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                  Z   F O R   Z E R O 
                 ͼ
    
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        N 23    Septiembre 1993    250 ptas      
   ͹
                   En Este Nmero...                
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        Pgina 6 ..... Year Zero Club informa       
        Pgina 8 ..... El Rastro                    
        Pgina 10 .... Zero Books                   
        Pgina 12 .... Q'aecho esto?               
        Pgina 16 .... Anlisis: Ms sobre share    
        Pgina 21 .... Zero Top Ten                 
        Pgina 23 .... Inside Out                   
        Pgina 27 .... Noticias en ZFZ              
        Pgina 31 .... Zero PBM                     
        Pgina 32 .... La Clave                     
        Pgina 35 .... Con todos ustedes... Rol     
        Pgina 39 .... Club Sinclair                
        Pgina 40 .... Weird Tales                  
        Pgina 43 .... Mac Mana                    
        Pgina 46 .... Zero Scoops                  
        Pgina 50 .... Pasa la vida                 
        Pgina 53 .... Todo queda en casa           
        Pgina 56 .... Condacto... con tacto        
        Pgina 59 .... Tomorrow's World             
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                               Editor: Fran Morell. 
       Maquetacin y Diseo: Dan "Colour" Martnez. 
                              Dibujos: Damin Pea. 
         Redactores: Xaqun Novas, "El Presidente", 
    Xoserra Alvarez, Antn Taboada, Carles Serrano. 
    Colaboradores: Ramn Fust, Ramon Riera, Sergio 
      Llata, JAPS, J. San Jos, J.A. Expsito, Jon. 
    Redaccin, Administracin y Publicidad: Avenida 
         das Camlias 28, 2C - 36202 Vigo (Spain). 
                               Tlfno. 986-42-32-57. 
                 Tirada de este mes: 50 Ejemplares. 
   ͼ
   El contenido  de este fanzine es Copyright (C) 1993
   por  el Year Zero  Club. Todos  los derechos quedan
   estrictamente  reservados. Sin  embargo, se permite
   la  reproduccin del contenido  siempre que se cite
   la  fuente. Z  FOR ZERO  no se  hace necesariamente
   solidario  ni responsable de las opiniones vertidas
   por sus colaboradores.
    



                                             
                            ----------------
                            CARTA DEL EDITOR
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                            Por Fran Morell
                                             
      Qu semana...! Primero llam Andrs Samudio, el
   Rey,  y luego, Juan  Muoz (supongo  que tras haber
   hablado  con el primero).  La cuestin  es que tras
   todas  esas  conversaciones,  hemos  llegado  a  la
   conclusin de que... eh! no pasis an la pgina!
      Bueno, pues deca que hemos discutido sobre todo
   sobre  la  famosa  fusin  de  clubes.  Es  un tema
   abierto en este fanzine, y aunque recibimos ya bas-
   tantes  propuestas, hasta ahora  eran de dos tipos:
   los bienintencionados que hasta un poco candidamen-
   te nos piden una "beneficiosa unin de clubes", que
   son  los menos, y los que  no quieren ni oir hablar
   de fusiones, que son la mayor parte.
      Pero  ahora ha  llegado el  momento de  volver a
   opinar, porque hay propuestas nuevas sobre la mesa.
   La primera  es de Z FOR ZERO, segn la cual debera
   haber  una colaboracin entre  ambos clubes. La se-
   gunda es la de Juan Muoz, segn la cual debe haber
   una  fusin total, con vistas  a la creacin de una
   revista que se llegue a distribuir en los kioscos.
      Las cosas  no se quedan ah, ya que la propuesta
   de  nuestro Club est bien  definida, y he aqu los
   puntos en los que se basa:
       
      1.  Institucin de  unos Premios  anuales de la
   Aventura con los siguientes apartados:
      a) Premio al mejor guin
      b) Premio al mejor programador
      c) Premio a los "efectos especiales"
      d) Premio a la mejor aventura extranjera
      e) Premio a la mejor programacin
      f) Premio a los mejores grficos
      g) Premio a la aventura ms original
      h) Premio a la mejor aventura "adaptada" de otra
   obra (libro, pelcula, otra aventura...)
      i) Premio a la aventura ms "adictiva"
      j) Premio al mejor grafista
      k)  Premio a la mejor  seccin en un fanzine (no
   se otorga  premio al mejor fanzine, porque slo hay
   tres, y no hay muchas opciones donde elegir).
      l) Premio a la Mejor aventura del ao
      m) Premio a la "labor de una vida"
      Los premios  deben ser tanto para 8 como para 16
   bits  (excepto  en  el apartado  de  mejor aventura
   extranjera y de "labor de una vida").
      2.  Compartir  secciones iguales  en ambos fan-
   zines:  rol, JPCs,  programacin, el  Emulador, los
   anuncios de los socios (muy importante), etc.
      3. Intercambio de noticias "locales", es decir,
   de aventureros espaoles.
      4.  Intercambio de  nuevas (y antiguas) aventu-
   ras,  para  que  puedan  ser  comentadas  en  ambos
   fanzines.
      5.   Que Juanjo lleve  una seccin fija de opi-
   nin en ZFZ y el Editor de Z FOR ZERO en el "Caad".
   Dicha seccin estara abierta a cualquier opinin y
   no  podra ser  ni censurada  ni contestada  por el
   otro, y el nico lmite es el espacio.
      6. Envo PUNTUAL de fanzines.
      7.  Organizar conjuntamente un concurso de nue-
   vas  aventuras, que  podra tener  carcter anual o
   bianual. Premios a convenir.
      8.  Pagar  conjuntamente anuncios  en revistas:
   Micromana, PC Mana, Lder, etc.
      9. Establecer una lnea directa entre nosotros.
      10.  Consultarnos las noticias referidas a nos-
   otros,  para  evitar malos  entendidos  y opiniones
   basadas en cosas falsas.
      11.  Colaboracin "tcnica",  para asuntos como
   maquetacin, grficos, etc.
      12. Intercambio de artculos interesantes.
      13. Concursos conjuntos, por ejemplo en Navida-
   des, para regalar alguna cosa como en Zero Quiz.
      14.  Intercambio  de direcciones  de "famosos",
   para poder por ejemplo hacerles entrevistas, etc.
      15. Intercambio de aventuras grficas o conver-
   sacionales de terceras compaas (especialmente las
   de PC,  que son las caras), para poder comentarlas,
   sin tener que comprarlas los dos.
      16. Compromiso de distribuir el "Caad" en Vigo,
   y que Muoz hiciera lo mismo en Valencia.
      17. Colaborar conjuntamente en hacer una macro-
   lista de  todas las aventuras existentes para todos
   los  sistemas, para  poder conseguir  las ms posi-
   bles.
       
      Pero  aqu no  se acaba  todo, porque  para Juan
   Muoz nuestras propuestas son slo un "primer paso"
   hacia  la definitiva unin,  por lo  que l propone
   pasar  directamente   a  dicha  fusin  y  que  las
   secciones  actuales de Z  FOR ZERO se  lleven en su
   fanzine,  que hasta  podra cambiar  de nombre. Sin
   embargo, aqu en la redaccin de Z FOR ZERO tambin
   hemos  discutido nuestras  pequeas exigencias para
   llevar a cabo dicha unin final:
       
      1  Eleccin  peridica  del  director  del Club
   entre todos los socios.
      2   Cuentas  claras  y   disponibles  para  ser
   consultadas por todos los socios.
      3 Fanzine de carcter mensual.
      4 Envo puntual de los fanzines.
       
      Son los  "puntos mnimos" para que aceptemos una
   unin, y segn Juanjo, todos ellos son discutibles.
   Por  lo tanto,  en la Redaccin  de Z  FOR ZERO las
   cosas  quedan as: esperamos vuesra opinin, porque
   la  nuestra no  es ms que  la de  unos cuantos. No
   tenemos la menor intencin de decidir por vosotros,
   as  que,  como deca  la Mil...  queremos saber!
   Saber lo  que pensis, para poder ejecutar vuestras
   rdenes. Ni ms ni menos. 
       



                             
                           El
                     YEAR ZERO CLUB
                        informa:
       
          El  mes  de  julio fue  terrible,  pero como
   deca  el gran Profeta Pero  Grullo, "lo malo si no
   dura,  es  breve".  Por lo  tanto,  las  cuentas de
   agosto son menos espantosas. Helas aqu:
           
        Regalo del Zero Quiz .............. -2000
        Edicin de Z FOR ZERO ............. -6000
        Gastos de Correos ................. -5250
        TOTAL mes de agosto .............. -13250
           
          Nadie   conoce   a   alguien   que   quiera
   suscribirse...?  Venga, que regalamos un caramelo a
   los 100 primeros.
          El nmero  de suscriptores de este mes se ha
   quedado en  47, as que algo es algo. A lo mejor es
   por  eso que dicen ahora,  que la crisis "ha tocado
   fondo". Pues vaya consuelo...
          Queremos  conocer  vuestras  propuestas para
   aumentar   el  apartado  de  "ingresos".  Ya  hemos
   recibido  unas  cuantas,  lo  cual  os  agradecemos
   muchsimo, pero  an no son bastantes: queremos ver
   inundada  la  Redaccin con  propuestas originales,
   divertidas  y sorprendentes, como corresponde a los
   socios de este Club.
          Lo  que sigue  en pie  es nuestra iniciativa
   para  la captacin de  nuevos abonados: consguenos
   un  abonado nuevo, y te  rebajamos un 50% el precio
   de  tu suscripcin. Con un  solo amigo ya basta. Si
   te  subscribes  por  un  ao,  te  saldr  a  1.250
   pesetas,  y por  4 meses,  a 500.  Y s,  la rebaja
   tambin  afecta a la  modalidad diskette: 250 pelas
   por 4 meses y 600 por un ao.
          Este  mes los  abonados a  la modalidad dis-
   kette de Z FOR ZERO tenis en vuestras pantallas un
   programa share de gran calidad: COMPUSHOW. Para los
   que  se despistan cuando  hablamos de "share", este
   mes  hay muchas aclaraciones  en la seccin "Anli-
   sis", por nuestro experto en estas cuestiones.
          Los  programas disponibles a travs del Club
   han  aumentado espectacularmente. Todos los progra-
   mas del catlogo del Sindicato de PD y shareware se
   han  incorporado a nuestra oferta de programas gra-
   tuitos,  como oferta especial para nuestros socios.
   Si queris una lista, peddnosla, porque aqu ya no
   cabran: son ms de 100!! Eso s, si los queris,
   tenis  que enviarnos un  diskette de 3, indicando
   cul  o cules queris  recibir, totalmente gratis.
   Os  copiaremos todos los  que quepan en  el (o los)
   diskettes.
          Por   cierto,  que  si  nos  enviis  alguna
   "carta", colaboracin  o lo que sea en un diskette,
   por  favor formateadlo a 730K  o nos quedaremos "in
   albis",  ya que el  PC-XT de la  Redaccin no puede
   leer los diskettes formateados a alta densidad.
          Este  mes se inaugura una seccin que desea-
   mos  que desaparezca  lo antes  posible. No,  no os
   asombris  todava:  estar  dedicada  a  la  fe de
   erratas cometidas  en este fanzine, as que cuantas
   menos, mejor.
          Y  por fin, nuestros  ganadores de este mes.
   En  el ltimo (temporalmente, esperemos) sorteo del
   Zero  Quiz  el  premio  fue  para  D.  Jaime  Nez
   Gallego, de  A Corua. La respuesta correcta a este
   Zero  Quiz final era "Oso  Peposo". Por cierto, que
   hubo  un verdadero aluvin de respuestas correctas:
   once. Al  parecer sois muchos los "fanticos" de La
   Aventura Original. Ya es aficin, ya.
          Finalmente,  en  el  sorteo  de  la encuesta
   mensual,  el  ganador  fue D.  Vicente  Tobarra, de
   Valncia, quien  se llev el ya tradicional lote de
   aventuras  del Sindicato. Animaos a participar, que
   ultimamente tenemos pocos votantes... 
           
           
           



                                           
                     +-------------+
                     |  EL RASTRO  |
                     +-------------+

                 Coordina: Carles Serrano
                                           
      Esta seccin  ya est a punto de explotar! Slo
   nos  quedan  los Amiga  para  completar el  cupo de
   sistemas,  ya  que  aunque nos  habis  enviado una
   lista  de Commodore, todos  los programas incluidos
   en  ella  son de  "Ad",  por  lo que  hasta  que no
   tengamos  confirmacin de  que sea imposible conse-
   guirlos en  tiendas, siguen siendo programas con un
   copyright que hay que respetar.
      Pero el  resto no est nada mal, y nuestra lista
   est  ah para  demostrarlo. Ya  sabes: simplemente
   escoge tus programas y... pdenoslos!
           
                      SPECTRUM 48K:
       
      A HARVESTING MOON         ABRACADABRA
      ADVENTURE QUEST           ALICIA (de Danisoft)
      ALICIA (de Microhobby)    AGATHA'S FOLLY
      APACHE                    APACHE GOLD
      ARNOLD                    ARQUIMEDES XXI
      BEHIND CLOSED DOORS       BOOK OF THE DEAD
      BORED OF THE RINGS        CASTILLO
      CAVERNA INFERNAL          CLASSIC ADVENTURE
      CIRCUS                    COBRA'S ARC
      COLOSSAL ADVENTURE        CRACK CITY
      CURSE OF THE 7 FACES      DON QUIJOTE
      DODGY GEEZERS             DRAGONSBANE
      DRACULA                   CASTLE MASTER
      DUNGEON ADVENTURE         EL CRUZADO
      EL FIRFURCIO              EL PENDULO ROJO
      EL PRISMA DE CRISTAL      EL VIEJO ARCHIVERO
      ESPIONAGE ISLAND          EUREKA
      EXCALIBUR                 EXCESSUS
      FANTASTIC FOUR            FRANKENSTEIN
      GREMLINS                  HAMPSTEAD
      HAMPSTEAD (Castellano)    HECHIZO
      HERESVILLE                HUNCHBACK THE ADVENTURE
      INCA CURSE                INFERNO
      JACK EL DESTRIPADOR       JACK THE RIPPER
      KAYLETH                   KE RULEN LOS PETAS
      KNIGHT ORC                KWAH?
      KNIGHTMARE                RENAUD
      CAVERNA DRAGON DE BRONCE  LA CORONA
      LA GUERRA DE LAS VAJILLAS LA MAQUINA DEL TIEMPO
      LEGEND                    LOS PAJAROS DE BANGKOK
      MALDICION DE LOS McLEOD   MC.KENSIE
      MEGACORP                  MORDON'S QUEST
      NECRIS DOME               NICK TRACY
      ODISEA                    ...?
      NOT A PENNY MORE          PHILOSOPHER'S STONE
      PLANET OF DEATH           POLTERGEIST
      REBEL PLANET              RED MOON
      REINO DE FANTASIA         RIGEL'S REVENGE
      ROBIN OF SHERLOCK         ROBIN OF SHERWOOD
      7 PARCHMENTS OF KANDOR    SEAS OF BLOOD
      SIR SIGFRID               SLAINE
      SMUGGLER'S CAVE           POSTMORTEM
      SNOWBALL                  SOHO SEX QUEST
      SORCERER OF CLAYM. CASTLE SPIDERMAN
      STARLIFE                  STIFFLIP & CO.
      SUBSUNK SUBMARINE         TEACHER TROUBLE
      THE BEHEADED SMUGGLER     THE COLOUR OF MAGIC
      THE HOBBIT                THE HOUSE OF DAMNED HILL
      THE HULK                  THE JADE STONE
      THE MISTERY OF ARKHAM MANOR
      THE PRICE OF MAGIK
      THE QUEST FOR GOLDEN EGGCUP
      THE SAGA OF ERIK THE VIKING
      THE SECRET OF St.BRIDGES  TOWER OF DESPAIR
      TWICE SHY                 VALKYRIE 17
      WINTER WONDERLAND         YENGHT
      ZIPI Y ZAPE               ZZZZ
       
                     SPECTRUM 128K:
       
      EL OJO DEL DRAGON         JOHNNY VERSO
      LA ESTACION               SCAPEGHOST
      STALKER                   THE NEVERENDING STORY
      THE RAVEN
       
                           PC:
       
      BRAMINAR                  C ADVENTURE
      CRIME ADVENTURE           GYMNASIUM ADVENTURE
      IBM HQ INFILTRATION       LA LIBERACION DE SILVANIA
      MC.MURPHY'S MANSION       PALACE ADVENTURE
      QUEST OF KUKULCAN         TERROR IN THE ICE CAVERNS
      THE ADVENTURES OF BATTUNE THE HAUNTED MISSION ADVENTURE
      THE ISLAND OF MISTERY     THE LAST HALF OF DARKNESS
      THE NUCLEAR SUBMARINE ADVENTURE
      TREASURE TRAIL
      UNDER THE ICE             GOLDEN WOMBAT
      HUGO'S HOUSE OF HORRORS   DENARIUS AVARICIUS SEXTUS
      THE QUEST OF THE ANCIENTS I
      ESCAPE FROM VAN NUYS HIGH
           
                       MACINTOSH:
       
      COLOSSAL ADVENTURE        UNINVITED
      ESCARAB OF RA             MOUNTAIN OF MUHAMED
      BEYOND JUSLIBOL 6.9       ADVENTURE!
      ZORK
       
          Las cosas  se ponen bien para todos aquellos
   que  queris conseguir  aventuras perdidas,  o para
   ampliar  conocimientos  aventureros  en nuevos sis-
   temas. Ya iba siendo hora de que alguien lo hiciera
   posible, y slo poda ser en Z FOR ZERO! 
           
           
           



                                                       
                  ***  Zero Books  ***
                                                       
              Escribe: Ramn Fust i Roig
           
      Un  mes  ms con  todos  vosotros, adictos  a la
   letra. Esta vez volaremos con una de las drogas ms
   duras y oscuras que pueda ofreceros vuestro camello
   en   su  tapadera   de  bibliotecario;   as  pues,
   inyectmonos una buena dosis de
       
             Dagn y otros cuentos macabros,
                    de H.P. Lovecraft

      Este  es otro libro  que recoge un  buen fajo de
   historias del maestro del horror. El libro se sita
   en  su etapa  inicial, por  lo que  en algunas his-
   torias veremos cmo empiezan a tomar forma parte de
   los Mitos. Hay veinte historias cortas, algunas ms
   cortas que otras, de las que siguiendo la lnea del
   comentario  del mes pasado, comentar unas cuantas,
   y  el resto, sin  despreciar, tendr que esconderse
   obligatoriamente en las sombras del anonimato.
       
      La Tumba
      La  obsesin  de  un joven  adolescente  por una
   tumba. No  por lo que puede haber en ella, sino por
   lo que  debera de haber. Es una buena historia, no
   de terror  ni horror, sino de suspense, un suspense
   que puede atravesar las barreras de la muerte.
       
      Arthur Jermyn
      Otra buena  historia sobre los antepasados de un
   noble  ingls. En este relato  se puede entrever en
   segundo plano un ensayo de lo que ocurrira con los
   habitantes  de  Innsmouth. Aparte  de esto,  es una
   historia lenta e imprevisible, el final del cual se
   entrev a medio relato.
       
      El templo
      Relata las  peripecias de un submarino alemn de
   la primera guerra mundial, desde que hunde un barco
   hasta que el capitn se queda solo en el submarino,
   sin timn y sin fuerza elctrica. Todo parece indi-
   car que  es provocado por la maldita efigie tallada
   que consiguen de un cadver que le llevar frente a
   un  misterioso  templo en  las profundidades  y que
   produce una inevitable atraccin hacia su interior.

       
      La ciudad sin nombre
      Una   historia  que  evoca   una  ciudad  y  sus
   innumerables  tneles subterrneos  abandonada hace
   mucho.   Este  relato  hace   recordar  en  algunos
   aspectos  a otro relato de HPL,  En la noche de los
   tiempos, comentada el mes pasado.
       
      Herbert West, reanimador
      El mejor relato (indiscutiblemente) del libro, y
   el  ms extenso, aunque  dividido en varias partes.
   El  tema  es  sencillo: un  estudiante  de medicina
   sostiene  que la muerte es  la mera interrupcin de
   los   procesos   fisiolgicos   del   organismo,  y
   siguiendo con esta teora, mediante la inyeccin de
   una  solucin  adecuada se  pueden  reactivar estos
   procesos,  y  con ello  la  vida. Cada  una  de las
   partes  nos  cuenta  sus experimentos  ms  o menos
   exitosos.  Lo mejor del libro,  sin duda. Casi vale
   la pena  pagar las 675 ptas. que vale el libro slo
   por  tener el  placer de  leer este  relato de poco
   menos de 40 pginas.
       
      El horror oculto
      Una muy buena historia de investigacin que gira
   aldededor   de  matanzas   masivas  en  pueblecitos
   apartados  en noches de truenos,  con un final casi
   imprevisible  (ya  que casi  todos los  relatos del
   libro  pecan de ser previsibles)  del que se podra
   hacer perfectamente una aventura conversacional. 
       
       
       



                             
                    ͻ
                     Q'AECHO ESTO? 
                    ͼ
                        Por JAPS
                             
          Hola!  Ante  todo,  disculparme  por  haber
   faltado  tanto tiempo a esta  cita; mi nica excusa
   es  que estado todo  el tiempo  trabajando sobre el
   parser.
          Lo  primero  que  quiero  deciros  son  unas
   cuantas noticias y aclaraciones:
          1. La  versin completa 1.3 (la que vendemos
   por  1.200  ptas)  trae  un  editor  de  caracteres
   propio. Lo digo porque creo que no queda claro y la
   versin SHARE no lo tiene.
          2.  La  versin 1.3  puede comprarse  en dos
   formatos:
          - Uno que trae el manual en el propio disco,
   por 1.200 ptas.
          -  Y otro  que trae  el manual  impreso y el
   espacio libre del disco se utiliza para incluir ms
   juegos  de caracteres,  programas de  ejemplo y una
   versin muy mejorada de APACHE. Esta versin cuesta
   3.000 ptas.
          3.  Ya est disponible  la versin AMIGA del
   CAECHO?  1.3. Como  ya he  dicho en  alguna ocasin
   esta  versin permite leer los  ficheros .FUE de la
   versin  PC  y  ejecutarlos  por  lo  que  tan slo
   haciendo la versin PC o AMIGA se consigue tener la
   aventura en los dos formatos.
          La  versin AMIGA se  puede conseguir de dos
   formas:
          -  Por s  sola con  el manual  impreso, por
   3.000 ptas.
          -  Teniendo ya la versin  PC en tal caso no
   se enva  un manual completo (sera el mismo), sino
   tan  slo la gua de  diferencias y el precio queda
   reducido a 1.200 ptas.
          4.  Tambin es posible  conseguir el paquete
   con  las dos versiones  que incluye adems informa-
   cin  extra para realizar  fcilmente los trasvases
   de  lo que no es  directamente compatible (como los
   grficos PCX  <-> ILBM). Este paquete se puede con-
   seguir por 4.000 ptas e incluye manuales impresos.
          Una  vez  aclaradas  estas  cuestiones, con-
   tinuemos explicando el CAECHO?.

          Lo ltimo que vimos fue el uso de PREG y los
   BUFFERES. Hoy  vamos a explicar el uso de ANALIZA y
   HAZ.
          Para  que  el jugador  pueda  interactuar el
   analizador de  frases debe conocer las palabras que
   debe comprender,  estas se indican en la seccin de
   vocabulario.   En  esta   seccin  (encabezada  por
   '\VOC')   se   incluyen  una   serie   de  palabras
   (separadas por  punto y coma) indicando en cada una
   su  funcin  gramatical  (el tipo  de  palabra para
   nosotros)  y su nmero.  Las palabras  con el mismo
   nmero  se  consideran sinnimos  (a  semejanza del
   PAWS). Veamos un ejemplo tpico de vocabulario.
           
            \VOC
            N 4 Nombre; Rosa 5 Nombre; Coger 5 Verbo;
            Coge 5 Verbo; de 5 Preposicion;
           
          Lo nico  a tener en cuenta es que el nmero
   debe ser  entre 4 y 9999, y que el tipo de palabara
   se  escribe  sin acento  (las mayusculas  no tienen
   importancia);  as  como  que el  nmero  de letras
   significativas es seis.
          La  accin  ANALIZA  toma  una  frase  de un
   buffer  y  la analiza  colocando  el cdigo  de las
   palabras  que reconozca en  las banderas cardinales
   adecuadas.
          Lo  mejor era  que mirseis  el manual, pero
   estas banderas son:
           
          10. Verbo.
          11. Primer nombre.
          12. Segundo nombre.
          13. Adjetivo del primer nombre.
          14. Adjetivo del segundo nombre.
          15. Adjetivo cardinal del primer nombre.
          16. Adjetivo cardinal del segundo nombre.
          17. Preposicin del primer nombre.
          18. Preposicin del segundo nombre.
          19. Primer adverbio.
          20. Segundo adverbio.
          41. Tercer nombre.
          42. Adjetivo del tercer nombre.
          43. Preposicin del tercer nombre.
           
          Veamos un  pequeo ejemplo de esto. Usar la
   accin  FIN,  que  provoca el  final  total  de una
   aventura  y la construccin  HAZ, esta construccin
   es de la forma:
           
                 HAZ valor
                 {
                 valor1:{Trozo1}
                 valor2:{Trozo2}
                 ....
                 SINO {TrozoFinal}
                 }
           
          Bsicamente  lo  que hace  es:  comprueba si
   'valor'  coincide con  'valor1', si  es as ejecuta
   'Trozo1',  sino compruebe  si 'valor'  coincide con
   'valor2',  y  si  es  as  ejecuta  'Trozo2'...  si
   'valor'  no coincide  con ninguno  de ellos ejecuta
   'TrozoFinal'.  (Esta ltima  lnea no  tiene porqu
   ponerse,  en tal  caso si  'valor' no  coincide con
   ninguno de ellos simplemente no se hace nada.)
           
          \VOC
          Rojo 5 Verbo;
          Verde 6 Verbo;
          Azul 7 Verbo;
          Marrn 8 Verbo;
          FIN 9 Verbo;
           
          y 5 conjuncion;
           
          \MEN 0
          \0 ""\zrRojo.\zl""
          \1 ""\zvVerde.\zl""
          \2 ""\zzAzul.\zl""
          \3 ""\zmMarrn.\zl""
          \4 ""\zfbr\zblNO TE ENTIENDO.\zfn\zl""
          \5 ""\zlTeclea: \zrRojo\zl,\zvVerde\zl,
          \zzAzul\zl,\zmMarrn\zl o FIN:\n >>""
           
          \BLO
          BLOQUE [0] Colores()
          {
          COPI  0 47;         /:  Tabla donde  est el Prompt :/
          COPI 5 48;      /: Mensaje del Prompt :/
          MIENTRAS (IGQ 0 [0])    /: Un bucle infinito :/
              {


              PREG 0;
              ANALIZA 0 1;
              HAZ [10]          /: Toma el verbo de la frase tecleada :/
                  {
                  Rojo:{MENSAJE 0 0;}
                  Verde:{MENSAJE 0 1;}
                  Azul:{MENSAJE 0 2;}
                  Marrn:{MENSAJE 0 3;}
                  FIN:{FIN;}
                  SINO {MENSAJE 0 4;}
                  }
              }
          }
           
          Habra  alguna otra  forma ms  sencilla de
   realizarlo? Qu  ocurre si tecleis: 'Rojo, azul y
   verde'? Pensadlo hasta el prximo artculo. 
    
    
    
           

                        --------
                        Anlisis
                        ________
                             
   Nuevas notas legales y prcticas sobre el shareware
                           (I)
                             
                     Por Fran Morell
           
          En  este artculo  vamos a  analizar algunas
   cuestiones sobre normas legales relacionadas con el
   sistema  de  distribucin comunmente  conocido como
   shareware,  y que estn  pendientes porque las pas
   por alto  en el pasado nmero 16 de Z FOR ZERO, por
   falta de espacio sobre todo. A pesar de mi serie de
   artculos  sobre el modo  de distribuir software en
   general, creo que hay muchas cosas an no resueltas
   plenamente, y  lo digo sobre todo por las preguntas
   que  me llegan, o  las propuestas "revolucionarias"
   de  algunos que consideran  que el  shareware es lo
   mismo  que el dominio  pblico, pero  con un nombre
   distinto y difcil de pronunciar.
           Registradores particulares: En los Estados
   Unidos  ya se acepta  por muchas  compaas que los
   programas  shareware  destinados  a  uso  comercial
   (as, un  compresor, un diseador grfico, una base
   de datos,  y cualquier otro programa susceptible de
   ser utilizado  para ganar dinero con l o gracias a
   l)  que sean utilizados  por particulares, para un
   ambiente  de trabajo  puramente personal o particu-
   lar, puedan abstenerse del trmite del registro.
          Esto  es, el shareware debe registrarse slo
   por  personas  o  instituciones  que  utilicen  ese
   programa  con  fines comerciales,  en  oficinas, en
   empresas  o  instituciones de  las Administraciones
   Pblicas,  o  para "hacer  negocio"  con l,  en un
   mbito ms general.
          Sin  embargo,  para  que  este  sistema  sea
   aceptable en  Espaa, debe ser indicado de ese modo
   expresamente  por  el autor  del  programa. Debemos
   recordar  una  vez  ms  que gracias  a  la  Ley de
   Propiedad  Intelectual  de  1987,  el  autor  de un
   programa tiene  derecho a decidir el modo en el que
   ste  debe  ser  distribuido,  y  este  derecho  es
   inalienable,  lo conserva SIEMPRE. As pues, ningn
   autor est obligado, para distribuir su programa, a
   ceirse  a algn  sistema preestablecido,  sino que
   tiene   perfecto  derecho  a  inventar,  recrear  o
   modificar   cualquier   otro   sistema  previamente
   existente a su entera disposicin.
          El  autor de un  programa -  dando por hecho
   que conserve el Copyright sobre su obra, claro est
   -  decide todos  y cada uno  de los  trminos de la
   distribucin.  Esto  no  implica  la  exclusin  de
   pactos con  terceros, pero s el pleno derecho a no
   acogerse a un contrato prefijado, o de los llamados
   por la Doctrina "contratos por adhesin". As pues,
   en  Espaa, debemos fijarnos siempre en la documen-
   tacin que  acompae a un programa para saber si es
   posible  o  no evitar  el  registro del  mismo para
   convertirse  en un usuario  autorizado. Caso de que
   la  documentacin no  especifique este  aspecto con
   ntida claridad,  el problema se resuelve siempre a
   favor de la obligatoriedad del registro.
            El periodo de  prueba: Entendemos por tal
   el  plazo de tiempo durante  el cual es posible por
   el  usuario  reciente receptor  de un  programa con
   distribucin  shareware utilizar el mismo con fines
   de  mera experimentacin o tanteo,  y con el objeto
   de  determinar  la conveniencia  de proceder poste-
   riormente al registro.
          El  principal problema del perodo de prueba
   consiste  en la indeterminacin  de su duracin. De
   este modo, es perfectamente posible encontrarse, en
   el  mbito de la teora, un  usuario que al cabo de
   varios  aos  de  uso  de  un  programa  continuase
   "probndolo"  para  decidir  si  le  conviene  o no
   registrarlo.
          Una  vez ms, hemos  de acudir  a la primera
   ley  del shareware, esto es,  la voluntad del autor
   del programa. Es habitual que el mismo autor deter-
   mine la  duracin del periodo de  prueba, fijndolo
   normalmente en plazos que van desde los 15 a los 30
   das. Evidentemente, "in claris non fit interpreta-
   tio": si  las instrucciones lo dicen claramente, no
   hay ms vuelta de hoja.
          Pero  si el autor no  dice nada al respecto,
   cul ha  de ser su voluntad presunta? Los sistemas
   de  determinacin de  la voluntad  presunta son mu-
   chos, pero en el caso del shareware el ms adecuado
   sera  algn criterio  interpretativo objetivo como
   el  de buscar  otros  casos. As  pues, si  para la
   mayor parte de los autores, al menos la mayor parte
   de  los  que declaran  su  voluntad, el  periodo de
   prueba no debe alargarse ms all del 30 da de la
   recepcin del programa, ante la falta de una legis-
   lacin  adecuada, que  evidentemente no  hara sino
   moverse  en terrenos pantanosos, tenemos que procu-
   rar que  este tiempo de prueba sea siempre inferior
   a los  30 das naturales. El sobrepasarlo implicar
   que,  debido a  una costumbre  ya aceptada, estemos
   cometiendo  algn  tipo  de  infraccin  contra los
   derechos de autor. Veamos cules pueden ser stos.
            Delitos  y faltas:  La  legislacin penal
   espaola no se ocupa en absoluto del software, pero
   s  de la propiedad  intelectual, y  dentro de este
   concepto entra  el software, como medio por el cual
   una  persona  puede  expresar  su  pensamiento. As
   pues, es al apartado de delitos contra la propiedad
   intelectual en  el que debemos movernos en lnea de
   principio.
          Debis saber que un principio bsico de toda
   legislacin  penal moderna  es que  nadie puede ser
   condenado  a  no ser  que  el supuesto  delito est
   expresamente  tipificado...  y este  no  es nuestro
   caso,  ya que  el Cdigo  Penal no  dice nada sobre
   shareware, por lo que hay que buscar otros caminos.
          El  CP est sufriendo actualmente un proceso
   de  revisin, pero mientras que  no sea aprobado el
   proyecto de ley por el Parlamento, el vigente art-
   culo 534  del mencionado Cdigo declara que "el que
   infringiere intencionadamente los derechos de autor
   ser  castigado con  las penas  de arresto  mayor y
   multa  de 30.000  a 600.000 pesetas, independiente-
   mente   de  las  sanciones  determinadas  en  leyes
   especiales".  Aclaremos ya que ninguna ley especial
   se  refiere al software  de manera  especfica y en
   este sentido.
          Pero   tambin   podremos   considerar,  por
   motivos  de conveniencia,  como luego  vamos a ver,
   que  el delito no es  de este tipo,  sino que en el
   caso  del shareware lo  que hay  es una apropiacin
   indebida. Esta  teora es ms atrevida, y no existe
   ningn precedente que la avale, pero es que tampoco
   ha habido  ocasin nunca (el shareware es demasiado
   nuevo...  y demasiado barato  como para preocupar a
   la Justicia).
          Y  finalmente, tambin por motivos de conve-
   niencia,  podremos simplemente dejarlo en un delito
   de  "daos",  lo cual  significa,  como en  el caso
   anterior, que  si no hay delito por falta de objeto
   (cantidad  inferior  a  30.000  pesetas),  s habr
   falta,  ya que el  Cdigo prev ampliamente la cir-
   cunstancia de la falta por daos. Sin embargo, nin-
   gn  Tribunal  aceptar como  "delito de  daos" el
   impago  de  shareware,  por  evidentes  motivos  de
   legislacin inaplicable, demasiado "abstracta". As
   pues, el artculo ms adecuado sigue siendo el 534.
          Sin  embargo,  para  que  este  artculo sea
   aplicable,  debe  existir un  delito, esto  es, una
   infraccin que  ocasione un dao igual o superior a
   las 30.000  pesetas. De lo contrario, lo que hay es
   una falta, y el Cdigo no prev ningn castigo para
   los  infractores del artculo 534 cuando su infrac-
   cin sea inferior a las 30.000 pesetas.
          Los  programas share no  suelen costar nunca
   ms de  las 3.000  5.000 pesetas, aunque en Espaa
   algunos timadores los venden por 50.000 o ms (y se
   creern que  alguien va a comprarlo). Por lo tanto,
   no  hay nunca delito: slo  falta. Ante esta laguna
   legal, se pueden aplicar los artculos 587.3, 597,
   y  hasta el 600, usado  muchas veces como "cajn de
   sastre",  pero que se  refiere slo a  los casos en
   los  que  haya  imprudencia. En  nuestro  caso, sin
   embargo, lo  que hay es malicia, aunque el dao sea
   menor a 30.000 pesetas.
          De  los artculos referidos, el 587.3 habla
   de  los casos de  apropiacin indebida,  por lo que
   tendramos  que considerar como  tal este caso para
   que  sea aplicable,  y el  597 habla  en general de
   "daos",  por lo  que  tiene la  misma base  que el
   anterior.
          No  existe  practicamente  ninguna jurispru-
   dencia  (decisiones de  tribunales espaoles) sobre
   este  tema,  debido a  que  las infracciones  a los
   derechos de  autor sobre los programas de ordenador
   son  casi siempre por cantidades demasiado pequeas
   como  para litigar. Y  en concreto,  por motivos de
   impago  de  shareware,  no  existe,  salvo  error u
   omisin por  mi parte, ninguna sentencia en ninguna
   parte de nuestro querido planeta. De este modo, los
   autores deben  en general apelar a la "moralidad" o
   al "buen  karma" de los usuarios, ya que la amenaza
   de la Ley es ms bien escasa.
          Es  de  desear  que el  legislador  tenga en
   cuenta  esta laguna, que en  nuestro mundo se puede
   ya  considerar grave, y que  elimine de paso alguno
   de  los  numerosos artculos  que  en el  Cdigo se
   refieren  a la  caza de  cabras, para  entrar ya de
   lleno  en el  siglo XX, aunque  sea con  93 aos de
   antigedad.
           
          Y hasta  aqu llegamos por este mes. An nos
   quedan  por  ver  muchas  cosas,  todas  ellas  muy
   interesantes,  especialmente para quienes programan
   y no saben si distribuir o no junto a su paquete de
   software  algn otro programa,  o simplemente dudan
   de  si se puede vender o  no un programa cuyo autor
   lo ha declarado shareware. 
           
           
           
           
                    ++++++++++++++++
                    + ZERO TOP TEN +
                    ++++++++++++++++
                             
                 Coordina: Xaqun Novas
           
          Un  mes movidito, porque  los aventureros de
   16  bits habis despertado y  esos votos se aduean
   de la  tabla poco a poco. No tenemos ninguna de las
   grandes  ltimas  producciones en  cartel,  pero s
   bastantes de las antiguas buscando su oportunidad.
          Sin  embargo,  los "viejos  dinosaurios" han
   resistido  este primer embate  y se mantienen apre-
   tando los dientes. THE HIDEOUS se aprovecha y en el
   ro  revuelto repesca el primer  lugar. EL ANILLO y
   LOS VIENTOS DEL WALHALLA no pudieron resistir y nos
   dicen adis. LOOM, sin embargo, entra (ya estuvo en
   los primeros  nmeros) al puesto 2, y LA MALDICION
   DE LOS MAC LEOD inaugura su presencia.
          Se  mantendr  la  pelea  en  los  prximos
   meses?  Volvern las  oscuras golondrinas? Ganar
   el Bara su 4 Liga seguida? Todas las respuestas,
   el prximo mes en tu TOP TEN!
           
   Pos.  Aventura              Compaa         MP  T
   ---------------------------------------------------
    1  THE HIDEOUS            Sindicato        21  +
    2  LOOM                   LucasArts         3  +
    3  WHITMAN DAY            Sindicato         8  -
    4  LA AVENTURA ORIGINAL   Aventuras Ad     14  +
    5  THE CRAWLING HORROR    Sindicato        24  -
    6  TERROR FROM SARNATH    Sindicato        24  =
    7  JABATO                 Aventuras Ad      3  +
    8  EL SEOR DEL DRAGON    Creators Union    2  -
    9  ABRACADABRA            OdiseA Soft       5  -
   10  MALDICION DE MACLEOD   Danisoft          1  +
    
          Envanos  una lista con  tus 10 favoritos, y
   entrars  en el sorteo de  un lote de aventuras del
   Sindicato  todos los meses.  Puedes votar cualquier
   tipo  de aventura,  grfica o  conversacional, para
   cualquier ordenador, espaola o extranjera, antigua
   o  reciente. Esta seccin se confecciona exclusiva-
   mente con los votos recibidos mes a mes, sin contar
   con la opinin de los redactores de Z FOR ZERO. 
           

           
                             
                       ͻ
                        E.H.E. 
                       ͼ
                  (Errare Humanum Est)
           
          Este   mes  inauguramos   nuestra  cara  ms
   humilde   y  pattica:  la  de  reconocer  nuestros
   propios fallos.  Y ya hay varias cosas que decir en
   este mini apartado de fe de erratas:
          En  primer lugar, debemos pedir mil perdones
   a   nuestro  ilustre  socio   D.  Alejandro  Milln
   Caldern,  el verdadero programador  de la aventura
   grfica Complot. No slo es el programador, sino el
   coguionista,  y responsable del  diseo grfico, la
   realizacin de los grficos y la trama. Casi n.
          Y  adems,  hay que  hacer una  aclaracin a
   algo aparecido  en el mdulo de THE CRAWLING HORROR
   del nmero extra: dice que debe jugarse en los aos
   20, pero  tambin se refiere al holocausto judo de
   la  SGM.  Bien, debemos  decir  que las  frases que
   advierten  que debe  ser jugado  en los  aos 20 se
   aadieron  al final  de todo,  y sin  mucho juicio,
   como   comprenderis.   Como  ambos   aspectos  son
   incompatibles,  hay  que  optar o  por  eliminar la
   historia de  Yitzhak o por eliminar las referencias
   a los aos 20; el Guardin tiene la palabra.
          Desde   Algeciras,  Juan  A.  Rodrguez  nos
   asegura que en Inglaterra el ordenador  ms popular
   no es  el PC, como se afirmaba en el nmero pasado,
   sino el Amiga. Pues ah queda su aclaracin.
          Y por si fueran pocas, en el nmero extra se
   col  otra errata: la  direccin que  dimos del JPC
   "Sildavia"  era incorrecta.  La correcta  es: Calle
   Nou del Convent 43, 1 C de Algemes (Valncia).
          El  mes pasado  publicamos la  noticia de la
   aparicin de  un nuevo club, pero sin dar su direc-
   cin...  es porque an no  la conocamos! Este mes
   tenis en pginas de publicidad toda la informacin
   pertinente  a  este nuevo  club,  que aunque  en un
   principio se iba a llamar PAC, han decidido dejarlo
   en  "Enrlate", para evitar  la homonimia con otros
   clubes ya desaparecidos (PAC y CPAC). 
           
           
           
           
                       ----------                                       
                       INSIDE OUT
                       ----------
                         Por Jon
                             
          Quien  nunca  se  haya  encontrado, mientras
   juega su aventura favorita, que paralelamente a sus
   acciones,  est realmente  "sucediendo algo"  en el
   mundo  informtico que  contextualiza la progresin
   de  rdenes necesarias para concluir felizmente di-
   cho  programa,  es porque  no  ha jugado  una buena
   aventura en su vida.
          La sensacin de "acontecimientos paralelos a
   nuestros   actos  y  totalmente  fuera  de  nuestro
   control" es  lo que en el anterior captulo de esta
   serie  denominamos trasfondo. Si  quieres saber qu
   es  dicho recurso y  en qu consiste,  te remito al
   n20  de Z  FOR ZERO. En  esta entrega,  como ya os
   anunci,  os  voy  a  mostrar  el  trasfondo  de la
   aventura  Whitman Day para  que sirva  de ejemplo y
   adems  podis descubrir quin  era realmente Genie
   Whitman (ya  que al pobre Clyde no le dieron tiempo
   de  llegar a una  conclusin acertada). Sugiero que
   aquellos  que no  hayan acabado  dicho programa, se
   abstengan  de  leer esto,  pues les  estropeara la
   aventura por completo.
           
   Jennifer Whitman  viva con sus padres y hermano en
   Dunwich  hasta que por ciertos problemas familiares
   (se habl  de que las relaciones entre padre e hija
   eran,  por  as decirlo,  excesivamente  tensas) se
   march  a la costera  ciudad de  Innsmouth. En esta
   ciudad,  antes  del  desastre  acaecido  durante el
   invierno  de 1927-28, conoci a  Joseph Marsh y por
   esos pequeos caprichos del destino se enamoraron y
   se casaron poco despus. La boda fue lo ms austera
   e  ntima  posible  en una  de  las  pocas iglesias
   anglicanas  de la  ciudad, por  entonces impregnada
   por  una insana  religin practicada  en sociedades
   cerradas.  El  nico  conocimiento  que  la familia
   Whitman  tuvo de  la boda  de su  hija fue  por una
   carta  que sta  les mand  das despus  del feliz
   acontecimiento.  El resentimiento de  la familia no
   tard en aparecer y Jennifer fue desheredada.  Fred
   y su hermana mantuvieron correspondencia en secreto
   durante  varios  aos, firmando  ella  como "Thomas
   Danvers".   Durante  esta  etapa  fue  cuando  Fred
   conoci a Carol Roberts, una joven recin llegada a
   Dunwich que  prendi al muchacho por su hermosura y
   probada  inteligencia.  Tras  su boda  se  fueron a
   vivir a  casa de los padres de Fred hasta la muerte
   de  estos, momento en  que Jennifer  y Joseph Marsh
   vinieron  a pasar un  tiempo a la  casa de la joven
   pareja heredera, dado que la de sus padres se haba
   quedado  excesivamente  grande, adems  de hallarse
   impregnada de demasiados malos recuerdos. Por aquel
   entonces  Jennifer comenzaba ya  a mostrar sntomas
   de perturbacin mental: Hablaba de extraos sonidos
   nocturnos y de furtivas sombras que se le aparecan
   de  noche, en la  ventana. Dichas visiones se acen-
   tuaran  a lo largo de  toda su vida hasta su ines-
   perada y supuestamente inexplicable muerte en aguas
   cercanas a  Innsmouth, en un lugar conocido por los
   lugareos como el "Arrecife del Diablo".
          Fue  durante  estos  das  cuando  el  nuevo
   matrimonio  Whitman  conoci  a  Joseph  Marsh,  el
   hombre por  el que Jennifer no haba vuelto jams a
   casa de sus padres, stos en vida. Era un sujeto de
   rostro  sombro, de complexin  fuerte y gran esta-
   tura.  No resultara particularmente singular si no
   fuese  por su mirada:  esos ojos  fijos en el infi-
   nito, siempre excesivamente abiertos, sin pestaear
   jams, como si escudriase, con cada simple ojeada,
   hasta  lo ms profundo y  escondido de todo aquello
   que le rodeaba. Instintivamente, Carol Roberts sin-
   ti  un justificado repudio  hacia el tipo en cues-
   tin y procur evitarlo en lo posible. Lo cierto es
   que la aversin que Carol senta hacia su cuado no
   era en absoluto infundada, pues Joseph Marsh mostr
   pronto  su aficin  a las  prcticas espiritistas y
   actos  demonacos.  Habl  del culto  a  antiguos y
   olvidados  dioses a  los   que slo  se menciona en
   oscuros  manuscritos de  tiempos remotos.  Habl de
   Cthulhu  y   de  Yog-Sothoth  y  de  los  horrendos
   rituales para convocar a sus sirvientes, de los sa-
   crificios  y de los premios,  de las estrellas y de
   quienes moran  en ellas, del fracaso de la razn al
   pretender explicar  el caos de horror y soledad que
   es  el Universo. Habl  y habl mucho,  y todas sus
   palabras fueron  minando el espritu triste de Fred
   Whitman.
          Fred  se convirti  en amigo  y amanuense de
   Joseph Marsh, y tras la vuelta de ste y su mujer a
   Innsmouth  mantuvieron una correspondencia fluida y
   abundante  que  perdurara  hasta el  final  de sus
   das.
          Tiempo  despus, una sombra  se cerni sobre
   la aldea  de Dunwich cuando de manera inexplicable,
   comenzaron  a desaparecer algunas jvenes de la al-
   dea. En todos los casos haba un factor comn: cada
   una de  ellas era hija nica, y supuestamente, vir-
   gen.  Las familias negaron rotundamente que sus hi-
   jas se  hubiesen fugado, pues bien es verdad que la
   aldea de  Dunwich no es lugar para labrarse un por-
   venir,  todas  ellas parecan  estar  satisfechas o
   indiferentes con su modo de vida.
          El miedo  cubri la aldea cuando en el lecho
   del  Miskatonic se descubri el  cuerpo sin vida de
   una de  las desdichadas. Debido al estado en que se
   encontraba el cadver se tard un tiempo en discer-
   nir a cul de las jvenes desaparecidas perteneca,
   lo que aument ms an, si cabe, la psicosis colec-
   tiva en la que estaba sumida toda la aldea...
           
          Hasta aqu  hemos llegado en este nmero. Es
   mi  propsito el que este  texto, y su continuacin
   en  la siguiente entrega de  Z FOR ZERO, sirva como
   ilustracin del concepto de trasfondo y que gracias
   a  l podis vosotros  construir de  una manera ms
   creble  los  argumentos de  vuestras propias crea-
   ciones. Hasta el mes que viene. 
           
           
           
           
                                                       
                             ͻ
                                 Noticias en ZFZ    
                             ͼ
                                                       
                           Conducidas por Ton Taboada
                                                       
                  Nuevo dominio pblico

          Los programas  Odisea y ...? de la compaa
   valenciana Juana Pueblo Soft pasan a ser de dominio
   pblico  a  partir  de  ahora,  segn  nos  informa
   Vicente  Tobarra, ms conocido  como "Bobo" por los
   numerosos seguidores de estas aventuras.
          As  pues,  ya sabis  que  podis copiarlas
   libremente  sin  temor  alguno.  Eso  s,  nosotros
   deseamos  que en  Juana Pueblo  nos ofrezcan pronto
   nuevas  cosas, y que  tengan mejor  fortuna que las
   producciones  anteriores.  As en  principio, hemos
   sabido  que junto  con los  chicos de  Kame Soft ya
   estn empezando a hacer nuevos proyectos.
           
           
                   Fusin de Empresas

          Tras  arduas negociaciones,  por fin tenemos
   una  buena noticia de  fusin de  empresas. En este
   caso  se trata de  la conocida 3D  Systems Ltd., de
   Barcelona, que ha "absorbido" a 3D Works de Mlaga.
          La primera est liderada por nuestro socio y
   colaborador  Ramn Fust  i Roig,  creador de estu-
   pendas aventuras  como Hell in the Space!, o Idol's
   Quest, mientras  que la segunda, liderada por Brau-
   lio  Dez Botella,  era  autora de  las  magnficas
   Super  Aventura, 3D VGA Castle, o  la ms  reciente
   A.L.S.  Con  esta unin,  los  programas  de  ambas
   compaas sern tambin  distribuidos por su cuenta
   de ahora en adelante.
          La  primera aventura conjunta  de la "nueva"
   compaa es  Evil's Abbacy, que os comentamos en el
   interior  de  este nmero,  y  que saldr  para las
   tarjetas  VGA y  CGA conjuntamente.  Deseamos mucha
   suerte a este reciente "matrimonio".
           
           
                    Una de telfonos

          Como sabemos que estis ansiosos por conocer
   los  detalles ms  insignificantes (que  suelen ser
   los ms jugosos) de lo que se cuece en el mundo ms
   interno  y subterrneo de  la aventura espaola, os
   informamos  de la llamada  telefnica que el pasado
   jueves 26 de agosto nos hizo el mismsimo Rey de la
   aventura, Andrs Samudio.
          Nos  cont  en primer  lugar que  acababa de
   llegar  de Canad,  donde estuvo  en viaje de estu-
   dios, y que se haba encontrado con una carta nues-
   tra en  el buzn. En esa carta le preguntbamos por
   el  incidente  que se  produjo cuando  Juanjo Muoz
   manifest que  del artculo publicado en Z FOR ZERO
   sobre  nuestra anterior conversacin  con Andrs no
   era cierta "ni una quinta parte".
          Andrs  estuvo  simptico,  como  siempre, y
   asegur  respecto a  dicho incidente  que la verdad
   era  que  cuando ley  el  fanzine coment  que "no
   saba que  haba dicho tantas cosas", y que con eso
   no  quera  decir ni  mucho  menos que  algo  de lo
   publicado  en Z FOR  ZERO fuera  falso o exagerado.
   Por  supuesto,  la aclaracin  de Andrs  nos ayud
   mucho,  ya que estbamos  preocupados por las pala-
   bras  de Juanjo en la famosa carta  a Jon que Z FOR
   ZERO public para todos vosotros.
          Nos  dijo  adems que  Z  FOR ZERO  le haba
   gustado  "muchsimo", y respecto a  la placa que le
   enviamos,  que   la  tiene  puesta  delante  de  su
   ordenador y que presume de ella con sus visitas.
          Repiti que tena pensado escribir algo para
   Z FOR ZERO, enviarnos una carta de agradecimiento y
   algn  artculo  comentando  su  opinin  sobre las
   "guerras"   entre  clubes.  A  este  respecto,  nos
   asegur que en Canad existen como 30  40 fanzines
   sobre  aventuras,  y  que  no  hay  ningn  tipo de
   enfrentamiento  entre ellos. Por otra parte, dichos
   fanzines se  dedican a tratar temas ms amplios que
   los de las aventuras exclusivamente, y as el rol o
   la literatura estn integrados en sus pginas (como
   en Z FOR ZERO, por cierto, que demuestra as ser un
   fanzine de nivel mundial).
          Andrs  nos asegur que  haba recomendado a
   Juanjo  en varias  ocasiones ampliar  ms los temas
   tratados  en el fanzine que  dirige, y que en enero
   de  este  ao le  haba  enviado un  artculo  de 4
   pginas  sobre Isaac  Asimov. Tambin  afirm haber
   pensado  varias veces  la posibilidad  de compartir
   los  socios de ambos  clubes, y nos  expuso su idea
   sobre  la famosa unin, en la  cual l cree que los
   socios  deberan recibir ambos  fanzines para estar
   mejor informados.
          Algo que por cierto nos dijo Andrs y que no
   debera  sonar desconocido a los  lectores de Z FOR
   ZERO  es que  nunca le  gust el  monopolio de "Ad"
   cuando  esta empresa  an exista.  A este respecto
   sera  un poco cruel  recordar los  reproches que Z
   FOR  ZERO  recibi  tantas  veces  por  criticar el
   fenecido monopolio  de Ad, ahora que sabemos que el
   mismo Director de aquella empresa estaba contra ese
   tipo de especulacin.
          En  fin,  una  vez  ms  Andrs  Samudio nos
   demuestra  su cordialidad, algo  que le agradecemos
   enormemente, y  que creemos que debera servir como
   ejemplo y como paso decisivo a la hora de hablar de
   unin   de   clubes.  Con   semejante  Rey   de  la
   Aventura... quin no se hace monrquico?
           
           
                   Cambio de nombre...

          Se  han comunicado con  nosotros los mximos
   responsables  de  Crazy  Factory  Corporation,  los
   autores  como  ya  sabis de  la  fabulosa aventura
   grfica  Complot (exclusiva mundial ZFZ n22), para
   anunciarnos  que  el  nuevo nombre  de  la compaa
   sevillana es Delta Works Limited.
          Aunque por  el momento no han realizado nada
   nuevo,  su prximo lanzamiento  ser Texarkana, que
   se  promete  realmente  interesante.  Segn parece,
   ser  una aventura grfica con  toques de rol en el
   estilo  de  Eye  of  the  Beholder.  Deseamos mucha
   suerte a la empresa en su nueva etapa.
           
           
                 ...Y cambio de colores

          Segn  nos inform telefnicamente el propio
   Juan  Muoz (ya que no podemos comprobarlo directa-
   mente),  el nuevo formato  del conocido fanzine que
   dirige  lleva  las portadas  en  color y  tamao A3
   (nada que  ver con la cadena de TV), con lo cual se
   viene a  sumar a la iniciativa que ya os comentamos
   de "El Aventurero" hace unos meses.
          Segn  la  misma  fuente,  este cambio "con-
   vierte de hecho" al fanzine "Caad" en una autntica
   revista.  Lo que no  sabemos es si  van a pagar los
   correspondientes  depsito legal, IVA y control del
   ISBN,   obligatorios  para   cualquier  revista  en
   nuestro pas...
           
           
           
                     Rol en A Corua

          Entre  los das 23  y 26 de  este mes tendr
   lugar  en la ciudad de  A Corua la segunda edicin
   de las  "Jornadas de Rol y Simulacin", organizadas
   por el Club Legend. El centro social SAFA ya se vio
   invadido el  ao pasado por una horda de frenticos
   roleros  de  toda  Galicia,  Asturias  y  Len, que
   ascendi  a  200  invitados.  Este  ao  se  espera
   rebasar ese nmero y la organizacin ha limitado el
   nmero de  participantes en cada modalidad, que por
   cierto, son  las siguientes: Mutantes en la Sombra,
   La Llamada  de Cthulhu, Battletech, El Seor de los
   Anillos y AD&D.
          El ltimo da tendr lugar un coloquio sobre
   los Juegos de Rol y el estado de la aficin, adems
   de una  espectacular presentacin del fanzine Z FOR
   ZERO,  con coloquio  especial incluido,  a cargo de
   Jon, quien por otra parte ya qued 2 el ao pasado
   en  La Llamada de Cthulhu,  y que este ao pretende
   conseguir la  Copa. Jon tambin nos ha prometido un
   extenso  reportaje  sobre este  campeonato  para el
   prximo nmero.
          Suerte, Jon!
           



           
           
           
                                       
                                       
                                       
               -----------------------
               ZERO PBM
               Escribe: El Presidente
               -----------------------
                                       
      Saludos por Correo a todos!
      Cada  mes  nos recortan  ms el  "espacio vital"
   para esta  seccin, deberamos pensar en una guerra
   de conquista con secciones vecinas...
      En  WANT A  NAMAERAH? el  juego se  pone al rojo
   vivo,  porque  ya  hay algn  grupo  que  empieza a
   romper barreras. Fijaos bien en las estadsticas de
   vuestra guerrilla: si alguno de los indicadores del
   estatus  sobrepasa  el  70, estis  de  suerte. Las
   cosas  se os  ponen fciles  a no  ser que cometis
   algn  error tonto,  o que  os encontris  con otro
   grupo  tambin poderoso.   El  primer indicador que
   suele  sobrepasar el 70-75% es  el de la Fuerza del
   Grupo.  Gracias a ella seris virtualmente invenci-
   bles en combate. Pero no todo es combatir...
      Si  el  nmero  alto  est  en  la  cantidad  de
   hombres,  las cosas se ponen bien,  a no ser que os
   obstinis (como hay ms de uno) en tenerlos a todos
   juntitos, como un rebao de ovejas: en ese caso, la
   comida bajar  rapidamente, y con ella, la moral, y
   lo  dems. Muchos hombres implican poder conquistar
   mucho  terreno,  y  normalmente,  tambin  implican
   mucha fuerza. Y a veces, la cantidad se impone a la
   calidad, sobre todo en combates.
      El tener  mucho dinero es distinto. El nmero 70
   no se aplica a todo esto, y adems el dinero por s
   solo  no sirve de nada:  hay que comprar sobre todo
   armas.  Y la comida  es lo ms  mutable de todo, ya
   que  se gasta en  cada turno  de forma casi autom-
   tica. Es fcil tener una buena provisin asegurada,
   basta con tenr muchos bloques controlados.
      Lo   mejor,  evidentemente,  es  tener  alto  el
   marcador de moral, porque es un sntoma de que todo
   lo dems va bien. Pero ojo, que tan fcil sube como
   puede  bajar. Sin  embargo, para  evitar ser facil-
   mente eliminado, cuando est por debajo de 10, baja
   ms lentamente... pero tambin baja.
      Y hasta el mes que viene, con ms espacio! 
       
       
       
    
                    ________________
    
                        LA CLAVE
                    de tus aventuras
                    ________________
                             
              Contestan: Xaqun Novas & Jon
           
      Este  mes nuestra  seccin regresa  para atender
   las  numerosas peticiones de aventureros embarcados
   en muchas historias distintas. Pero empecemos desde
   el principio...
      D. Carlos Alberto Paramio Danta, de Algeciras:
      WHITMAN  DAY: Qu  hago en  la 3  parte? Dadme
   algunas pistas.
      El primer paso es seguir la pista del sujeto del
   que te habl Melodas en Dunwich. Si no has hablado
   con Melodas  o ste no te ha contado nada sobre un
   tal  Joseph Marsh, entonces es  que ests usando la
   clave equivocada.
      THINGS!: Cmo  evito que los seres salgan de la
   lonja? Tal vez con el coche? Lo he intentado, pero
   no puedo moverlo de su sitio.
      Simplemente  tienes  que  cerrar  y  asegurar la
   puerta.  El  coche, entre  otras cosas,  sirve para
   evitar que  los seres deambulen a sus anchas por el
   pueblo.
          THE  HOUSE:  Cmo  cojo el  carbn  para la
   caldera? Dadme algunas pistas.
   Este es el problema ms complicado de toda la aven-
   tura.  Primero debers llevar a  tu prima al stano
   (donde se encuentra la  caldera)   y   pedirle  que
   examine  la  pared  oeste. Despus  meterte  por el
   tnel recin descubierto y, sorteando un laberinto,
   encontrar  (adems  de  muchas otras  cosas  que no
   vienen  a cuento) un  pico. Si  has sido observador
   vers que todo el complejo subterrneo est formado
   por vetas de carbn. Golpeando la pared con el pico
   conseguirs  el ansiado material  con el que llenar
   la  caldera, pero  debers realizar  esta operacin
   varias  veces hasta  llenarla por  completo. Luego,
   con  el mechero de  la cocina,  enciende la caldera
   y...
      STRANGE TALE:  Cmo se abre el desvn? Tengo la
   llavecita.
      La   llavecita  encuentra  su   utilidad  en  el
   interior  de la biblioteca  y para  subir al desvn
   necesitars algo escondido en el recibidor. El cmo
   abrirlo  ya es otra historia  y debe ser contada en
   otra ocasin...
      MUNDO SUBTERRANEO: Qu hago despus de bajar al
   volcn?
      Debers atravesar  el puente que cruza el crter
   y...  ponerte a correr como  un loco hacia el este
   por  la   red  de  tneles!  Ten  cuidado  con  los
   murcilagos  gigantes y asegrate  de que el kender
   vaya contigo.
      Para  contrarrestar  este pelotn  de preguntas,
   tambin tenemos una solitaria cuestin de D. Miguel
   Bastos, de Vigo:
      JACK EL  DESTRIPADOR: Cul es la clave de la 3
   parte?
      La Palabra del Poder es... "Kerugma".
      Y  desde  Valncia  llegan las  preguntas  de un
   aventurero de 16 bits: D. Vicente Tobarra, en busca
   de LA ISLA DE LOS MONOS:
      Acaban  de  raptar  a  la  gobernadora  y  estoy
   atascado. Cmo hay que reclutar la tripulacin?
      Primero  debes conseguir  dinero para  un barco.
   Como no tienes ni cinco, vete a ver  al tendero,  a
   ver  si te presta algo. Si  no lo hace, observa que
   su  caja est  abierta, as  que olvida  tu antigua
   amistad con l y...
      Con el dinero, podrs comprar un barco a Stan, y
   ya  puedes empezar a reclutar: al  N de la isla, en
   un  islote, encontrars a  Meathook. Ser tu primer
   miembro, pero te faltan dos: el siguiente  ser  la
   magnfica espada de Carla, y el tercero... Otis.
      Cmo se saca a Otis de la crcel?
      Con  cierto  mejunje  semejante a  un  cido (al
   menos  en su olor,  que aseguran  es "a demonios").
   Ante eso, ninguna cerradura resistir.
      Y  desde  Barcelona llega  nuestro  literario D.
   Ramn Fust con su pregunta a cuestas:
      WHAT  WAS  THAT?:  No  tengo  ni  idea  de  cmo
   empezar. Me podrais dar algo ms que ayudas?
      Toma  ya! Pues  "algo ms"  que ayudas  es esta
   solucin  semicompleta para la  primera aventura de
   Will  & Lud: utiliza  un sencillo S.E.S.O.S.E.S.E y
   estars  en una casa perdida  del bosque. Busca por
   all,  pide ayuda a  Lud para  mover la estantera,
   lee el  libro con el cristal oculto bajo el crculo
   de rboles (E.S.N.E.S.E desde la pantalla inicial),
   ponte  el   medalln,  y  disponte  a  recorrer  el
   laberinto bajo  la casa. Y hazte un buen mapa, o te
   perders  con completa  seguridad. Esto  te bastar
   para comenzar  con buen pie la primera fase. Ah! y
   si  no  entiendes el  latn macarrnico  del libro,
   pregntale a Lud.
      D. Jos Mari Roca de Torremolinos City tiene una
   sola pregunta sobre LA GRAN HAZAA:
      Cmo se sale de la primera localidad?
      No  es tan fcil  como parece: mira  el techo, y
   subido   a  la  silla,   podrs  alcanzar  el  piso
   superior. Arrastrndote entre las tuberas llegars
   por  fin a otra  habitacin, esta  vez sin molestas
   corrientes de aire que cierren la puerta...
      Y  D.  Vctor  Salado,  de  Sevilla,  tiene  una
   pregunta algo narctica...
      THE HIDEOUS II: Cmo puedes dormir?
      En el  barracn del norte, en la localidad donde
   dice que "hay un catre vaco", y siempre despus de
   las 21:00 horas.
      Y fin  de las preguntas! Un solo aventurero ms
   y  esta seccin explota,  as que por  este mes nos
   despedimos.
      Seguimos esperando vuestras preguntas! 
       
       


       
                                                       
              ͻ
                CON TODOS USTEDES... ROL 
                 Por Ramon Riera i Font 
              ͼ
           
                  CRITICA ARTI LIBIDINI
       (Comentarios de mdulos y manuales para los
                    lectores de ZFZ)
           
                             
       ROLEMASTER: Manual de Personajes y Campaas
       
      Produccin:  Publicado  por  Joc  Internacional,
   original de Iron Crown Enterprises.
      Extensin: 143 pginas.
      Contenido:  Manual para la Creacin e "interpre-
   tacin"  de Personajes,  Manual para  la Creacin y
   Desarrollo de Campaas (aventuras).
      Material  Adicional: Incluye las hojas de Perso-
   naje,  adems  de una  cuadrcula para  situarse en
   tamaos normal y reducido, como el del Seor de los
   Anillos,  una nueva hoja  para llevar  la cuenta de
   los puntos  de experiencia, y atencin masters, una
   hoja-resumen  de control de  los Pj's especial para
   quien ya sabemos.
      Presentacin: 7
      Guin:  Al incluir solamente  reglas no se puede
   puntuar este aspecto.
      Ilustraciones:  Variables, como en el Runequest,
   lo  que en  general rebaja  mucho la  calidad, a mi
   modo  de ver,  mezclando algunos  dibujos que valen
   bastante  la  pena como  el de  la  pgina 33  o el
   excelente  dibujo de  portada, con  obras horribles
   como  el de  la 91,  y como  abundan ms  los de la
   segunda  clase  se  queda  solo  con  un  5,  y an
   gracias.
      Relacion Calidad-Precio: Muy buena, a mi modo de
   ver, dentro  de lo caros que son los juegos de rol.
   Un 7.
      Precio: 1.995
      Argumento:  El  Manual de  Pj's  nos proporciona
   diferentes guas  para crear Personajes de mundos y
   juegos  de  I.C.E, como  pueden ser  el archifamoso
   Seor  de los Anillos, Heroes,  etc... El Manual de
   Campaas,  destinado a los masters, proporciona una
   serie  de  reglas, muy  completas, y  consejos para
   preparar   aventuras  o,  como  su  nombre  indica,
   Campaas,   que   son   una   serie   de  aventuras
   relacionadas entre s.
      Ambientacin: A m los juegos como AD&D, MERP, y
   de I.C.E. en general me dan una increible sensacin
   de ambiente  muy buena, ya de por s, sin que tenga
   que  poner mucho de s el  master, ya que el propio
   sistema de  juego respira, y si esto fuese posible,
   "Piensa y razona" en un mundo medieval-fantstico.
   General: Como  juego vale mucho la pena, se compone
   de este  primer Manual de Personajes y de Campaas,
   adems  de los que  pronto van a  aparecer; "Ley de
   las  Armas" y  "Ley de  la Magia",  "monografas de
   reglas"  destinadas  al  Combate  y  las  Armas  el
   primero  y a la Magia  y sus pormenores el segundo,
   pero  los  seores  de  Joc  Internacional,  en  su
   apresuramiento  para sacar tan demandado juego (que
   por cierto no haca slo tres das que se peda), o
   sea  por lo  que fuere, se  han olvidado  que en su
   "curriculum"  ya apareca el  "hijito" de este buen
   juego,  el Seor de  los Anillos, nada  ms ni nada
   menos,  y  parece  ser  como  si  lo  olvidaran, lo
   traducen Jordi  Zarrameo y Mart Cullell y cambian
   muchos trminos respecto al juego anterior (qu les
   costaba mantener  montaraz y no meter esa horterada
   de   GUARDABOSQUES,  que  parece   que  estemos  en
   Yellystone,  con  oso Yogi  incluido...) restndole
   facilidad al ya de por s difcil entendimiento del
   reglamento tan completo de este juego, que por otra
   parte  no es  que est  muy bien  explicado, muchas
   veces  es  casi  imposible de  entender,  y algunos
   ejemplos son errneos o engaosos, sobre todo en la
   creacin de personajes que es la parte ms delicada
   de un juego.
      En  este mismo sentido,  y como complemento, las
   reglas  aparecen seriadas en  tres "apartados", las
   "bsicas",  y dos series  de reglas opcionales, que
   supongo  sacadas del material  publicado ms tarde.
   Pues  bien, en vez de hacer  un "fondu" de todo, y
   clasificarlo  correctamente se  lan un  montn, lo
   meten  en  tres  secciones  diferentes,  adems  de
   diferente estructura,  con lo cual parece el Cdigo
   Civil, o  una cosa as, y al final el master tendr
   que ponerse  en plan abogado ("... y segn la regla
   42.33.1  del Manual de Personajes...") eligiendo de
   las reglas opcionales las que mejor le parezcan. En
   definitiva,   que  en  este   sentido  es  bastante
   inconcreto  (y  sin  mirar los  Companions  que van
   apareciendo en ingls).
      Por  lo que hace  al manual de  campaas, es muy
   completo y  aconsejable, si bien no puedo hacer una
   crtica muy profunda porque an no lo he revisado a
   fondo.
      Y  as,  con aun  muchos  de los  pormenores que
   hemos  dicho,  creo  que  es  un  MUY  BUEN  juego,
   recomendable al  100% para aquellos que ya se hayan
   cansado  del MERP,  o cosas  parecidas como AD&D's,
   D&D's,   etc... que no  les cansen mucho las tablas
   (sobre  todo),   y  quieran  entrar  en  una  nueva
   dimensin   de   juego  muy   conseguida,   con  19
   profesiones  y una de  ms opcional,  la mayora de
   las  cuales  manejan  magia  y  con  un  montn  de
   "suculentas"  tablas. Por mi parte  lo puntuo en un
   8'5,  que pierde medio  punto por  la dificultad de
   manejo, culpa  de la mala sistemtica que impera en
   las  ediciones (no  creo que  sea slo  culpa de la
   edicin en castellano).
      Por  lo que hace  a las diferencias  con el MERP
   (Seor de  los Anillos), sobre todo en este caso en
   los  Pj's (la  estructura de planificacin, parape-
   tndose  en un fondo  mucho ms completo  que en el
   MERP (por  lo que hace al sistema de planificacin)
   sigue  directrices  parecidas  (lo  de  "lugares de
   aventuras",  "lugares  civilizados"...), amplindo-
   las, destacan  en la subida por niveles, en los que
   se  adquieren,  y  con  previsin,  los  "rangos de
   habilidad"  (las  crucecitas) a  cambio  de ciertos
   "puntos  de desarrollo"  que se  ganan al  subir de
   nivel,  tambin pueden  variar las caractersticas,
   las  habilidades  secundarias  "crecen"  en  nmero
   (como  las principales y las mismsimas caracters-
   ticas),   los  "puntos  de   vida"  van  de  manera
   diferente y  estn limitados segn la raza... entre
   otras cosas menos destacables.
       
      De lo que anunci hace unos nmeros, el CONCURSO
   de  MODULOS, an no he  hablado con la directiva de
   la   revista  directamente  (la  carta  adjunta  al
   artculo  lo  propone), pero  tengo que  aducir que
   contamos  con la terrible  competencia del concurso
   de Joc Internacional, que para aquellos que tampoco
   lo  sepan  se lo  informar  ms ampliamente  en el
   prximo artculo.
      Y  sin  nada  ms  que  mostraros, queridos ami-
   guitos, menda  se despide hasta la prxima seccin,
   desendoos felices e intrpidas aventuras... 
       
       

       


       CLUB                                            
                
                                 
                        
                 Emulando el Spectrum!

                    Por Kenny Murdocj

          Aqu  estamos  de  nuevo  con  la  lista  de
   aventuras  disponibles.  Os advertimos  que tambin
   estn  disponibles los Emuladores JPP, Z80 (versin
   share),   SPECTRUM  y   SPECVGA  para   que  podis
   disfrutarlos en  todas sus diferencias, as como un
   programa  de dominio pblico  conversor de formatos
   para  los  distintos emuladores,  aunque dicho pro-
   grama se proporciona dentro del paquete del JPP.
          Ahora  ya puedes pedirlos  todos, probar tus
   aventuras en cada uno, y quedarte con el que ms te
   guste. En la variedad est el gusto, o eso dicen...
           
          Aventura               Aventura
          ...?                  ABRACADABRA
          BORED OF THE RINGS     CARVALHO
          COBRA'S ARC            COLOSSAL ADVENTURE
          HAMPSTEAD              HEROES OF KARN
          HULK                   MIDNIGHT OF LORDS
          ODISEA                 ORACLE'S CAVE
          PRIZE OF MAGIK         REBEL PLANET
          SEA BASE DELTA         SHERLOCK
          SPELLBOUND             SPIDERMAN
          EL FIRFURCIO           THE HOBBIT
          ERIK THE VIKING        VALKIRIE 17
          LA CAVERNA DEL DRAGON DE BRONCE
          LA GUERRA DE LAS VAJILLAS (1 parte)
          LA MALDICION DE LOS MACLEOD
          YENGHT                 MEGACORP
          DON QUIJOTE            EXCESSUS
          HERESVILLE             CAVERNA INFERNAL
          GREMLINS               EL ORDENADOR MALIGNO
          WORM IN PARADISE       WINTER WONDERLAND
           
                             


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                El SINDICATO DEL SOFTWARE
                     te presenta...
                             
       El mayor y mejor catlogo de aventuras que
               puedes encontrar en Espaa!
                             
     Para Spectrum:                         Para PC:
     CIMMERJAN                         3D VGA CASTLE
     CUBAN MISSION                            A.L.S.
     DISAPPEARANCE!                        CIMMERJAN
     EL DIA DESPUES                          COMPLOT
     EL LIBRO NEGRO                    CUBAN MISSION
     GALEN                            DISAPPEARANCE!
     GENERALISSIMO TAKER              EL DIA DESPUES
     LA ARAA                         EL LIBRO NEGRO
     JASON                             EVIL'S ABBACY
     MUNDO SUBTERRANEO           GENERALISSIMO TAKER
     PALACE HOTEL                              GALEN
     STRANGE TALE                       IDOL'S QUEST
     TERROR FROM SARNATH    IN THE TEMPLE OF KNOSSOS
     THE CRAWLING HORROR           HELL IN THE SPACE
     THE HIDEOUS                            LA ARAA
     THE HOUSE                                 JASON
     THINGS!                     THE CRAWLING HORROR
     WAMWORT                     TERROR FROM SARNATH
     WHAT WAS THAT?                      THE HIDEOUS
     WHITMAN DAY                           THE HOUSE
                                      WHAT WAS THAT?
                                         WHITMAN DAY
      
         LAS 42 MEJORES AVENTURAS DEL MUNDO...
                    Y EN CASTELLANO!
                             
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                           27789 FAZOURO-FOZ (Lugo)
                        
     PIDELAS YA!! -->                        o en
                        
                         Avda. das Camlias 28, 2C
                                         36202 VIGO
      
      
  ---------------------------------------------------      

      
                             
                       WEIRD TALES
                             
                        Por Bobo
                             
          Voy escuchando cmo las puertas van quedando
   cerradas  tras  de  m,  y  cuando  penetro  en  mi
   habitacin   veo  las  cuatro   paredes  blancas  y
   acolchadas, nicas testigos de mi depresin.
          Apoyando   mi  espalda   en  la   pared  voy
   recordando mis  das de gloria, aqullos en los que
   yo  era un  gran heroe,  liberaba a  los oprimidos,
   robaba  valiosos tesoros, y  los reparta entre los
   necesitados,   luchaba  contra el  mal, y  rara vez
   perda;  y a pesar de que  todo ello pertenece a mi
   pasado,  no consigo, ni  conseguir, olvidar la vez
   que ca en las manos del perverso y despiadado mago
   Widos,  y fui  recluido en  lo ms  profundo de las
   mazmorras de su castillo, pero lejos de  lamentarme
   junt todas mis fuerzas y empec a planear mi fuga.
          La puerta no fue un gran impedimento para mi
   tremenda  y experimentada habilidad.  En un momento
   estaba fuera  de mi celda y dispuesto a enfrentarme
   a  todo aquello  que se  interpusiera en  mi camino
   hacia la libertad, cosa que no tardara en ocurrir.
          Con paso firme me dirig hasta las escaleras
   que   daban  acceso   al  nivel   superior  de  las
   mazmorras,  donde estaban  todos los  utensilios de
   tortura,  pero antes de llegar  a ellas, uno de los
   guardianes  se  cruz  en mi  camino  empuando una
   espada  y dispuesto a convencerme  para volver a la
   celda. Mi corazn se aceler en segundos, y la san-
   gre que flua por mis venas se enfri sbitamente.
          Sin   mediar  ni  palabras  ni  gestos,  nos
   atacamos  mutuamente, pero  mi rapidez  de reflejos
   fue  decisiva. Antes de que  l pudiera alcanzar mi
   cuerpo con su espada, alcanc yo su estmago con un
   duro puetazo, que hizo que cayera secamente contra
   el  hmedo suelo. Recogiendo su  espada, y antes de
   que  pudiera reaccionar, le  atraves el corazn, y
   mientras sacaba  el filo de la espada de su cuerpo,
   vea cmo  su piel se tornaba plida, al tiempo que
   era cubierta por su sangre.
          Empuando  la espada y  con ms confianza en
   m, continu mi recorrido hacia la libertad, desha-
   ciendome de todos los guardianes que se cruzaban en
   mi  camino, y haciendo  caso omiso a  los ruegos de
   libertad que llegaban a mis oidos desde el interior
   de la celdas.
   Por  fin la luz del sol  lleg hasta mis ojos, pero
   en mi cabeza slo haba un pensamiento: VENGANZA!,
   as que  dej a mis espaldas la salida y me adentr
   sigilosamente en el interior del castillo, dispues-
   to a dar muerte a mi mayor enemigo.
          Sin  ningn tipo de problemas ni obstculos,
   llegue hasta l.
          Envuelto  en una negra  tnica, me lanz una
   heladora  mirada, que se  cruz con la mia. Rapida-
   mente  se levant de su  extraa silla y se dirigi
   hacia  m.  Yo, conociendo  sus modos  y artimaas,
   estaba bien concentrado siguiendo y controlando sus
   pesados  movimientos. De  entre la  tnica sac una
   espada,  que entre la  penumbra brill fuertemente,
   lanz  un  fallido  golpe contra  mi  cuerpo,  y mi
   rplica  fue rpida y  certera, alcanzndolo en una
   de sus piernas.
          Tirado  en el  suelo, y  sin defensa alguna,
   Wisdom  peda  ayuda  y clemencia,  pero  mis oidos
   hacian  caso omiso a toda  su palabrera, yo estaba
   dispuesto  a acabar con  aos y aos  de opresin y
   oscuridad.  Friamente  dirig  mi  espada  hacia su
   cuello y ....
           
          Un  fuerte  golpe  impacta en  mi  espalda y
   caigo de rodillas contra el suelo. Arrodillado miro
   hacia  arriba y veo cmo  entre dos de los guardias
   de  seguridad  soy  levantado  y  reducido.  En una
   esquina  de  la  habitacin  est  el  director del
   centro  psiquitrico, tirado en el  suelo, y con un
   pequeo corte  en una de sus piernas, al tiempo que
   me mira friamente.
          Mientras  soy  conducido hacia  la  celda de
   aislamiento,  y  con  mi  cuerpo  enfundado  en una
   camisa  de fuerza, voy  oyendo cmo  las puertas se
   cierran tras de m.
           
   [Desconfia  de  quien te  diga  "amigo, la  vida es
   as", porque as no es la vida, ellos hacen que sea
   as]. 
    


    
    
                                             ---------
                                             Mac Mana
                                             ---------
                                     Por Sergio Llata
                                                       
      Hey! Aires  nuevos... se ha acabado el verano y
   ahora  comienza el curso  acadmico. Me imagino que
   muchos  ya lo habris comenzado  y otros lo estarn
   deseando. De todas formas, vamos a lo nuestro.
      Por  fin, vamos a lo  que nos gusta, a las aven-
   turas, a los trucos, y todo un sinfn de historias.
   Despus  de  las 2  "clases" obligadas  de aspectos
   tcnicos  vamos a poder  disfrutar de  lo lindo con
   esto... y nada mejor para empezar que una rfaga de
   trucos.
        Trucos  para  Mac:  Si  posees  un  Macintosh
   Classic,  prueba a mantener pulsadas las siguientes
   teclas  mientras  arranca:  Comando+Opcin+X+O.  La
   sorpresa  est asegurada. Esto demuestra que Apple,
   antes de llamarlo Classic, pens llamarlo XO.
      Si   posees  un   Macintosh  Plus   (an  quedan
   algunos),  instala  cualquier versin  del MacsBug.
   Una vez con el Finder en marcha, pulsa el botn que
   est al  lado del reset, el Interrupt. Con esto, se
   saltar  al MacsBug. Desde  aqu, teclea: G 40E118,
   con  lo que el ordenador  salta a esta direccin de
   memoria. La sorpresa est servida.
      Si posees  un LC o LCII (en los LCIII no estamos
   seguros  de que funcione, pero  es muy probable que
   s),  sigue los mismos  pasos que  para el Classis,
   pero con las letras L y C. Sorpresa...
       
       Y  ahora, a las aventuras... Empecemos por una
   sencilla, por ejemplo, Escarab of Ra.
      Propiamente  dicho, no se  trata de una aventura
   conversacional,  ni  siquiera  grfica.  Se asemeja
   mucho ms  a una aventura de rol tipo Bloodwych. En
   esta  aventura slo hay  que descubrir  mapa y nada
   ms. Librarse de los enemigos, y salir del presente
   mapa, para llegar a otro. Lo que an no sabemos muy
   bien  es si se  puede conversar  con los personajes
   que  aparecen, y  todos ellos  son mitolgicos. As
   que vamos a ver cmo est hecha...
   Al  mirar su  carpeta, lo  primero que  vemos es el
   icono  de aplicacin, y  un icono que pone "TopSco-
   res".  Este fichero  est constituido  por datos en
   recurso  y en fichero. Los  de fichero contienen la
   lista de  records propiamente dicha, y en los datos
   de recurso  slo hay uno definido. Su tipo es NAME.
   Como su  propio nombre indica, es usado para alber-
   gar  el nombre de la  ltima persona que ha llegado
   al juego. Cabe destacar que este tipo de recurso no
   es  manejado por el Finder,  y es entendido como un
   recurso de datos binarios.
       
      Vamos a ver la aplicacin en s...
      Lo cierto es que datos de fichero, es decir, que
   no  sean  recurso,  no  hay  nada,  cero  bytes. En
   recursos, se  nota que quien la program no conoca
   an  el sistema 7.00,  pues no  posee el small-icon
   definido,  ni los  correspondientes iconos  en 16 y
   256 colores. Para el manejo de scrolls en ventanas,
   listas,  etc,. han usado las  propias rutinas de la
   ROM, que si bien s son efectivas, no son las mejo-
   res. En  cuanto al tema de los grficos: Los enemi-
   gos,  objetos, y  dems historias  los han definido
   como PICT (mapa de bits) en un recurso. Despus han
   usado un subrecurso para cada grfico, y despus de
   todos  los grficos,  han introducido nuevos subre-
   cursos  con las mscaras.  Este sistema  ya ha sido
   deshechado  por casi todos  los programadores, pues
   la  ROM tarda ms en  imprimir un grfico de subre-
   curso  que si  te  indica que  estn juntos  con la
   longitud  de cada uno.  Una cosa que  me ha llamado
   mucho  la atencin ha  sido la forma  de definir la
   barra de mens, y los mens en s.
      Normalmente  se crea un recurso  para tal fin, y
   despus,  a la hora  de gestionar,  slo hace falta
   decir qu  nmero de men queremos activar o desac-
   tivar.  Sin  embargo,  aqu  han  sido ms extrava-
   gantes.  Slo han definido  dos mens. El Applemen
   (que por  cierto, no han puesto la manzana, sino un
   punto  gordo), y el men  de edicin. Los otros los
   crean  usando un sistema  bastante peculiar, que no
   deja de  ser malo, ya que se ralentiza toda la ges-
   tin, saltndose a veces las selecciones. Es decir,
   yo selecciono una opcin, el Finder me crea un par-
   padeo, y el programa ni siquiera se entera de ello.
      Tambin  posee un Help interno (creado en recur-
   so)  que no deja de ser  simple, ya que slo tienen
   que  abrir subrecurso en orden de ID's (identifica-
   dores), y  mandar imprimir en ROM. Total: Scarab of
   Ra  no es nada del  otro mundo. Ni en programacin,
   ni en juego en s. A m, eso de tener que pasar por
   todaslas  pantallas de un  laberinto (no muy grande
   por  cierto)  para quete  deje  abrir la  puerta de
   otro,  no me va.  Ah! Un detalle...  para hacer el
   juego  se ha  usado un  compilador bastante  malo a
   juzgar por la apariencia del cdigo ejecutable. 
       
       
       
   
       
          Catlogos de PD y Shareware para Mac:
       
                  El Universo Macintosh
                  Apdo. de Correos 507
                     50080 Zaragoza
       
   Revista anual  con programas de share y PD. Adems,
   se comentan programas comerciales, etc. Precio, 400
   ptas. Gran calidad y profesionalidad.
    
   
       
       
       
       
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                     * ZERO SCOOPS *
                     ***************
                Por V. Salado y X. Novas
                             
                      EVIL'S ABBACY
                    (3D Systems Ltd.)
                             
          Por fin  nos llega la ltima y ms brillante
   produccin  de  3D  Systems, la  compaa  que est
   marcando  la  pauta  hoy  en da  sobre  lo  que es
   programar  en 3D, y  ahora en dos  versiones: ya no
   slo en CGA, sino tambin en VGA.
          Seguramente   ya  habas   visto  muchos  de
   vosotros la "demo" que ofrecimos hace unos meses en
   Z  FOR   ZERO  para  los  abonados  con  la  opcin
   diskette. Pues  bien, aqullo no era ni la mitad de
   lo que ahora os espera en la Abada de San Lucas...
          Resulta  que   eres  un  monje,  que  ha  de
   pernoctar  en la  susodicha Abada,  pero al llegar
   all, descubres que est todo vaco. No hay nadie y
   el misterio comienza cuando te encuentras una carta
   del  Padre  Prior (por  decir  algo) en  la  que te
   explica  cmo  los  monjes  han  ido desapareciendo
   misteriosamente  por culpa de  "algo" que sali del
   pozo.  Ya tienes claro  qu es lo  que debes hacer,
   no? Bajar al pozo ser tu misin, y podrs hacerlo
   sin  problemas,  pero  la cuestin  es  cmo llegas
   all.   Primero  debes  resolver  los  ms  tpicos
   problemas    aventureros,   con   llaves,   puertas
   cerradas,  pasadizos  ocultos,  ventanas atascadas,
   etc. para  ir bien preparado para bajar. Una vez lo
   hayas logrado, comienza la segunda fase.
          En  la segunda  parte al  principio te piden
   una clave,  pero slo puedes pasar con la correcta.
   Necesitars  el libro de hechizos,  ya que la magia
   juega un  papel muy importante en esta aventura (la
   descripcin  de los hechizos es  genial), y algo de
   fortuna para lograrlo...
          EVIL'S  ABBACY te atrapa  por completo desde
   el  primer instante:  sus asombrosos  grficos (tan
   buenos  en  su  versin  VGA como  en  la  CGA), el
   ambiente,  los problemas, las  pequeas cosas (como
   cortarte  con el  cuchillo  si no  lo coges  por el
   mango,  o las gafas para  encontrar los objetos) te
   introducen de  lleno en la aventura, y ya no podrs
   dejarla hasta que la termines.
          No  cabe  duda  de  que  con  argumentos tan
   brillantes como  este programa, a nadie se le puede
   ocurrir  negar  ya  que las  aventuras  3D  no sean
   verdaderas  aventuras.  EVIL'S  ABBACY  es  todo un
   lujazo   desfilando  por  tu  pantalla,  en  guin,
   grficos y programacin.
           
                      EVIL'S ABBACY
             Guin y escenarios: Ramn Fust
                Versin VGA: Braulio Dez
                 Versiones: PC CGA y VGA
               Requerimientos: CGA, Ratn
                             
                 Originalidad....... 90%
                 Argumento.......... 85%
                 Guin.............. 80%
                 Jugabilidad........ 95%
                 Literatura......... 75%
                 Grficos........... 95%
                 Efectos............ 70%
                 TOTAL.............. 93%
           
           
           
                             
                   SHADOW OF THE COMET
                      (Infogrames)
                             
          Por  fin  llega a  nuestras manos  el primer
   juego  basado en los Mitos  de Cthulhu con licencia
   de  Chaosium. Siendo de  los mismos realizadores de
   Alone  in the  Dark, debe  ser una  maravilla, no?
   Pues  NO. Pese a  contar con una historia relativa-
   mente buena y original, los muchachos de Infogrames
   cometen una  cantidad de fallos que pueden hacer de
   ste  un  programa  deleznable!  Pero analicmoslo
   poco a poco...
          En  la  parte  positiva,  el  argumento est
   bien:  nuestro  jefe nos  encarga que  visitemos el
   pueblo   de  ILLSMOUTH   (no  se   atrevieron  con
   INNSMOUTH?)  para realizar unas  fotos del paso del
   cometa (somos  un fotgrafo), y de paso, investigar
   los   extraos  sucesos  que  contempl  el  colega
   Boleskine.  De ah llegamos a  un pueblo donde todo
   quisqui nos  mira con mal de ojo, se pasea tranqui-
   lamente espindonos un jorobado encapuchado, y a la
   mnima  de cambio  nos ensartan  un perdogonazo por
   acercarnos  a diez metros  de la  casa de cualquier
   desalmado.
          Grficamente, el  juego es genial y tan solo
   se echan  en falta unas animaciones mejores, ya que
   las del tipo Eternam quedan un poco cutres contras-
   tadas  con los dems grficos.  El sonido no lo co-
   nozco, ya  que con el speaker, que fue como me hice
   el  juego, no suena ni  un pajarito, excepto cuando
   te  matan, y encima se  bloquea... espero que fuera
   slo en mi programa, porque de lo contrario, se han
   lucido.
          La jugabilidad falla increblemente, ya que,
   y  esto es de lo ms  negativo del juego, adems de
   no poder usar el ratn, los problemas no se limitan
   al  bello uso de nuestro  intelecto, sino tambin a
   la  bsqueda y captura  de pixeles invisibles sobre
   los que  machacar la tecla de Ver. Y es que a veces
   es  desesperante, le  dan ganas  a uno  de tirar el
   programa  por la  ventana cuando  llevas media hora
   pulsando  con  el personaje  encima de  la alfombra
   para  que la levante  y ste se  limita a decir que
   nanay, que hay que jorobarse; tard por lo menos 30
     40 minutos cada vez que  haba que hacer esto, y
   era  mortal  de  aburrimiento.  Y  para  colmo, los
   seores  de Infogrames  (imitando a  sus colegas de
   Delphine)  nos  incluyen casi  al  final un  par de
   escenas  arcade que resultan  penosas e insultantes
   (para los Profundos que las protagonizan son lo ms
   imbcil que  haya seguido a Cthulhu en su milenaria
   vida).
          Ah!,  pero hay ms?  SI, hay ms, el argu-
   mento  se retuerce al final  de una forma estpida,
   en  la que, si no  has hablado con ciertos persona-
   jes, te los encuentras y aluden a esas conversacio-
   nes que  uno no ha tenido con ellos porque no me da
   la  gana, y la vieja estpida  que sale me dice que
   no ligue  con su hijita y la deje en paz, cuando yo
   no  haba  hablado con  su  hujita en  todo  lo que
   llevaba de juego, y encima tengo que matar a Dagn,
   que no  me haba hecho nada, supongo que porque los
   tos  de  Infogrames  no  saban  cmo  alargar  el
   programa, y al final es de risa, vaya...
          Bueno,  pese a  todo esto,  nos cabe esperar
   que  lo  hagan  mejor  la  prxima  vez  y  dejen o
   evolucionen  este parser antediluviano  de una vez.
   Yo no s vosotros, pero prefiero de aqu a Lima una
   aventura  del Sindicato de  los Mitos  de Cthulhu a
   esta... cosa, que hace agua de una manera...
           
                   SHADOW OF THE COMET
         Programa: Equipo tcnico de Infogrames
      Requerimientos tcnicos: VGA, Sound Blaster o
            AdLib, Procesador 386  superior.
                      Versiones: PC
                             
                 Originalidad....... 40%
                 Argumento.......... 40%
                 Guin.............. 40%
                 Jugabilidad........ 40%
                 Literatura......... 60%
                 Grficos........... 90%
                 Efectos............ 70%
                 TOTAL.............. 50%
           
                             
                             
                             
                             

                                                       
                    +--------------+
                    | PASA LA VIDA |
                    +--------------+
               Juan Alonso Expsito Escrig
                                                       
                      Captulo 3:
               PRODUCCIONES INDEPENDIENTES

          Como  os  contaba  en  la  entrega anterior,
   Dinamic  lleg a ser la  nica casa de software que
   distribua  aventuras  conversacionales  en Espaa,
   pero  debido al relativo auge  que empiezan a tener
   este  tipo de juegos,  otras compaas  se animan a
   distribuir algunas  en sus catlogos. La mayora de
   ellos  son hechas por  programadores freelancer que
   trabajan  en  sus  domicilios  y  las comercializan
   despus gracias a estas compaas.
          IBER   SOFTWARE  saca  dos  aventuras:  Post
   Mortem y Ke rulen los petas.
           
          POST MORTEM
          Bajo  el nombre  de la  casa Genesis  Soft y
   programada  por  Sergio  Ros,  aparece  este juego
   manejado  por  iconos que,  en realidad,  debido al
   sistema  utilizado,  no  se  puede  considerar  una
   aventura, pero la he incluido aqu porque tanto las
   secciones sobre conversacionales en las revistas de
   informtica  de por  entonces como  los fanzines la
   han tratado  siempre de tal. La calidad y diversin
   escasean  en   un  argumento  que  trata  sobre  la
   resurreccin  de un programador  muerto que est en
   el infierno.
           
          KE RULEN LOS PETAS
          Programada  con  el  GAC  por  el  autor  de
   Carvalho,  Fabin Escalante. Nos  sita en un mundo
   futurista  y  macarra  que pretende  ser  moderno y
   original, pero  todo esto se queda en muy poco. Por
   destacar  algo os puedo decir  que sus grficos son
   pasables  y que incorpora  la novedad  de jugar con
   dos  personajes  intercambiables  con  el  uso  del
   comando "CHANGE".
           
          SYSTEM   4  distribuye  con   el  sello  SPE
   (Software  de  programadores  Espaoles)  LA CORONA
   realizada  con el GAC  por Pedro  Amador Lpez, que
   por  entonces tena 13  aos, y uno  de los futuros
   ganadores  del  concurso  de  Ad-Microhobby, aunque
   para  ello tuvo que mejorar  mucho porque La Corona
   debe ser la peor aventura jams comercializada para
   Spectrum.  No pasa el nivel  mnimo ni en grficos,
   ni  em argumento,  ni en  programacin, as  que lo
   mejor es no recordarla.
           
          DRO SOFT saca ZIPI Y ZAPE, programada con el
   GAC y dividida en dos partes. Su autor es Jos Luis
   Correa  Muoz y la casa  Magic Hand, aunque no vale
   mucho la  pena que os quedis con los datos, porque
   simplemente  se  ha  servido de  los  personajes de
   tebeo  creados por el genial  Escobar para hacer un
   juego bastante  malo. Vuelvo a decir que tiene unos
   grficos pasables (slo pasables) y que con esto no
   bamos   a  ninguna  parte,  porque  de  argumento,
   problemas,  ambientacin, o sea,  aventura, nada de
   nada.
           
          DELTA   SOFTWARE   distribuye   LEGEND,  una
   programa  dividido en 3 cargas,  en cada uno de las
   cuales  controlamos a un  personaje distinto. No he
   tenido  ocasin  de jugarla  (espero  poder hacerlo
   ahora con la ayuda de la seccin "El Rastro"), pero
   tampoco  tengo buenas referencias  de ella y parece
   seguir en la misma tnica que las anteriores.
           
          PROEIN SOFT LINE consigue con ABRACADABRA la
   nica aventura que vale la pena de todas las que os
   he  comentado en este captulo.  No es de extraar,
   ya  que  su  autor es  el  prolfico  Jorge Blecua,
   "Egroj", siendo  tambin suyas Arqumedes XXI y Don
   Quijote. En esta ocasin el parser usado es el PAWS
   en su versin inglesa.
          En  ella  somos un  caballero  embrujado que
   despus  de liberarse del hechizo  debe buscar a su
   amada princesa.  El juego se divide en dos partes y
   tiene  buenos  grficos, problemas  interesantes de
   resolver  y  varios PSIs,  que  aunque sencillitos,
   estn bien programados.
           
          Y  hasta aqu la  totalidad de compaas que
   distribuyeron  alguna en  sus catlogos.  Todo esto
   ocurri entre  1988 y 1990, aos en que la aventura
   conversacional  surga  con  fuerza  en  el mercado
   espaol.  La mayora de  estas compaas (Iber, Dro
   Soft, Proein o System 4) nacieron de distribuidoras
   de  software que crearon  sus propias casas de pro-
   gramacin  o sacaron juegos de autores independien-
   tes,  y que animaron un  poco el mercado aventurero
   hispano con su aparicin, pero no con la calidad de
   sus productos.  De todas formas, el paso ms grande
   para  consolidar a las  aventuras entre los aficio-
   nados  a los videojuegos, de  nuevo vino de la mano
   de  Dinamic con su apoyo  en la comercializacin de
   los  programas  de  una  nueva  casa  dedicada  por
   completo a  las aventuras, que se di a conocer con
   el nombre  de A.D. (ahora parece ser que siempre ha
   sido "Aventuras  Ad"), pero esto ya lo podris leer
   el prximo mes. 
           
           


           
                             
                   TODO QUEDA EN CASA
                  (Los lectores opinan)
           
             La democracia por los suelos?

          Antes   que  nada   quisiera  manifestar  mi
   contento  por todas  las mejoras  producidas en los
   ltimos meses,  y en especial mi enhorabuena por la
   publicacin de las cuentas del Club, que ya os dije
   en otra carta que era una medida muy valiente y que
   espero  que sirva  para evitar  el oscurantismo que
   nos invade.
          Pero  estos  meses,  junto  a  las  mejoras,
   tambin  ha habido  algunas cosas  criticables. Han
   sido un cmulo de gestos que no s muy bien a quin
   iban  dirigidos,  pero  que  han  culminado  en ese
   horror  que fue  la carta  del innombrable.  No voy
   ahora  a  ponerme a  criticar  el contenido  de esa
   carta,  porque est  claro que  cualquier socio del
   Club  con  un  mnimo de  seso  comprender  que es
   intil, aparte de que sera caer en lo evidente.
          Lo  que voy a  hacer, si me  lo permits, es
   criticar  a la Direccin del  Club por permitir que
   todo  esto llegase a  suceder. Con la  excusa de un
   "pacto  secreto"  nos  metis por  las  narices esa
   infamia de  carta. Qu clase de "pacto" es ese? Yo
   crea que  en este Club no haba pactos secretos, y
   si  los hay, es que  realmente no nos diferenciamos
   mucho del otro club antidemocrtico.
          Si   realmente  fusemos  democrticos,  nos
   habrais consultado  para aprobar ese pacto, que ha
   tenido    unas   consecuencias    como   poco   muy
   desagradables, porque  el seor Muoz nos ha puesto
   en ridculo  ante toda la comunidad aventurera. Es
   que nos vamos a bajar los pantalones ahora, despus
   de tanto  tiempo? Es esta la independencia lema de
   nuestro fanzine? Ahora me explico porqu quitsteis
   el lema de la portada...
          Bueno, en resumidas cuentas, yo lo nico que
   pretendo  es reconducir  las cosas  a su  cauce. El
   Director del Club y tambin el Editor de Z FOR ZERO
   nos  debis  una  explicacin a  todos  los socios,
   porque  os puedo asegurar que al  menos a m me di
   vergenza  leer ese espanto.  Menos mal  que no iba
   impreso dentro, porque ya hubiera sido el colmo.
          Os  deseo mejor suerte  en el  futuro, y que
   realmente hagis honor al nombre de democrtico y a
   la  transparencia  del  YEAR ZERO  CLUB,  porque ha
   costado   mucho  ganarlo,  y   por  eso  me  siento
   orgulloso de ser de este Club.
           
         Juan Carlos Matos Franco, socio n026/A
           
           
           
              La madre de todas las cuentas

          Como  siempre,  el  otro  da  me  lleg  el
   fanzine  del mes de agosto;  lo que al principio me
   llam la  atencin fue la portada, que volva a ser
   como  antes. Despus de echar  una rpida ojeada al
   fanzine  empec  por  el  principio,  la  Carta del
   Editor, y  sintindolo mucho, no puedo compartir la
   opinin  de Fran. Al  contrario que l  s que creo
   que   sera  necesario  "equilibrar  presupuestos",
   simplemente  porque creo  que es  lo justo.  ZFZ ha
   venido  teniendo unas prdidas  en los ltimos tres
   meses de  unas 35.000 ptas., que se dicen rpido, y
   esto es inadmisible. En pocas de crisis no hay que
   coger  el camino ms  fcil y subir  los precios, y
   que el  aventurero pague sin rechistar. No, este no
   creo  que sea el estilo de  ZFZ, y creo que nuestro
   papel  en  esto  es  abrir  paso,  con  el  apoyo y
   colaboracin  de  todos. Y  ante  esto me  atrevo a
   proponer  algunas posibles soluciones, que pueden o
   no  pueden  funcionar, pero  para empezar  ya estn
   ah:
          -   La  primera  sera   la  posibilidad  de
   trabajar  en un nuevo  formato de  fanzine, como el
   del  estupendo  especial de  este  ao, con  el que
   indudablemente  se  ahorrara  espacio  y  con ello
   pginas.
          - Mi segunda propuesta sera volver al papel
   reciclado,  ahorrando con ello. A  m no me importa
   la  "mala"   calidad  del  papel,  me  interesa  el
   contenido  y  tratndose  de  ZFZ  no  hacen  falta
   intiles  maquillajes de  los que  echan mano otros
   fanzines.
          -  Otra, aunque ms discutible,  es la de no
   rebajar  los  precios  en  los  abonos  anuales, es
   simplemente  pagar lo justo por  lo que recibes, no
   se paga de ms.
          Con todo esto no pretendo exigir a los dems
   que  paguis de ms, sino  que paguis lo justo por
   lo justo.
          Aqu  quedar esta opinin,  que podr ser o
   no  escuchada,   pero  con  ello  me  gustara  que
   hubiesen  otras proponiendo algo  ms para hacer el
   camino  de ZFZ no  rentable pero s  ms llano. Los
   tiempos  cambian, la inflacin sube, y forzosamente
   ZFZ debe cambiar tambin.
           
                       Ramn Fust
           
           
           
   
   RECORDAMOS una  vez ms a nuestros socios y comuni-
   cantes que  si desean que sus cartas a esta seccin
   aparezcan firmadas o con pseudnimo, debern pedir-
   lo expresamente.
   
    
    
    
    
                             
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         LOS GOBLINS CHILLAN EN LAS MAZMORRAS...
     LOS PRISIONEROS SE LAMENTAN DESDE SUS CELDAS...
        EL DRAGON ALETEA SOBREVOLANDO EL LUGAR...
                             
                     YA ESTA AQUI...
                             
                     E n R O L a t e
      
     Una  revista   de  aventuras,  para  que  ests
     siempre  informado de  todo lo  que acontece en
     este mundillo. Obtendrs noticias de:
      
      ROL - AVENTURAS CONVERSACIONALES - AVENTURAS
             GRAFICAS - JUEGOS DE ESTRATEGIA
      
     Y adems podrs apuntarte a un Juego Por Correo
     muy  divertido, o adquirir  algunas de nuestras
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        - Mdulo del Star Wars
        - Comentarios de WHITMAN DAY, EL SUEO
          PROFUNDO y EL ARTE DE LA FUGA
        - Primeras pginas de un Wargame propio:
          BATALLON
        - Informacin sobre los JPCs, propios y
          ajenos
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                 11205 Algeciras (CADIZ)
      
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                  y nmero de telfono.
                             
                             
     -----------------------------------------------




                  
                  CONDACTO... CON TACTO
                  
           Programacin con el sistema SINTAC
                             
                   Por Javier San Jos
                             
          Esta vez vamos a ver un buen ejemplo del uso
   de la potencia del SINTAC para programar una rutina
   que nos  imprima una lista de salidas separadas por
   comas y las dos ltimas por "y".
          Usaremos   constantes  simblicas   que  nos
   faciliten  el  trabajo  de modificar  la  rutina de
   acuerdo  a  nuestras  necesidades.  Las  constantes
   simblicas  usadas aparecen  definidas al principio
   de la rutina (en este caso el proceso 100) y son:
           
      MSG_SALIDA: n de mensaje del sistema con el texto "Salidas:"
      MSG_COMA: dem para el texto ", "
      MSG_Y: dem para el texto " y "
      MSG_PUNTO: lo mismo pero para el texto ".|"
      MSG_NINGUNA: texto "ninguna"
      MSG_NORTE: texto "Norte"
      MSG_SUR: texto "Sur"
      MSG_ESTE: texto "Este"
      MSG_OESTE: texto "Oeste"
           
          Adems, vamos a usar las variables 253 a 255
   y   las  banderas   siguientes  para   indicar  las
   conexiones que parten de la localidad actual:
           
      255: indica si hay salida hacia el norte
      254: indica si hay salida hacia el sur
      253: indica si hay salida hacia el este
      252: indica si hay salida hacia el oeste
           
          En caso  de querer aadir ms salidas habra
   que reservar una bandera adicional para cada una, a
   partir de la bandera 251 y de ah hacia abajo (251,
   250, 249,...), adems de su correspondiente mensaje
   del sistema  empezando por MSG_OESTE y de ah hacia
   arriba.  Esto  que  parece  un  poco  lioso  (y  en
   realidad lo  es) facilitar el trabajo de asociar a
   cada salida su mensaje correspondiente.
          Bsicamente  la  rutina  hace  lo siguiente.
   Primero  se inicializan  algunas variables y bande-
   ras. Luego se comprueban todas las salidas a partir
   de la  localidad actual (variable 1) y se activa la
   bandera   correspondiente  si  hay  salida.  Adems
   incrementamos  la variable 254  por cada salida que
   haya para saber cuantas salidas tiene la localidad.
   Al final,  comprobamos el valor de la variable 254.
   Si es  0, es que no hay ninguna salida e imprimimos
   el  mensaje "Salidas: ninguna",  y salimos del pro-
   ceso. Damos a la variable 255 el nmero del mensaje
   del  sistema  que corresponde  a la  primera salida
   (Norte) y a la variable 253 el nmero de bandera de
   la primera salida (la bandera 255) y entramos en un
   bucle.  En cada pasada  del bucle  se incrementa la
   variable 255 (n de mensaje) y se decrementa la 253
   (n  de bandera) y la 254  (n de salidas). En este
   bucle  vamos comprobando todas las banderas corres-
   pondientes a  las salidas y si alguna est activada
   imprimimos el mensaje correspondiente a esa salida.
          Si  quedan slo 2 salidas imprimimos despus
   "  y ", si quedan ms de  2 imprimimos ", ". Cuando
   ya slo  queda una salida imprimimos el punto final
   y abandonamos el proceso.
          En  fin, el  proceso que  lleva a  cabo todo
   este "tinglado" es el siguiente:
           
      \PRO 100
      ; Imprime una lista de  salidas de la localidad actual
      ; Variables usadas: 253, 254, 255
      ; Banderas usadas: 255, 254, 253, 252
       
      \\MSG_SALIDAS  200
      \\MSG_COMA     201
      \\MSG_Y        202
      \\MSG_PUNTO    203
      \\MSG_NINGUNA  204
      \\MSG_NORTE    205
      \\MSG_SUR      206
      \\MSG_ESTE     207
      \\MSG_OESTE    208
       
      _    _    SYSMESS MSG_SALIDAS
                LET 254 0       ; variable 254 = n de salidas
                CLEAR 255       ; bandera 255 = salida NORTE
                CLEAR  254      ;     "   254 =   "    SUR
                CLEAR  253      ;     "   253 =   "    ESTE
                CLEAR  252      ;     "   252 =   "    OESTE
       
      _    _    LET 255 [1]
                SYNONYM NORTE NORTE
                MOVE 255
                SET 255
                INC 254
       
      _    _    LET 255 [1]
                SYNONYM SUR SUR
                MOVE 255
                SET 254
                INC 254
       
      _    _    LET 255 [1]
                SYNONYM ESTE ESTE
                MOVE 255
                SET 253
                INC 254
       
      _    _    LET 255 [1]
                SYNONYM OESTE OESTE
                MOVE 255
                SET 252
                INC 254
       
      _     _    EQ 254 0       ; si no hay salidas en esta localidad
                SYSMESS MSG_NINGUNA
                SYSMESS MSG_PUNTO
                DONE
       
      _      _      LET 255 MSG_NORTE     ; mensaje de primera salida
                LET  253 255              ; bandera de primera salida
       
      ; NOTA:  los mensajes de las salidas deben estar colocados en
      ; orden creciente empezando por MSG_NORTE, y las banderas
      ; usadas  para indicar que hay conexin en orden decreciente
      ; y empezando por 255
       
      $imp_salidas
      _    _    ZERO [253]     ; si no hay conexin en esa direccin
                DEC 253         ; siguiente bandera de conexin
                INC 255        ; siguiente mensaje
                SKIP $imp_salidas
       
      _     _     NOTZERO [253]   ; si hay conexin en esa direccin
                SYSMESS [255]  ; imprime mensaje
                DEC 253        ; siguiente bandera de conexin
                INC 255        ; siguiente mensaje
       
      _    _    EQ 254 1
                SYSMESS MSG_PUNTO
                DONE
       
      _    _    EQ 254 2
                SYSMESS MSG_Y
                DEC 254
                SKIP $imp_salidas
       
      _    _    SYSMESS MSG_COMA
                DEC 254
                SKIP $imp_salidas
      \END
           
          Como   veis,  es  bastante  fcil  conseguir
   potentes   rutinas   haciendo  buen   uso   de  las
   posibilidades  del SINTAC.  Ahora os  dejo para que
   vayis mirando este proceso. Hasta la prxima. 




              ____________________________

                    TOMORROW'S WORLD
              (Y en el prximo fanzine...)
              ____________________________
                             
          Nuestro  querido fanzine se ha terminado una
   vez ms por este mes, tras 59 pginas de agarrotada
   letrilla casi  ilegible... pero si el llanto de tus
   ojos  te permite  seguir leyendo,  atento a  lo que
   vendr en octubre, que no es poco:
           
          Un  escalofriante  pero  intenso  relato  de
   horror  csmico,  traido  de  la  mano  por nuestro
   especialista  en  fantasmas varios,  el  doctor Don
   Ramn Fust. Todo ello, en "Weird Tales".
          A lomos de su submarino espacial, el sideral
   JAPS  llegar desde su  base secreta  en el planeta
   Cartaya  con un nuevo episodio  de la serie Q'aecho
   esto?, y esta vez tal vez conozcamos la respuesta a
   su pregunta...
          Un   macro-reportaje,   superespectacular  e
   hipermegatrnico,   de  nuestro  reportero  enviado
   especial  a la Torre  de Hrcules,  Jon, quien tras
   luchar contra  el maligno poder de los Profundos en
   las costas  de Riazor, nos contar todo lo que vio,
   oy y  palp, que ser mucho, en los II Campeonatos
   de Rol de A Corua.
          Y  por  si  fuera poco,  en  Zero Chronicles
   tendremos  una  entrevista  en  exclusiva  con  los
   autores de la ltima megaproduccin del ao, Evil's
   Abbacy,  y adems  un reportaje  sobre lo  nuevo de
   Kame Soft y Juana Pueblo.
           
          Como  siempre, tu ejemplar de  Z FOR ZERO te
   llegar  puntual,  mensual,  repleto  de  emociones
   fuertes como el chili, con sorpresas y artculos de
   los protagonistas de la noticia, siempre en primera
   lnea. Pero  como era de esperar, todo esto slo lo
   podrs encontrar en el fanzine de moda...
                             
                      Z FOR ZERO!
                             
            Sera una chapucera perdrselo!
                             
                             
                             
                             
                             
                             
                             
                             
                             
                             
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