      Las Pioneras.
               
              Antes  de remontarme  a los  aos en
       que  empezaron  a  salir  a  la  venta  las
       primeras   aventuras   conversacionales  en
       castellano,  debo daros una  serie de datos
       necesarios para conocer los prolegmenos de
       esa poca.
          1)  En 1976 se hizo  la primera aventura
       conversacional  para  un  ordenador: Adven-
       ture. Sus  creadores, los americanos Willie
       Crowther y Don Woods.
          2)  En  1981,  otro  americano,  llamado
       Scott Adams,  crea la primera aventura para
       un microordenador; su nombre Adventureland.
          3)  El Spectrum 48K  sale a  la venta en
       1982.
          4)  Este mismo  ao  la casa  Artic saca
       para  Spectrum   la  serie  AD  con  cuatro
       ttulos  iniciadores de  su programoteca de
       aventuras.
          5) Este tipo de programas tiene su mayor
       auge en  Gran Bretaa. Algunas de las casas
       que  lanzaron los  mejores productos fueron
       Adventure International, Level 9, Melbourne
       House, etc.
          6) A Espaa nos lleganm importaciones de
       algunos   de  estos   xitos:  The  Hobbit,
       Spiderman, Hulk, Sherlock...
               
              Hasta  aqu  lo  ocurrido  fuera  de
       nuestras fronteras, ahora centrmonos en el
       tema hispano.
              Ya   se   conocan   este   tipo  de
       programas,  pero salvo los  casos que luego
       citar,  no se  consigui crear  un mercado
       nacional dedicado a las aventuras. Por qu
       no  se lanzaron  las compaas  espaolas a
       realizar   aventuras?  Intentar  daros  mi
       opinin a esta pregunta.
              Las aventuras  no llegaron a "calar"
       en el  aficionado espaol a los videojuegos
       porque  son un  tipo de  juegos ms compli-
       cados (argumentalmente) que arcades, depor-
       tivos  o similares, necesitando para engan-
       char al usuario mayor inters por su parte.
       Esto,  unido  a  que  no  se  traducan las
       aventuras inglesas (seguramente para abara-
       tar  gastos) como  en  la actualidad  s se
       hace   con  las   aventuras  grficas  tipo
       "Indiana Jones"  para los ordenadores de 16
       bits, signific  que quien quera jugarlas,
       o  dominaba  el  ingls  o  echaba  mano de
       paciencia y diccionario. Todos estos incon-
       venientes  nos llevan  a no crear aficiona-
       dos, porque sin ir muy lejos, hay aficiona-
       dos  al rol,  estrategia, libro-juegos  o a
       las  aventuras  grficas que  he mencionado
       antes que si no fuera porque estn traduci-
       dos ya se ocuparan de jugar a otras cosas.
              En  estos  mismos aos  que  en Gran
       Bretaa  ya  funcionaba  un  mercado conso-
       lidado  tanto en cantidad  como en calidad,
       salieron en  Espaa las aventuras que voy a
       tratar  en  este primer  captulo  (soy un
       pelmazo  porque  todo  lo  que  he  escrito
       debera ser el prlogo!) y que he bautizado
       con  el  nombre  de  "Las  Pioneras". Estos
       programas  fueron ms fruto de individuali-
       dades  y  otras circunstancias  que  de una
       verdadera  demanda   o  de  una  produccin
       nacional realmente seria. Las casas de soft
       que por entonces emergan en estos lares se
       ocupaban  de  crear  arcades,  simuladores,
       videoaventuras, etc.  El crculo se cerraba
       y  la aventura  pareca quedar  atrapada en
       las redes de su propia idiosincrasia.
              Paso a comentaros un poquito de cada
       una de  estas aventuras. Despus del nombre
       de   cada   programa   he   incluido  entre
       parntesis el  ao en que se comercializ y
       la compaa que lo hizo.
               
              YENGHT (1984, Dinamic)
              La  primera  aventura  espaola  fue
       realizada  por  Nacho Ruiz  para  su propia
       compaa Dinamic.  Su argumento consiste en
       encontrar la fuente de la juventud. Contie-
       ne  elementos  de  las  aventuras clsicas:
       laberintos,  PSIs  (muy  bsicos), grficos
       sencillos,  y  est programada  en  c/m. Es
       demasiado simple, aunque tambin lo son las
       producciones  de  Dinamic de  otro  tipo de
       juegos como  Saimazoom o Hipersports de esa
       misma poca.
               
              LA PRINCESA (1984, Software Center)
              Slo  os  puedo decir  que  he visto
       algn  anuncio  en Microhobby  de este pro-
       grama  y que Andrs Samudio  la mencion en
       sus  artculos en esta  revista, pero nunca
       he podido jugarla y sus contenidos son para
       m un misterio.
               
              ALICIA (1985, Microhobby)
              Publicada  en la  cinta nmero  2 de
       Microhobby  Cassette,  est  programada  en
       Basic  por Luis  E. Juan.  Tiene grficos y
       sigue el  argumento de Alicia en el pas de
       las  maravillas de  Lewis Carroll.  Vale la
       pena conocerla y es interesante de jugar.
               
              GREMLINS (1985, Adventure Internl.)
              Erbe  distribuy  esta  aventura in-
       glesa traducida, cuya autora corre a cargo
       de  Brian Howarth para  la prestigiosa casa
       Adventure International (una iniciativa muy
       loable  que no  tuvo continuidad). Gremlims
       tiene la misma filosofa de otros programas
       de Adventure  International como The Hulk o
       Spiderman  (tambin distribuidos aqu, pero
       sin  traducir)  con  estas caractersticas:
       difcil  de  jugar,  vocabulario  escaso en
       cuanto  a sinnimos  y excelentes grficos.
       Est ms  elaborada que las aventuras ante-
       riores  debido a que en  U.K. haba mejores
       profesionales y  utilizaban parsers, y tuvo
       que  tener  buenas ventas.  Del  guin slo
       decir  que se basa en  la pelcula homnima
       de Joe Dante.
               
              Lo  ms  curioso de  estas aventuras
       pioneras  en  la  historia  espaola  es su
       diversidad:  Yenght  es la  primera  con un
       argumento  original,  aunque  no  de  mucha
       calidad;  Alicia est basada  en un clsico
       de la literatura y su nivel es aceptable, y
       Gremlins  es la adaptacin  de una pelcula
       de  xito  y  tiene  ingredientes  como los
       grficos que la hicieron ms popular.
              Por ahora  se acaba esta seccin. En
       el  prximo captulo, llamado "Producciones
       Dinamic"  conoceris  algo ms  de nuestros
       antepasados. 
               
               
                             
                ͻ
                    NOTICIAS en ZFZ    
                ͼ
                             
               Conducidas por Ton Taboada
                             
              Las Minas perdidas dan guerra
                             
              Nos  ha  escrito nuestro  consocio y
       amigo D.  Alvaro Mangado, comentndonos que
       su  aventura LAS  MINAS PERDIDAS (exclusiva
       ZFZ  n19)   ser  proximamente  objeto  de
       distribucin   por   toda  Espaa   en  sus
       versiones Spectrum y Emulador, lo cual debe
       servir para  llenar modestamente de orgullo
       nuestros corazones, ya que fue este vuestro
       fanzine quien  dio a conocer el sensacional
       juego de Alvaro al gran pblico.
              Segn  su autor,  el juego ser dis-
       tribuido  por  "alguien completamente inde-
       pendiente  al YEAR  ZERO  CLUB y  al Caad
       para  poder  llegar as  al  mximo de per-
       sonas". Deseamos suerte a AM Software en su
       nuevo  periplo por  el mundo  aventurero, y
       que esta vez no se tope con piratas.
               
               
              Ms aventuras en el Sindicato
                             
              Segn  nos informan  en el Sindicato
       del Software, sus aventuras EL DIA DESPUES,
       CIMMERJAN, EL LIBRO NEGRO, LA ARAA, GALEN,
       THE HIDEOUS,  PALACE HOTEL y JASON han sido
       pasadas a  formato Emulador, por lo que los
       poseedores de un PC podris disfrutarlas de
       ahora  en adelante en  dicho nuevo formato.
       Otras  aventuras  de  esta  misma compaa,
       como  TERROR FROM  SARNATH, podran tambin
       en breve incorporarse a la lista.
              Tambin  para PC,  el Sindicato dis-
       tribuir  en exclusiva  mundial la aventura
       en 3D  de Braulio Dez Botella A.L.S., ade-
       ms de su produccin 3D VGA Castle. Y segn
       parece,  el grupo  3D  Systems y  el propio
       Braulio  podran colaborar conjuntamente en
       la  ltima aventura que  nos han prometido,
       EVIL'S ABBACY.
              Por  otra  parte,  las negociaciones
       con el  grupo Mandrgora Soft han concluido
       felizmente  tras  casi  un  ao  y  por fin
       podremos ver  una nueva aventura, GALEN, en
       formato Spectrum 48K, en nuestras pantallas
       y difundida por el sello A New Vision.
              Finalmente,  nos aseguran  desde Foz
       que  gracias al nuevo  Emulador de Spectrum
       para Amiga, las aventuras ms conocidas del
       Sindicato podran en breve ser transferidas
       a dicho sistema. Iros preparando...
               
               
                  Emuladores a "go-go"
                             
              Los  Emuladores  estn  de  moda,  y
       ahora no  slo hemos sabido del Emulador de
       Spectrum para Amiga, sino de los siguientes
       prodigios  que  existen  para  que nuestros
       hipermodernos ordenadores se transformen en
       modestos pero efectivos Spectrum:
              JPP,  de Arnt Gulbrandsen (Noruega).
       Necesita un  80386  486 y VGA. VGASPEC, de
       Alberto  Olloqui  (Espaa). Necesita  VGA y
       80286.  Este programa  es un prelanzamiento
       ilegal   de  SPECTRUM,   de  Pedro  Gimeno.
       SPECTRUM, de  Pedro Gimeno (Espaa). SP por
       J. Swiatek  y K. Makowski (Polonia). SPECEM
       de  Kevin J. Phair  (Irlanda), y  ZX, de L.
       Rindt y  E. Brukner (Repblica Checa). Pero
       por si creis que es poco, an hay ms:
              Para  el Sinclair  QL: SPECTATOR por
       Carlo Delhez, Holanda. ZM-1/2/3/4 por Ergon
       Development, Italia;  ZX por Andrei Lavrov,
       de  Rusia.  Para  el  Amiga:  Spectrum, por
       Peter  McGavin,   y  KGB.  Adems,  hay  un
       emulador  italiano del  que desconocemos su
       nombre.  Para el  Atari ST/TT:  Spectrum, y
       otro que nos han contado que pronto sacarn
       Markus  Oberhumer y  otros. Adems, existen
       otros Emuladores para los ordenadores Acorn
       Archimedes (que  Amstrad prohibi sacar por
       miedo a  que le copiaran las rutinas secre-
       tas del  Spectrum), y para el Commodore 64:
       The Whitby Software Spectrum Simulator, que
       es una nueva versin del Spectrum Basic, en
       el que no corren programas en c/m.
              Cualquier   consulta  para  vuestros
       ordenadores   que  queris  realizarnos  la
       atenderemos  con  mucho  gusto,  aunque  de
       todas  formas  tendris ms  informacin en
       estas  mismas  pginas a  lo  largo  de los
       siguientes meses.
               
               
            Nuevo formato de "El Aventurero"
                             
              Aunque  esta  noticia puede  sonar a
       vieja  a  quienes  recibis  esta  revista,
       nosotros acabamos de recibir el nmero 1 de
       la 2 poca, que cambia de formato respecto
       al anterior. Ahora viene en tamao folio, y
       con una mejor impresin, aunque conservando
       las  fotocopias. Tanto el  Director como el
       equipo  de  redaccin continan  siendo los
       mismos  que en la  anterior etapa. Destacar
       tan  solo que se ha  eliminado por completo
       cualquier referencia  a la fecha, aunque el
       ejemplar recibido en esta Redaccin se debe
       tratar  de  un nmero  anterior  al  mes de
       mayo, por las noticias de las que habla.
               
               
               
                   LAS FRASES DEL MES
                             
        "Con las ganancias de mis obras an no se
       ha  llegado  a  las  cuatro  cifras" (Ramn
       Fust i Roig)
         "Calma, paz interior,  relajacin de los
       sentidos,  he  aqu las  claves  del xito"
       (Fran Morell)
        "The  Hideous es ms una novela buena que
       una aventura" (Antonio Pelez)
        
        
                             
                        
                        Zero PBM
                        
                             
                 Escribe: El Presidente
                             
              Saludos por Correo a todos!
              Este  mes tan  slo podr comentaros
       las novedades acerca de nuestro JPC, porque
       el  tiempo (y  no  atmosfrico) se  me echa
       encima.
              Tras  la llegada de  los cubanos, la
       cosa  va a  cambiar un  poco de color pol-
       tico,  porque es el  turno de  la CIA. Pues
       s, qu  os habas credo?  Que en WANT A
       NAMAERAH no hay lugar para la alta poltica
       internacional? Los  que en su da no ceds-
       teis  a las  presiones de  Fidel, tenis la
       oportunidad de  aprovechar la manita que os
       ofrece el  to Sam, que  siempre es un poco
       ms larga.
              Con  la entrada  en el  escenario de
       los  chicos  de Bill  Clinton, Guantanamera
       adquirir  la fisonoma  tpica de  un pas
       latinoamericano,  pero eso slo debe impor-
       taros si  sois devotos de la poltica. Como
       jugadores, atentos a las nuevas situaciones
       que se van a plantear:
              Para  empezar,   hay  que  tener  en
       cuenta  que ninguno de  los grupos que lle-
       guen (cubanos, americanos o lo que sea) van
       a apoyar al gobierno corrupto del Presiden-
       tsimo. Todos  estn de acuerdo en echarle,
       la cuestin  es quin debe ocupar su lugar.
       El  Gobierno se va  a ir  haciendo cada vez
       ms  dbil,  y  si tu  grupo  ya  tiene una
       fuerza de combate considerable, no dudes en
       atacarles.  En este  JPC, el Presidentsimo
       no  va a  ganar  fuerza en  ningn momento,
       sino  todo lo contrario. Lo  nico que gana
       es  terreno  (bloques  controlados),  y eso
       slo  a  base  de  controlar  los  espacios
       vacos, o los que gane a las guerrillas.
              Los  que  acabis  de  empezar,  que
       siempre  hay  alguno  en  todo  momento del
       juego, tened  en cuenta que ya ser difcil
       que  podis   controlar  sin  luchar  mucho
       terreno  libre alrededor  de vuestro bloque
       de inicio.  Y esto va especialmente por los
       que  resultaron  eliminados y  han decidido
       volver a empezar.
              El  mapa se va llenando  poco a poco
       de  los  nmeros  que  indican  los bloques
       posedos  por cada  uno.  Pero... y  si se
       llena? Bueno, hay que decir que el programa
       slo admite un determinado nmero mximo de
       jugadores,  que sera  difcil de  llegar a
       alcanzar  (aunque no  es muy  grande). Pero
       an suponiendo que se llenara bastante, an
       quedaran lugares  por los que apenas si se
       ha movido el grupo de guerrillas.
              Y  es que  no slo  hay selva  en la
       Repblica   de  Guantanamera.  Tambin  hay
       cordilleras de montaas, y stas pueden ser
       muy  tiles.  Pensad  que  el  mapa  no fue
       generado  aleatoriamente por  un ordenador,
       sino  que  fue  introducido  en  su memoria
       desde un  principio por el programador, as
       que  no se  trata de  algo ilgico. Podris
       suponer que  los ros nacen en las montaas
       y  que   desembocan  en  el  mar,  que  las
       montaas estn  ms o menos juntas, etc. La
       capital del  pas, objetivo de todo guerri-
       llero  que se precie, est  bien situada en
       este  sentido, digamos  "protegida por ele-
       mentos naturales". Es una buena pista.
              Gracias  a algunas preguntas y suge-
       rencias del ilustre jugador D. Juan Antonio
       Paz  Salgado, tenemos un buen  tema del que
       tratar en las siguientes pginas:
              Hay  algunos juegos  tambin basados
       en mapas  en los que es posible dar grandes
       saltos entre  bloques. Por ejemplo, gracias
       a la  magia, o como en "VIRUS", por motivos
       ms o  menos "misteriosos". Pero, se puede
       saltar en nuestro JPC?
              La   respuesta  tiene   un  carcter
       doble:  en  el nivel  inferior,  en  el que
       estn por  ahora todos los jugadores, no es
       posible dar saltos, aunque hay algunos tru-
       cos. Y en el nivel superior, s es posible,
       pero ya  lo iris viendo cuando lleguis (y
       tendris que hacerlo para ganar).
              Los "trucos" de los que hablaba para
       dar  saltos son  evidentes si  habis ledo
       las  instrucciones.   Con  las  rdenes  ES
       (Espiar),  FP (Hacer  propaganda) y C (Ata-
       car), que son las que se pueden utilizar "a
       distancia",  o  sea,  sin  que  sus efectos
       tengan  lugar  en un  bloque  anexo, puedes
       enviar   un  grupo  de   soldados  a  hacer
       estragos al otro lado del mapa, si quieres.
       Claro que ese bloque lejano, caso de que se
       presente una batalla y la ganes, no quedar
       controlado por  t, sino que en el mejor de
       los  casos, quedar vaco. Pero  es un buen
       sistema  para atacar  a  un enemigo  por la
       espalda,  cortar  un avance,  dividir  a un
       grupo, etc. T mismo.
              Como  veis, es la  estrategia lo que
       cuenta en WANT A NAMAERAH?, no la suerte ni
       factores externos.
              Y  ya  para  terminar,  tenemos  una
       noticia  de un nuevo  JPC. Se  trata de una
       prueba,  por  el momento,  que  organiza el
       grupo  Failure   Soft,  y  en  concreto  D.
       Gabriel  Rabassa, de Almera. Os mantendre-
       mos informados  de lo que pasa a su alrede-
       dor, y si queris jugar vosotros mismos, ya
       sabis  que cualquier direccin est dispo-
       nible  para  vosotros en  la  Redaccin del
       fanzine.
              Hasta el mes que viene! 
               
               
                             
                    -----------------
                    LOS "RECOMENDAOS"
                    -----------------
                      (JULIO 1993)
                             
                             
                    Los del Sindicato
                             
                 TITULO          CASA       VERS.
       1. The Hideous..........  Sindicato..  PC
       2. Galen................  Mandrgora.  Sp
       3. A.L.S................  B.Dez.....  PC
       4. The Crawling Horror..  Sindicato..  PC
       5. Whitman Day..........  Sindicato..  PC
               
               
                    Los de Los Dems
                             
                 TITULO          CASA       VERS.
       1. Vientos del Walhalla..  Creators....  Sp
       2. Denarius Avaricius....  Thorsoft....  PC
       3. La Gran Hazaa........  Thedar Works  Sp
       4. Las Minas Perdidas....  AM Software.  Sp
       5. Last Half of Darkness.  SoftLab.....  PC
                             
                             
                    Los ms vendidos
                             
                   TITULO            Porcentaje
          1. The Crawling Horror....... 19,9%
          2. Terror from Sarnath....... 15,6%
          3. La Araa.................. 7,3%
          4. El Libro Negro............ 7,3%
          5. The Hideous............... 7,3%
           
           
           
                             
              +--------------------------+
              | CON TODOS USTEDES... ROL |
              +--------------------------+
                             
                 Por Ramon Riera i Font
                                                   
                    LUDICUM SERVICIUM
        Ayudas de juego para los lectores de ZFZ
               
                         SERIE:
         VIAJANDO EN LOS REINOS DE LA CORONA DE
                         HIERRO
                 by Ramon Riera i Font,
              traducido por Carles Serrano
                             
          Empezamos  esta   serie  de  ayudas  que
       tratan  de la organizacin  y desarrollo de
       viajes  en los  sistemas  de juegos  de ICE
       (Iron  Crown  Enterprises),  o sase, ROLE-
       MASTER,  MERP  y  parecidos,  y  que podeis
       adaptar para otros facilmente (especialmen-
       te  medievales-fantsticos  como  AD&D, ARS
       MAGICA, etc...).
          En  esta primera entrega  podris ver el
       esquema  general de la serie  y el "primer"
       captulo,  que trata  de la  orientacin de
       los viajes.
          Nada  ms, slo  agradecer la traduccin
       desde  el cataln a  Carles Serrano, espero
       que os  sea til y todas esas cosas. Aparte
       recordaros que como el contenido general de
       la revista,  me parece, se puede reproducir
       como queris, en otras secciones, en dossi-
       ers elaborados para vuestros clubs, etc...,
       siempre  que se cite  la fuente  (o sea los
       "coautores" y ZFZ), pero vamos all!
               
               
                      INTRODUCCIN
                             
          GENERAL.
          La  ayuda  se compone  principalmente de
       dos partes, que iremos intercalando siempre
       en el orden propio de cada una:
           
          TRAYECTOS.
          Para viajar,  durante el trayecto de los
       aventureros, stos  debern hacer un cierto
       nmero  de  tiradas  "de  orientacin"  que
       servirn para saber  si se salen o no de la
       ruta, y  que el Master  se ocupe de sortear
       previamente los  encuentros (bichos y dems
       seres  que   se  encuentren)  y  el  tiempo
       atmosfrico   general   (lluvia,  sol, nie-
       bla...), y  que durante la partida controle
       la  alimentacin   de  los  famlicos  PJ's
       (papeo)  y  el  tiempo  cronolgico  (das,
       horas, semanas que pasan...).
           
          ACAMPADAS.
          Cuando  el grupo se  disponga a acampar,
       concretamente,  habr que  hacer tres tira-
       das, y esta vez siempre los Pj's;
          A  - Localizacin:  Determina la calidad
       natural  del  lugar, adems  de la peligro-
       sidad de estar ah.
          B  - Organizacin:  Determina algunos de
       los resultados finales de la acampada.
          C -  Alimentacin: Determina cmo acaban
       los estmagos de los aventureros.
               
             CAPTULO PRIMERO: ORIENTANDONOS
                             
           TABLAS DE ORGANIZACION DEL TRAYECTO
         1. Tiradas de los Aventureros en ruta.
          Por  lo que hace  a los aventureros, du-
       rante el  viaje debern eligir un GUIA y un
       AYUDANTE  de   entre  ellos  (montaraces  y
       exploradores,   con  preferencia  para  los
       primeros).  En caso   de  tener ya  un gua
       contratado  stos  les  harn  tambin  sus
       tiradas,  pero con un  bonus del  50% si el
       gua pasa la tirada tetrahoraria (de cada 4
       horas,  como  en el  sistema  del  MERP) de
       PERCEPCIN.
          - En principio, como hemos dicho, cada 4
       horas  de viaje habr que  hacer una tirada
       de  PERCEPCIN  por parte  del  gua  y del
       ayudante, una tirada de rumbo:
              * En  caso de que  el gua fallase y
       el  ayudante tambin,  habr una  tirada de
       D100 en la tabla de fallos en ruta.
              *  En  caso  de  que  el  gua  y el
       ayudante  acierten, no pasa  nada, se sigue
       la ruta  deseada y en el  mismo da los dos
       suman un 20% a su tirada de PERCEPCIN.
              * En  caso de que  el gua acierte y
       el  ayudante falle, no pasa  nada, se sigue
       la  ruta correcta y  en la  misma tirada el
       gua suma +10% a su PERCEPCIN.
              * En caso  de que el gua falle y el
       ayudante acierte habr que hacer una segun-
       da tirada,  que llamaremos de credibilidad,
       que  ser la bonificacin  de presencia ms
       la   bonificacin  de   intuicin  de  cada
       miembro  del equipo  contra la bonificacin
       de inteligencia  de cada uno en la tabla de
       resistencia. Por cada vez que haya acertado
       anteriormente el  ayudante y el gua no, se
       le  suma 5%  hasta el  lmite de  20% en la
       candidatura de ste. Si ganan en nmero los
       que  han confiado en el  ayudante, el grupo
       hace ms caso  del ayudante y el gua y sus
       partidarios lo  aceptan; si es al revs hay
       que hacer  una tirada en la tabla de fallos
       en  ruta. Si hay  PIFIAS o  CRTICAS en las
       tiradas  de  credibilidad  puede  haber una
       escisin en el grupo a decisin del Master.
          Nota-  El  gua  contratado  tendr para
       bonificacin  de  PERCEPCIN una  tirada de
       dado  en  las  posibilidades  de  su nivel.
       P.ej. si  es de nivel tres slo podr tener
       9  grados, mximo +45, los  dados no podrn
       sumar ms  que eso. Hay que tener en cuenta
       que los guas reciben 2-3 grados por nivel.
          Nota  2- Si se tiene  la Bonificacin de
       Rastrear ms alta puede ser substituida por
       esta.  Si es  el  terreno previsto  el gua
       tiene un bonus del 15%. De todas formas, si
       el  gua no tiene la  inteligencia mayor de
       40 tendr que hacer tiradas de rastrear por
       la imposibilidad de leer mapas, o sea, slo
       en el  caso de que gue  solo y sin conocer
       el terreno.
               
                 TABLA DE FALLOS EN RUTA
          -  49-05  No  pasa  nada,  se  desvan 5
       minutos  de  la  ruta,  pero  alguno  se da
       cuenta de ello.
          -  06-20  Se comienzan  a desviar seria-
       mente, pero  alguno lo advierte, con lo que
       slo se pierde 1 hora de viaje.
          - 21-35 No pasa mucho, pero el o los que
       hayan fallado tendrn un malus del 5% en la
       prxima tirada.
          -  51-65 Prdida total de  ruta, hay 1D4
       tiradas de orientacin (no seguidas), en un
       tiempo de 4 horas.
          - 66-79 Malus  de un 10% en la tirada de
       (1D3) [1/ Localizacin, 2/ Organizacin, 3/
       Alimentacin].
          - 80  Malus 20% en la organizacin de la
       acampada,  ya que caern en  un lugar donde
       no se puede hacer FUEGO.
          -  81-86 El  que haya  fallado se entre-
       tiene  en un  lugar  muy peligroso,  cae, y
       permanece  (2  das x  categora  de error)
       inconsciente.  El  prximo gua  recibe una
       modificacin en la tirada de gua por temor
       de -10 si es montaraz, -15 si es explorador
       o -20 por los otros oficios.
          - 87-89  Los Personajes se pierden hasta
       que  no saquen ms  de 90 en  una tirada de
       gua.
          -  90 Algn  miembro del  grupo caer en
       una trampa  que le causar  un crtico C de
       penetracin.  Hay un (categora  de error x
       5) de posibilidades de envenenamiento.
          -  91-96 Ruta  perdida, habr  que hacer
       1D10 tiradas de orientacin exitosas segui-
       das, en un tiempo de 6 horas.
          - 97-99  El Pj conduce a  los otros a un
       barranco, en  el cual si no pasan la tirada
       de  PERCEPCION individual,  y la  de MM por
       avisar  al  compaero  (mximo  1  cada  1)
       recibirn 2 crticos C de aplastamiento.
          -  100 El Pj  conduce a los  otros a una
       zona de pantanos en los que tienen un (30%+
       (categoria de  error x 5)) de contraer fie-
       bres  propias de la  zona, o en  caso de no
       poder contraerlas lo mismo/2 de tener algn
       esguince o mala caida.
          - 101-106  El Pj conduce a  la pea a un
       ENCUENTRO  HOSTIL  seguro, los  otros  y l
       sufren  un  (5% x  categoria  de  error) de
       malus  en todo el que  tengan por cansancio
       de viaje, ms otra tirada de error "W".
          -  107-109  Malus 50%  en  la  tirada de
       cocinar.
          -   110  Malus  90%  en   la  tirada  de
       localizacin para acampar.
          - 111-116 Dos das extras de ruta, si se
       aciertan las tiradas, claro.
          - 117-119 Ruta totalmente perdida, habr
       que  acertar  1D20  tiradas  de orientacin
       (general  esttica  +  intuicin)  seguidas
       para volver a la ruta correcta, cada tirada
       ocupa  un tiempo de  12 horas-(Bonif. gral.
       intucin  de   1  PJ  diferente)  cada  vez
       (mnimo 30 minutos).
          - 120  Van a parar a un lugar totalmente
       contrario  del deseado, con  TODOS los das
       necesarios  para llegar  all. RECIBIDA muy
       HOSTIL.
               
              Modificadores:
              Si el  Master no concede una catego-
       ra ya de  por s, hay que lanzar 2D4-1, un
       dado el gua y otro el ayudante,   para ver
       la categora del error:
                             
                   1- error "W"- (-40)
                   2- error "A"- (-20)
                   3- error "B"- (-10)
                   4- error "C"-   (0)
                   5- error "D"- (+10)
                   6- error "E"- (+20)
                   7- error "F"- (+50)
               
              A   la   tirada  se   le   resta  la
       bonificacin  general de  Intucicin del Pj
       dividida  por  10. La  calidad  del terreno
       tambin puede modificar la tirada. 
               
               
               

                         CLUB
                                                 
          
                           
                  
                 Emulando el Spectrum!

                    Por Kenny Murdocj

              Aqu  tenis  la ltima  entrega del
       manual del Emulador de Spectrum espaol. Os
       informamos  ya de  que en  prximos nmeros
       seguiremos hablando de los cables, (s, hay
       varios),  como el que os  referimos en este
       nmero.  Por ahora,  con  esto, y  junto al
       artculo "Cmo cablearse sin cabrearse" del
       nmero  18 de Z  FOR ZERO  tendris por fin
       todos  los datos  precisos para  haceros el
       cable para el programa "Spectrum".
               
           4.- EL CASSETTE
          Para  hacer  el  cable  de  cassette, se
       necesita:
          1. Un  conector macho de  25 pines en D
       (el que tiene normalmente un cable paralelo
       por el lado que se conecta al PC).
          2. Cable apantallado (malla y vivo).
          3. Un  conector JACK de 1.5 mm. (el que
       usamos para conectar al cassette).
          4. Soldador y estao.
          La malla  del cable se debe soldar a una
       pata entre la 18 y la 25, y por el lado del
       JACK a  la masa (parte  grande). El vivo ha
       de soldarse a la pata 13, y por el lado del
       JACK al central (parte pequea). He aqu un
       esquema (por el lado de las soldaduras) del
       conector paralelo:
           
       vivo
    ______________________________________________________
13  \  o   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .  / 1
     \   o   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   /
25    \________________________________________________/ 14
         
         malla
           
           
            IMPORTANTE:  Mi  cassette  da  los  5
       voltios casi  exactos a mximo volumen. Por
       debajo de dicha tensin, el puerto paralelo
       tambin   funciona.  No  creo  recomendable
       utilizar  el  cassette  a  mximo  volumen,
       porque sera  poner en peligro el interface
       paralelo del PC  si da ms de 5 voltios. UN
       TESTER  NO  ES  SUFICIENTE  PARA  MEDIR  EL
       VOLTAJE DEL CASSETTE.
           
           5.- ASPECTOS TECNICOS DEL EMULADOR
          Funcionar  en tarjetas  EGA 100% compa-
       tibles  y en  VGA. Si  se utiliza  con este
       ltimo  adaptador  de  video,  los  colores
       saldrn ms  naturales, pero el borde de la
       pantalla no se rellenar por completo.
          Mientras el  emulador est en marcha, el
       reloj del  PC no se actualiza. Al salir del
       emulador,  ste lee la hora  del reloj CMOS
       de  tiempo real y  la asigna  como hora del
       sistema.  Si el equipo es  un PC-XT o infe-
       rior  (?), la fecha  y hora  del sistema al
       salir se perdern.
          Para que  el emulador vaya a una veloci-
       dad  aceptable, debe  correr en  un PC-AT o
       compatible  con procesador  80386 a  25 MHz
       con sistema cach,  o bien a 33 MHz sin l.
       En un  equipo 286, la  velocidad no llega a
       ser la suficiente como para poder comparar-
       se a la del Spectrum.
          El  cambio  de color  del  borde provoca
       inevitablemente la aparicin de una pequea
       raya en la  pantalla. Esto se debe a que se
       cambia  de color  mediante la actualizacin
       de  la paleta de colores,  y el controlador
       de vdeo  y la CPU no pueden acceder simul-
       tneamente a  los registros de paleta. Este
       efecto se  nota ms durante  la carga de un
       programa,  o con  juegos que  hagan efectos
       con el borde.
          Puede  que alguien  se pregunte  por qu
       entonces  cuando cambia  la paleta mediante
       las  funciones al respecto,  no aparece esa
       raya. La respuesta es que el BIOS del PC se
       espera  a  que  la  pantalla  llegue  a  un
       retrazado  vertical (Vertical Retrace) para
       actualizarlo, lo  que supone un retardo que
       durante la emulacin no se puede permitir.
          La  rutina   de  carga  de  cassette  es
       ligeramente  diferente a la  de un Spectrum
       normal.  Est preparada  para que  sea cual
       sea la  velocidad del ordenador (la he pro-
       bado  incluso en un PC-XT  a 4.77 MHz) fun-
       cione a  1500 baudios (un pulso de 1000 Hz.
       para los bits 0 y de 2000 Hz. para los bits
       1) con el tono gua de 800 Hz.
          Se  nota la diferencia  porque el borde,
       en  lugar de parpadear,  est sacando rayas
       como si se tratara del tono gua. En reali-
       dad, esas  rayas no significan que est le-
       yendo  nada; cuando el tono  gua empieza a
       sonar,   las  rayas   salen  un   poco  ms
       estrechas.
          El puerto de E/S 254 (FEh) es, como cabe
       esperar en  un Spectrum, el que se ocupa en
       escritura  de  actualizar  el  borde  y  el
       altavoz, y  en lectura de leer el teclado y
       el  puerto paralelo (cassette),  si bien la
       rutina de carga que he preparado no efecta
       una lectura por dicho puerto.
          El  puerto  251  (FBh)  acta  sobre  la
       impresora.  Si bien  no  lo hace  de manera
       idntica  a un  Spectrum, s  es cierto que
       tal  y  como  funciona  la  rutina  ROM  de
       impresora del mismo lo hace bien.
          Actualmente  est preparado para funcio-
       nar con impresoras IBM y EPSON que permitan
       grficos.
          Al  menos en  esta versin,  ningn otro
       puerto E/S hace nada.
          El  simulador de Z-80 hace  lo que puede
       con  las instrucciones  no documentadas por
       Zilog.  La  instruccin SLL  r  (cdigos de
       operacin  203 48 a  203 55)  hace lo mismo
       que  la SLA  r (cdigos  203 32  a 203 39).
       Reconoce el  IN fantasma con cdigo 237 112
       y  actualiza  los  flags  en  consecuencia.
       Todas  las  instrucciones  normales  o  con
       prefijo  203  (CBh)  que  tenan  adems el
       prefijo IX (221, DDh)  IY (253, FDh) y que
       afectan  al registro  H o  L, operan  en su
       lugar con  el byte alto o  bajo de IX (XH 
       XL)  IY (YH  YL).
          Un  dato para curiosos:  el resultado de
       Prefijo_IX +  Prefijo_CB + Desplazamiento +
       Instruccin_con_prefijo_CB,  donde esta l-
       tima  no tiene como operando  a (HL), tiene
       en el autntico Z-80 unos resultados impre-
       visibles.
          Si algn programa se vale del registro R
       de refresco  con un fin  que no sea obtener
       un nmero  aleatorio, no conseguir su pro-
       psito.
          El  modo 0  de interrupciones  (IM 0) no
       funciona.  Slo funcionan los  modos 1 (RST
       56) y 2 (llamada a la direccin dada por el
       registro  I como byte  alto y  el valor 255
       como byte bajo).
          La  pantalla no  se actualiza  cuando se
       produce  un CALL,  un  RESTART (RST)  o una
       interrupcin y  el registro SP apunta a una
       direccin   entre  la  4000h   y  la  5AFFh
       (Display File).  Tampoco es actualizada por
       la  instruccin   EX  (SP),HL  ni  por  las
       instrucciones INI, IND, INIR ni INDR. Se ha
       considerado   innecesario  y  prctico  por
       cuestiones de velocidad.
           
          6. INCOMPATIBILIDADES (conocidas).
          La gestin  de vdeo es incompatible con
       el  gestor  de dispositivo  EGA.SYS de Win-
       dows.  El  emulador  se  quedar totalmente
       bloqueado si se cargan conjuntamente.
           
              Y hasta  aqu el Manual del Emulador
       de Gimeno,  que os habr servido para cono-
       cer ms  cosas acerca de este programa. Tan
       slo  nos  resta  recordaros  que  el "Club
       Sinclair" seguir el mes que viene, con una
       Bolsa  de  aventuras  en  formato Emulador.
       Hasta entonces, que lo disfrutis. 
               
               
                             
                       ͻ
                         ZERO  
                        SCOOPS 
                       ͼ
                         
                             
                             
                   Por X. Novas y Jon
                             
                             
                         Z80.EXE
                      (G.A. Lunter)
                             
              Groningen  no  es slo  un simptico
       equipo de  ftbol que viste  de verde y que
       hace  unos aos  aplast al  Atltico en la
       UEFA. Tambin es una ciudad (holandesa, por
       ms seas)  en la que hay grandes programa-
       dores, admiradores del Spectrum, y que como
       tantos  otros  usuarios,  an estn estupe-
       factos ante la inexplicable desaparicin de
       este ordenador de los mercados. Por eso uno
       de ellos  tuvo que programar esta maravilla
       que ahora os comentamos: el Z80.EXE.
              Es  que  an  queda  por  ah algn
       despistado  que  crea que  el  Emulador de
       Spectrum  de Pedro  Gimeno era  un programa
       nico?  Pues no seor,  porque como habris
       ya  ledo en  la  seccin de  Noticias, hay
       tantos como para ir haciendo una coleccin.
       Y hay  alguno que deja al emulador espaol,
       patriotismos aparte, al nivel del fango.
              Por  ejemplo, este  Z80. El programa
       emula un  Spectrum 48K, modelos  2  3 [son
       modelos  que  salieron con  este  nombre en
       Europa.  En  Espaa  les  llamaron  Plus  e
       Inves] y hasta al Spectrum 128K! Es total-
       mente  compatible  con  las mquinas autn-
       ticas,  e incluye  el Interface  I, soporta
       Microdrives, ficheros en cassette, el canal
       RS232,  sonido  128  a  travs  del altavoz
       interno del PC o de la tarjeta Adlib, puede
       grabar y cargar programas directamente des-
       de el  cassette o desde el disco, e incluso
       utilizar  las utilidades  de carga y graba-
       cin de  programas (como los SAVE y LOAD de
       las  aventuras). Adems, soporta  el uso de
       joysticks digitales  y analgicos para PC y
       4 tipos de joystick para Spectrum.
              Su  procesador Z80  (emulado, claro)
       incluye  el registro  R, cdigos operativos
       no  oficiales  y  "banderas",  un  "timing"
       exacto de las instrucciones individuales, y
       control  sobre  la  velocidad  emulada  del
       Spectrum, y  todo eso con slo un PC-XT con
       512K,  tarjetas CGA,  Hercules, EGA  o VGA.
       Increble?  Pues  esperad,  porque  adems
       incluye  un  programa  de  conversin entre
       varios  tipos  de ficheros  para emuladores
       (los .SP  del Gimeno incluidos), puede leer
       diskettes  del Disciple y  el Plus  D, y es
       capaz de crear archivos .PCX y .GIF con las
       pantallas del Spectrum.
              Todo   esto  ya  sera   de  por  s
       alucinante,  pero es  que la  cosa no queda
       ah  ni mucho menos, porque  hay ms, mucho
       ms. Tanto  que si slo comentsemos lo que
       tiene   este  emulador,  necesitaramos  el
       fanzine entero...  y unos cuantos extras. Y
       es  que  Z80 es  sin duda  alguna  el mejor
       emulador para Spectrum jams creado, es una
       maravilla   que   dejar  pasmados   a  los
       poseedores  de un PC  y que  hace mucho que
       estaban  esperando los  aventureros con una
       CGA  o  una tarjeta  Hercules.  Eso  por no
       hablar de aquellos que, como nosotros, slo
       tenemos  un XT y  el emulador  de Gimeno se
       nos haca lento como una tortuga reumtica.
              Este programa  es shareware, pero su
       precio es inferior al de cualquier aventura
       de  "Ad"... en formato  cassette. Por 2.000
       pesetas  cualquier  aventurero tendr  a su
       disposicin  aquello  con  lo  que  siempre
       so, pero  que nunca pudo disfrutar. Tu PC
       se  convertir en un  autntico Spectrum, y
       lo har  de modo tan fiel, que los poseedo-
       res de estupendos 486 slo podrn limitarse
       a  ver correr  los grficos  por delante de
       sus  ojos, debido a la  enorme velocidad de
       este  emulador.  Eso,  si  no  utilizan  la
       posibilidad  de ralentizar  el programa que
       el mismo  emulador incorpora. Y s, tambin
       est la  posibilidad de aumentar la veloci-
       dad en los PCs "menores", aunque eliminando
       algunas  ventajas como el sonido  o el modo
       flash de los grficos.
              El  emulador  Z80  incorpora  adems
       algo revolucionario:  un modo 128K. De esta
       posibilidad slo disfrutarn los poseedores
       de  PCs ms  avanzados,  ya que  utiliza la
       memoria expandida  (EMS) de los modelos 386
       y  486, aunque los  XTs y  dems tampoco se
       quedan  del todo al margen,  usando en este
       caso  la memoria  sobrante del  disco duro,
       pero con peores resultados (riesgo de reset
       en ciertos programas).
              En  fin,  seran  interminables  las
       explicaciones  sobre este  nuevo modelo, al
       que nada  en contra se  le puede decir. Por
       nuestra  parte, recordaros  que en prximos
       nmeros os hablaremos ms en profundidad de
       l,  porque se  lo merece,  y os contaremos
       ms  cosas sobre otros  emuladores, como el
       JPP noruego.
               
               
                        Z-80.EXE
                  Programa: G.A. Lunter
                      Versiones: PC
           Requiere: 512K RAM, CGA, EGA, VGA o
                        Hercules
                             
                TOTAL............... 95%
               
               
               
               
                         ODISEA
                   (Juana Pueblo Soft)
                             
              Estaris de  acuerdo con nosotros al
       afirmar que  el mundo de la aventura es uno
       de los ms sorprendentes de los existentes.
       Alguno  se  preguntar que  qu  es  lo que
       esconde,  y  la verdad  es  que  cuando nos
       encontramos  con  una  de  esos fantsticos
       programas  que  por  ah  circulan  sabemos
       realmente  qu es lo que  hace de este mun-
       dillo algo  tan especial. Pero no todas las
       flores  del  jardn  son  rosas,  tambin a
       veces se cuela por ah algn que otro cardo
       o  mala hierba. Tras  tan botnica metfora
       haced memoria  y recordaris que a m nunca
       me  ha gustado  menospreciar el  trabajo de
       nadie,  me   parece  admirable  que  varios
       chavales se  devanen los sesos haciendo una
       aventura, pero  lo que ya no me gusta tanto
       es  que  cuando su  trabajo  no  alcanza el
       listn que nosotros hemos impuesto, su pro-
       grama sea objeto del ms grande catlogo de
       adjetivos descalificadores existentes.
              Siempre  se puede  buscar algo bueno
       en una  aventura, aunque slo sea el cario
       que los  programadores han dejado plasmados
       en  su obra. Pero ni  siquiera esto aparece
       en la aventura que nos ocupa.
              ODISEA es la 1 aventura de un grupo
       valenciano  llamado  Juana Pueblo  Soft. No
       sabemos cmo,  pero estos dos amigos valen-
       cianos  (autodenominados Bobo  y Chape) han
       conseguido  realizar, a mi  juicio, la peor
       aventura en castellano que he visto nunca.
              El  repertorio de  virtudes comienza
       ya  con el  propio  argumento, que  peca de
       absurdo,  sencillo y traido  por los pelos.
       En l se te cuenta que cuando ibas a pulsar
       la  tecla de tu  ordenador para  jugar a un
       arcade todo  a tu alrededor se desvaneci y
       apareciste en  un bosque. No se a vosotros,
       pero a  m me parece ridculo y una excusa,
       como si  el programa ya estuviese realizado
       antes y a los responsables se les ocurriese
       "para poner algo en las instrucciones".
              A partir de aqu todo se vuelve cada
       vez ms  claro. Bajo el pretexto de superar
       a  tres  dioses  en  la  1  fase (Minerva,
       Vulcano  y Apolo) y  a otros tres  en la 2
       (Baco, Diana y Plutn) nos encontramos ante
       una aventura que cuenta, entre otras cosas,
       con  unos  grficos autenticamente horroro-
       sos, vamos,  que no hay por donde cogerlos,
       mejor hubiese sido que pasasen de ellos. El
       desarrollo,  lejos de  ser interesante, nos
       abandona,  cual  desodorante barato,  en un
       bosque de  cientos de pantallas todas igua-
       les,  con prcticamente todas las direccio-
       nes liadas.  Esto no debera ser un impedi-
       mento  para atraer al jugador,  pero es que
       la  falta de algo que  motive a seguir ade-
       lante  hace  que  te  aburras soberanamente
       tras  varios paseos por  el bosque en cues-
       tin. El que cada 400 vueltas nos encontre-
       mos con unas lucirnagas que, curiosamente,
       son muy  fciles de coger incluso al vuelo,
       y  una botella de  cianuro que  Dios sabe a
       qu  valiente   excursionista  se  le  pudo
       quedar olvidada  en tan inhspito paraje no
       ayuda en  absoluto a atraer la atencin del
       aventurero, que  a esas alturas estar mal-
       dicindose  por haber gastado  450 ptas ms
       gastos de envo en este programa.
              Resulta  simptico encontrar  en las
       instrucciones  que a los  PSIs no los deno-
       minan  as,  sino que  seguramente  por una
       mala  interpretacin  de los  reportajes de
       Samudio en  la desaparecida MH, les ha dado
       por  llamarles PSEUDO-PSIs (Pseudo-Persona-
       jes  Pseudo Inteligentes);  la gracia viene
       en que,  sin quererlo, han definido perfec-
       tamente a los personajes que aparecen en su
       aventura, meros  figurines de cartn piedra
       que parecen estar puestos para poder variar
       el grfico,  siempre igual, de todo el bos-
       que.  No esperes poder  disfrutar de ellos,
       smplemente  estn  ah  para,  como  quien
       dice, cambiarte las pilas por las botas.
              Quizs  hablar   de  las  faltas  de
       ortografa  sera  excesivo,  pero  es  que
       haberlas haylas, y por un tubo.
              Como podis comprobar, "Juana Pueblo
       Soft"  no ha  entrado con  muy buen  pie en
       nuestro mundillo.  No me ha resultado agra-
       dable  tener que hablar tan  mal de ODISEA,
       pero en ZFZ nos hemos comprometido a infor-
       maros y  ofreceros la visin crtica de los
       nuevos programas,  y si stos son malos te-
       nemos que decirlo por mucho que nos duela.
              De  todas  maneras esperamos  que JP
       Soft tome  esta crtica como lo que es: una
       exposicin de  los aspectos negativos de su
       aventura  para  que  en  sus prximas crea-
       ciones  los corrijan. A  los aventureros os
       recomiendo  pasar de  comprarla y olvidarse
       lo ms pronto de ella y de este comentario.
               
               
                         ODISEA
                      Guin: Chape
                 Programa: Chape y Bobo
                     Grficos: Bobo
                 Versiones: Spectrum 48K
                             
                Originalidad........ 30%
                Argumento........... 20%
                Guin............... 20%
                Jugabilidad......... 40%
                Literatura.......... 30%
                Grficos............ 10%
                Efectos............. ---
                TOTAL............... 25%
                             
                             
                             
                             
                          GALEN
                    (Mandrgora Soft)
                             
              Hemos tenido que esperar casi un ao
       para que  esta aventura aparezca comentada,
       lo  cual indica  su distribucin comercial.
       Pero la espera ha valido la pena, como vais
       a poder comprobar.
              "Mucho  tiempo  ha pasado  desde que
       los  Orcos se asentaron en  las tierras del
       Norte  y usurparon  el  trono de  tu padre.
       Ahora ha llegado el momento que siempre has
       estado  esperando. Aprovechando  que el rey
       orco  est en  guerra  con otro  reino, t,
       Galen,   decides  volver  a   tu  tierra  a
       recuperar el trono que te pertenece..."
              Una  historia  como esta  es el emo-
       cionante inicio  de una aventura que parece
       programada  con los  ms estrictos requeri-
       mientos  que un  lector veterano  de "Micro
       Mana" puede recordar haber visto en cierto
       reportaje  sobre  La aventura  original. Me
       refiero, por supuesto, a la exquisita juga-
       bilidad  del programa,  un factor tan desa-
       rrollado  en  GALEN, que  parece  que fuera
       casi lo  nico que hubiese preocupado a sus
       autores.
              Pero eso  no es lo nico que destaca
       en  esta  aventura.  El  guin  no  es  muy
       "realista",  si  tenemos en  cuenta  que la
       cosa va de trasgos, orcos y dems bichera,
       pero  s  tiene  una  fuerte  lgica  y una
       profunda    originalidad,   problemas   muy
       interesantes,  como  el del  enigna  de las
       puertas, y una estructura 100% aventurera.
              En  el ms genuino estilo tolkienes-
       co, Galen  deber seguir su camino, tal vez
       "inicitico",  en busca del  tesoro, que no
       consiste ms que en destruir al rey Orco en
       su guarida. El modo en que lo consigue est
       lleno   de  aventura   clsica,  peripecias
       dignas  de  Bilbo Bolsn  y  encuentros con
       personajes  que te  recordarn precisamente
       los tiempos de The Hobbit sin ningn rodeo.
       Practicamente  en   cada  pantalla  hay  un
       enigma a resolver, en forma de astuto Enano
       o de  malfico Brujo, con espejos dimensio-
       nales,  medallones  de  poderes  mgicos  y
       antiguas espadas de remotas historias.
              Adems,  Galen cuenta  con unos gr-
       ficos excelentes,  llenos de colorido y que
       en ciertos momentos recuerdan a la aventura
       de  "Ad" antes  mencionada, por  aquello de
       que  se  desarrolla todo  en  un  bosque, y
       dentro de las cuevas de los Orcos.
              Lo que echamos a faltar es una mejor
       literatura,  porque  las  descripciones  se
       hacen   a  veces  tan  cortas   que  da  la
       impresin de que se dejara todo al arbitrio
       de  los  grficos,  y  tampoco  le  hubiera
       venido  mal algo de movimiento  a los PSIs,
       que  se limitan a "estar",  aunque con toda
       lgica, por supuesto.
              En  resumidas cuentas,  Galen es una
       aventura buena,  con toques de gran distin-
       cin, y que sin duda alguna servir para lo
       que fue creada: divertir y entretener a los
       aventureros  que  la jueguen.  Para  lo que
       quizs  no   sirva  sea  para  meternos  en
       ambiente, pero en estos tiempos eso es como
       pedir peras al olmo.
               
               
                          GALEN
        Programa: Gerardo Oporto y Pablo Martnez
                Grficos: Gerardo Oporto
            Versiones: Spectrum 48K, Emulador
                             
                Originalidad........ 65%
                Argumento........... 60%
                Guin............... 80%
                Jugabilidad......... 95%
                Literatura.......... 60%
                Grficos............ 85%
                Efectos............. ---
                TOTAL............... 70%
                             
                             
                             
                             
                        --------
                        DECALOGO
                        --------
                     Por Dan Colour
                             
                        GRAFICOS
                             
              Por una  vez vamos a hacer caso a la
       gran  masa  de aficionados  aventureros que
       exigen grficos en las aventuras y dejarnos
       de elitismos, no siempre recomendables.
              Pero  que  una buena  aventura exija
       grficos no quiere decir que stos sean im-
       prescindibles.  Los grficos son un comple-
       mento  necesario, pero  no todo  grfico es
       necesario.  Cuntas  veces nos  topamos con
       aventuras  con pauprrimas descripciones, a
       las que  se le aaden grficos espectacula-
       res, como  es el caso de las aventuras gr-
       ficas. Y  tambin era el caso de las prime-
       ras  converscionales, aquellas de Adventure
       International, no muy buenas, pero con gr-
       ficos sensacionales. Parece que vamos repi-
       tiendo el pasado.
              Los   aventureros   que   se   dicen
       "puristas"  suelen  rechazar  este  tipo de
       aventuras,  por considerar  el grfico como
       algo prescindible e incluso malo. Lo cierto
       es  que en  ese caso  el grfico no comple-
       menta, sino  que substituye totalmente a la
       descripcin.  Se elimina  la belleza  de la
       literatura y  se deja todo  en manos de los
       grafistas.  Lo  que pasa  es  que  se suele
       dejar  "demasiado" en  manos de  ellos, as
       que  la  aventura  deja de  ser  tal,  y se
       convierte  slo  en unos  bonitos grficos,
       pero sin  un guin detrs. Para ver bonitos
       grficos  podemos ir  al Museo  del Prado y
       ver los cuadros, os aseguro que muy buenos.
              Para jugar  aventuras no hacen falta
       grficos, en eso estamos de acuerdo. Pero a
       nadie  le vienen mal unos  cuantos, y hasta
       uno  en cada  localidad  si son  buenos. En
       esto  tambin estamos todos  de acuerdo. Lo
       que  ya no  est  tan claro  es cul  es el
       grado  de "bondad" necesaria  para que esos
       grficos  sean  aceptables  para  todos.  Y
       tampoco  estamos  de  acuerdo  en  si  esos
       grficos   pueden  permitirse   el  "comer"
       memoria al resto del programa.
              Qu  normas se  pueden dar  para un
       grafista? Cmo  conseguir que tus grficos
       sean aceptados  por todos? Hay que tener en
       cuenta que  no es lo  mismo un grfico bien
       hecho que uno que quede bien.
              Un grfico debe adaptarse totalmente
       a  la aventura,  esto  es algo  que quienes
       trabajamos  en  equipo  tenemos  muy claro.
       Pero  no slo se trata  de adaptarse. Antes
       dijimos que  lo primordial es complementar.
       El  grfico en  una aventura conversacional
       (no  grfica) est  para complementar  a la
       aventura,  no  para  cumplir  con  una  ley
       inmutable  que  exige  un  grfico  en cada
       localidad. Debe  adaptarse como un guante a
       una mano.
              Y esto  no se consigue limitndose a
       copiar  a la  descripcin escrita. Lamenta-
       blemente,  las descripciones de las aventu-
       ras  ms  actuales son  muy  malas,  por no
       decir cortas. Se limitan a algo como "ests
       en  la selva", y  t te pones  lo dems. De
       acuerdo con  que para jugar una aventura se
       necesita  imaginacin,   pero  no  hay  que
       pasarse.  Si  ests  en  una  selva quieres
       saber algo ms. Qu ves, y sobre todo, cmo
       te sientes.
              Y el grfico puede adaptarse a una u
       otra  sensacin,   lo  que  ves  o  lo  que
       sientes. Si la descripcin dice:
              "Ests  en  la  selva.  Hay  rboles
       gigantescos  y  las lianas  caen  desde las
       ramas".
              Un   grafista  normalillo  hara  un
       grfico  en el  que se  viesen unos cuantos
       rboles  y   lianas  cayendo  desde  ellos.
       Pero... para  qu? Eso ya lo tenemos en la
       descripcin.  Queremos  "algo ms". Necesi-
       tamos un complemento, no una repeticin.
              Pero  tampoco se trata  de hacer "lo
       que  sientas". Porque  no siempre se consi-
       guen  buenos  resultados:  las  localidades
       pueden repetirse una tras otra y el grfico
       perdera su  efecto. As que lo que hay que
       hacer es algo intermedio.
              En primer lugar, guiarse siempre por
       una descripcin.  Esto es algo fundamental.
       No  se  puede hacer  un  grfico  sin tener
       delante la descripcin, sera como trabajar
       sin red.  Y hacer un grfico basado slo en
       un  dibujo  (boceto),  sin  saber realmente
       dnde  va a ir,  o si  va a  cuadrar con la
       aventura,   es   como   mnimo   un  riesgo
       inaceptable.
              Un grafista necesitara, en un mundo
       perfecto,  tener  la aventura  ya  hecha, y
       mientras  que la  va jugando,  pensar "pues
       aqu  quedara bien esto  o aquello". Igual
       que se hace en las pelculas con el msico.
       Pero como en el cine esa regla no se cumple
       siempre, en  el mundo de las aventuras tam-
       poco, y  los grafistas tenemos que trabajar
       en  el  vaco,  esperando  que  el esfuerzo
       valga  la pena. As pues,  para evitar todo
       esto, voy a daros unas cuantas reglas que a
       m  me son  tiles, para  terminar con este
       comentario.
              En  primer  lugar, los  grficos que
       describen  situaciones son  mejores que los
       que describen  localidades. Por ejemplo, si
       tecleas "EXAMINAR  MAPA", y sale un grfico
       con el  mapa, eso siempre queda muy bien. O
       si  te  dicen  "Ests  muerto",  y  sale un
       grfico con tu cabeza cortada (o algo as),
       eso  suele ser espectacular,  sobre todo en
       medio de una aventura con pocos grficos, o
       con  ninguno.  En  las  aventuras  grficas
       suele  ser  normal que  las  situaciones se
       describan  con  grficos  (es especialmente
       buena en este sentido Cruise for a corpse).
              Otra regla sirve para obtener buenos
       grficos.  Alguien  que  no  sepa hacerlos,
       suele  limitarse  a  paisajes  muy grandes,
       cuanto ms  mejor, y hasta en dos dimensio-
       nes.  Yo os  dara este  consejo: fijaos en
       los  grficos  que  salen  en  los arcades.
       Parece  un contrasentido, pero  es muy til
       para  encontrar sensacionales definiciones:
       montaas  a lo  lejos, sombreados,  y hasta
       personas.  Mirad en  los programas aquellos
       de lucha: Yie Ar Kung-Fu, y similares.
              Un  ltimo   consejo:  nunca  se  os
       ocurra  hacer  el grfico  de  algo  que no
       conocis. Por  ejemplo, tenis que hacer el
       grfico de  un bosque. Pues  no se trata de
       hacer  rboles sin parar.  A no  ser que te
       consideres  a  t  mismo  un  genio  de  la
       pintura,  es preferible que  mires algo: un
       dibujo,  una  foto, lo  que sea.  Y  que lo
       copies, o  hagas algo parecido. Mucha gente
       me   ha  preguntado  que   cmo  hice  esos
       grficos  de  Terror  from  Sarnath.  Sera
       largo explicar  el montn de libros, comics
       y fotos de donde fueron saliendo...
              Ojo!  No  se  trata  de  copiar  el
       trabajo ajeno.  Se trata de suplir tu falta
       de informacin. Seguro (o casi) que ninguno
       de  vosotros ha  estado nunca  en la selva.
       Pero  seguro  tambin  que  casi  todos  os
       atreverais  a  describirla. Pues  eso est
       bien,  pero  en  lo que  se  refiere  a los
       grficos,  ms vale  informarse antes, para
       no dibujar  el parque del  Retiro en vez de
       la selva del Amazonas.
              Y  esto  ha sido  todo.  Gracias por
       leer  los consejos de este  sabio loco, nos
       veremos en alguna otra aventura. 
               
               
                             
                             
                       Weird Tales
                             
                     Por Ramn Fust
                             
                Apariciones espectrales:
                      Bloemfontaine
                             
        -  No   habis  mirado  all?  -  pregunt,
     sealando vagamente un lugar en el mapa - Voy a
     ver  -  y sin  esperar  siquiera  una respuesta
     coherente  baj  trotando  el  desnivel  que se
     haba interpuesto  en mi camino hacia su guari-
     da. Entr  en un bosque, en su bosque, rasgando
     la niebla que acariciaba los rboles. Notaba el
     pantano bajo mis pies, el blando del suelo, las
     hojas podridas por la humedad, y el hedor...
        Al  fin llegu al lugar,  era una especie de
     cueva  formada  por un  enmaraado  de  ramas y
     races  cadas no  por el  viento, que extraa-
     mente soplaba  por aqu, sino por la asfixiante
     humedad  y la excesiva  temperatura que azotaba
     la  regin.  Entre  todo  ese  desorden salvaje
     apareca un  resto, un vestigio de civilizacin
     del paso del hombre, era una puerta, una puerta
     con  un extrao pomo,  que pareca  un asa, que
     amenazaba  con invitarme  a entrar;  prefer no
     tocar  el pomo  y empuj  con fuerza  la puerta
     hacia el  ftido y maldito ambiente que emanaba
     del  interior. Dentro  pareca que  todo estaba
     teido  de  verde, un  verde  plido, vaporoso,
     tena  el  mismo aspecto  que  desde  fuera, un
     enmaraado  de races y  ramas sin ningn orden
     lgico aparente, ese era su estilo.
        No  tena miedo,  ya nos  habamos visto las
     caras  varias  veces,  siempre  hu,  pero esta
     sera la ltima, acabar con l.
        Cuando  an estaba  estudiando la estructura
     del   lugar,  apareci.  Asom   su  maldito  y
     putrefacto  cuerpo desde detrs  de una columna
     de  races que caan como  una cascada desde el
     techo.  Andaba lento, calmado,  aun a sabiendas
     de mi  intromisin, con sus abominables tejanos
     sucios y su chaleco marrn, y encima de todo le
     sobresalan sus ojos muertos e hinchados, demo-
     nacos, que me miraban sin reconocerme, y habl
     por su oscura y deformada boca:
        -  Ya me has encontrado  - dijo, haciendo un
     ademn sin  detenerse, continuando su obstinado
     avance hacia m.
        Notaba  el  cuchillo en  mis  manos, ligero,
     grcil,  con  vida, sediento  de  sangre... sin
     mediar  palabra  salt hacia  l,  mostrando mi
     cuchillo  ritual.  Le  acuchill  varias veces,
     primero  en el estmago, luego  en un brazo, la
     cabeza,  las piernas... En  todas mis estocadas
     notaba su  carne al abrirse al paso de mi arma,
     pero cuando  volva a mirar, la herida se haba
     cerrado sin mostrar seal alguna, sin brotar ni
     una  sola  gota  de sangre.  Me  separ  de l,
     necesitaba tiempo para pensar, no poda ser, ya
     saba  que   l  no  estabavivo,  pero  tampoco
     muerto, y que con mi cuchillo tendra que poder
     acabar con l, pero no era as.
        Con  renovada furia  del animal  que se sabe
     engaado  le  ataqu, l  no  huy,  tambin se
     abalanz  sobre m, luchamos,  el tiempo no s,
     entonces vi su cuello, y all dirig mi estoca-
     da mortal,  la carne no se resisti al paso del
     fro  metal y  se rasg  en un  perfecto corte,
     recto,  liso, sin sangre...  sus ojos se cerra-
     ron, su  boca se abri en una horrible mueca, y
     su tez, algo azulada, adquiri un color an ms
     horrible. Yo haba vencido.
        Pero no. Sus ojos se volvieron a abrir, y me
     miraron, esta vez con premeditada malevolencia.
     Tir el  cuchillo hacia atrs, ya no me serva,
     fue a  clavarse en un tronco.  Le golpe lo ms
     fuerte que  pude en su repugnante y nauseabunda
     cara, eso  pareci daarle, volvi a caer en su
     sueo, y esta vez, como otras tantas, hu, sal
     corriendo  hacia la  puerta. Sin  saber por qu
     ech  una ltima mirada  atrs mientras corra,
     l  se estaba levantando, y  se diriga veloz y
     terrible hacia  m, decidido a acabar la lucha.
     Llegu  primero  a  la  puerta,  pero  no  pude
     abrirla, el pomo haba desaparecido... 
         
         
                             
               ---------------------------
                    TOMORROW'S WORLD
              (Y en el prximo fanzine...)
              ----------------------------
                             
              Antes de  que pases la ltima pgina
       del  fanzine, y  para evitar  que te quedes
       con  un mal recuerdo,  ser mejor ir prepa-
       rando las  novedades que vas a encontrar en
       nuestro Z FOR ZERO de agosto:
               
              Para  que  tengas  en  qu  pasar el
       tiempo,  nuestros expertos  ms tremebundos
       han investigado en las entraas de AIR LAND
       SEA, una  aventura de 3D Works  que te va a
       dejar  totalmente alucinado.  Y adems, LAS
       MEMORIAS  DE UN HOBBIT,  la ltima aventura
       de Javier San Jos.
              Aquelarre, el  juego de rol de moda,
       dejar  de ser un secreto  para los Masters
       gracias al  mdulo que en exclusiva mundial
       nos ofrecer el intrpido Ramon Riera.
              En nuestro Club Sinclair tendris lo
       mximo,  lo  mejor, lo  que  habais estado
       esperando: una  completa Bolsa de aventuras
       en formato Emulador, para que todos los PC-
       manacos, con  cualquier tarjeta, CGA, EGA,
       Hercules o VGA, podis jugar aventuras como
       si  realmente  fuese  un  Spectrum  lo  que
       hubiese bajo vuestros dedos.
              Adems,   un  completo  Anlisis  en
       profundidad, para que nuestros expertos ms
       sabihondos y  pedantes nos abrumen con toda
       su ciencia  acerca de los nuevos Emuladores
       de Spectrum para PC, el Z80 y el JPP.
               
              Y  todo esto, sin  aumento de precio
       ni  exigencias suplementarias, sin moralina
       y sin  beatera, en vivo  y en directo, con
       la  actualidad ms  vociferante y encoraji-
       nada, en el fanzine de moda...
                             
                      Z FOR ZERO!
                             
              Sera una asnada perdselo!
                             
                             
                             
                             
                             
       (fin_do_arquivo)
