
                             
                  ͻ
                      Z FOR ZERO    
                  ͼ
                   
                             
           Portavoz oficial del YEAR ZERO CLUB
    
   ͻ
         N 25    Noviembre 1993    250 ptas      
   ͹
             En Este Nmero presentamos...          
   ͹
    Pg.   GRAFICOS PCX: Un Anlisis completo a    
     17                  cargo de Javier San Jos. 
   ͹
    Pg.   ESCANDALO: Todas las noticias sobre el  
     23               escndalo del robo de GALEN. 
   ͹
    Pg.   PREMIOS DE LA AVENTURA: Ya estn aqu,  
     32            un ao ms, en su III Edicin.  
   ͹
    Pg.   ZERO SCOOPS: Analizamos el revoluciona- 
     36         rio Emulador de Commodore para PC. 
   ͹
    Pg.   ZERO CHRONICLES: As se dise NUEVE DE 
     48         CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN CAMBIADAS. 
   ͹
    Pg.   INFORME ANIVERSARIO: Un reportaje para  
     52                recordar nuestros orgenes. 
   ͹
                Z FOR ZERO lo hacemos:              
   ͹
                               Editor: Fran Morell. 
       Maquetacin y Diseo: Dan "Colour" Martnez. 
    Dibujos: Damin Pea, Carlos Garca de Paredes. 
         Redactores: Xaqun Novas, "El Presidente", 
    Xoserra Alvarez, Antn Taboada, Carles Serrano. 
      Colaboradores: Ramn Fust, Juan A. Expsito, 
    JAPS, Vctor Salado, Sergio Llata, J. San Jos. 
    Redaccin, Administracin y Publicidad: Avenida 
         das Camlias 28, 2C - 36202 Vigo (Spain). 
                               Tlfno. 986-42-32-57. 
                 Tirada de este mes: 55 Ejemplares. 
   ͼ
   El contenido  de este fanzine es Copyright (C) 1993
   por  el Year Zero  Club. Todos  los derechos quedan
   estrictamente  reservados. Sin  embargo, se permite
   la  reproduccin del contenido  siempre que se cite
   la  fuente. Z  FOR ZERO  no se  hace necesariamente
   solidario  ni responsable de las opiniones vertidas
   por sus colaboradores.
    
    
    
                                             
                            CARTA DEL EDITOR
                                             
                            Por Fran Morell
                                             
          Este mes hay sobre la mesa un tema espinoso:
   la  innata perversin de los  videojuegos. Y es que
   parece  como si nosotros, aventureros, estuvisemos
   viendo  desde  la  barrera  cmo  aguijonean  a los
   odiados  "arcadianos" y nos  reimos con sus desgra-
   cias. Lo malo es que estas cosas, de seguir adelan-
   te,  no paran nunca, y  despus de los arcades vio-
   lentos,  cualquier periodista  avispado o cualquier
   psiclogo de  pacotilla puede "darse cuenta" de que
   las  aventuras son mucho  ms retorcidas, y despus
   le  tocar  al rol,  violento  y machista,  y luego
   quin  sabe a qu  ms, hasta que  tengamos un slo
   medio de divertirnos, y sea ver la tele.
          En  fin,  las  posibles consecuencias catas-
   trficas  de lo que  todava no  ha sucedido pueden
   exponerse  ad infinitum,  pero sas  os las  dejo a
   vosotros para que las pensis. Lo importante es que
   las recientes  crticas a los videojuegos ya no son
   una serpiente de verano, cada vez llegan cada menos
   tiempo, y acabarn quedndose para siempre.
          Poco  a  poco  se va  creando  un  estado de
   opinin  generalizado. Aquellos  que en nuestra so-
   ciedad han asumido la dura tarea de pensar por nos-
   otros ya han decidido que a los pobres e indefensos
   nios  no les conviene ver  tanta violencia y tanto
   sexo,  y como  en la  tele no  lo pueden  parar (el
   negocio  es  demasiado  fastuoso),  creen  que  los
   videojuegos seran un buen escarmiento, as que han
   empezado por aqu.
          En  este  tema debemos  sentirnos plenamente
   solidarios con  los usuarios de GameBoys y consolas
   diversas,  porque si han  empezado por  ellos no es
   porque  sean  ms  violentos, sino  porque  como se
   venden  ms, son  ms conocidos.  Tras ellos podis
   estar seguros de que nos tocar a nosotros.
          Quienes  afirman  que un  videojuego es vio-
   lento, por mucha sangre y realismo que contenga, lo
   hacen  porque  no  tienen  ni idea  de  cmo  es un
   videojuego. Nos  pasan en la tele una y otra vez el
   ejemplo  de  los distribuidores  de  Mortal Kombat,
   como  si  en  vez de  honrados  comerciantes fuesen
   vendedores  de  drogas,  y  se  regodeasen  con  el
   terrible  sufrimiento de los nios.  No son ms que
   periodistas amarillos, estafadores, que slo buscan
   notoriedad con la denuncia indiscriminada, o pseudo
   cientficos que  se creen muy listos porque una vez
   leyeron un  libro muy gordo. Son como esos predica-
   dores televisivos, bazofia que juega con las perso-
   nas  como  si fuesen  objetos  a los  que explotar.
   Ellos s que deberan estar prohibidos.
          Pero  dejando aparte  las denuncias sin fun-
   damento  de quienes no tienen  derecho a juzgar, la
   realidad  contiene elementos que  hay que analizar:
   hay  videojuegos que son violentos, y hay videojue-
   gos que son "inmorales" (tomando como tales los que
   estn fuera  de o contra la tica pblica). Esto es
   un  hecho indiscutible.  Se venden juegos pornogr-
   ficos,  juegos en  los  que Hitler  era un  santo y
   juegos en los que la sangre desfila a raudales.
          Pero  juzgar no es algo  que deben hacer por
   nosotros. El Ministerio de Cultura dio un gran paso
   adelante  cuando en 1983  elimin la prohibicin de
   entrar  en el cine  a los menores  de edad (excepto
   salas X) cuando la pelcula tuviese cierta clasifi-
   cacin  moral.  Se consider,  con toda  razn, que
   bastaba  con una advertencia, y  que la gente ya es
   lo  bastante lista como para  entender el aviso, si
   quiere hacerlo; no haba que "guiar al pueblo" como
   un rebao, ni sentirse un nuevo Moiss.
          Nuestra propuesta es sencilla: prohibiciones
   NO.   Recomendaciones   SI.  Debera   existir  una
   autoridad  central, estatal, que regulase esto como
   con el cine. Pero mientras no la haya, es necesaria
   por parte de los distribuidores una autorregulacin
   mediante  sencillas  advertencias. En  los  USA esa
   autoridad  es privada,  en UK  es pblica, nosotros
   an podemos elegir en esto.
          Y  quien quiera  hacerles caso,  muy bien, y
   quien no, pues ya es mayorcito para entender, y sus
   paps deberan saber lo que hace su hijito. 
           
           
           
                             
                     YEAR ZERO CLUB
                        informa:
       
          Las cuentas del mes de octubre
           
       Suscripciones/Renovaciones ........ + 8.750
       Edicin de Z FOR ZERO ............. - 7.800
       Gastos de Correos ................. - 3.780
       TOTAL mes de octubre .............. - 2.830
           
          Aunque  ha habido un  par de nuevos suscrip-
   tores,  no se tienen en  cuenta sus ingresos porque
   llegaron  ya  en  noviembre.  De  todas  formas, el
   nmero de  suscriptores de este mes se queda en 46,
   porque a las bajas habituales debemos aadir (menos
   mal) un par de nuevos abonados, a los que saludamos
   cordialmente.  El  nmero de  socios del  Year Zero
   Club ya es actualmente de 117 personas.
          Este  mes habamos  pensado en  renombrar la
   "Carta  del  Editor" con  el ttulo  "Ponzoa desde
   nuestro cubil", pero nos daba la risa, y es que po-
   dris  ver en  la  seccin de  noticias cmo  se ha
   descubierto  que Juan  Muoz ha  cometido un delito
   grave que merece el castigo de la Ley. La direccin
   del YEAR  ZERO CLUB ha decidido desestimar el ruego
   de  fusin con el  "Caad" que  formul dicho seor,
   porque  de todas las opiniones  que nos han llegado
   ni  una sola  est a  favor ni  lo ms minimamente.
   Adems, se  tuvo en cuenta el reciente escndalo de
   Galen,  y  se considera  que  Z FOR  ZERO  no puede
   apoyar  la piratera.  Gracias a  todos por vuestra
   colaboracin en un asunto tan importante.
          Este  mes los  abonados a  la modalidad dis-
   kette  de Z FOR ZERO  tenis una sorpresa especial,
   con  el catlogo K2 de 3D  Systems, slo para VGA y
   ratonadictos,  y  adems,  la  aventura  APACHE  de
   Errata  Choft,  programada con  el CAECHO?,  en una
   espectacular demostracin de sus capacidades.
          Como todos  los aos, en enero se celebrarn
   las   elecciones  para  escoger   a  nuestro  nuevo
   Director. Los socios que no queris participar como
   "elegibles" por favor decdnoslo cuanto antes y as
   vuestro nombre no aparecer en las papeletas que ya
   estamos preparando.
          Los  programas para PC  disponibles a travs
   del  Club son,  como oferta  especial para nuestros
   socios, todos los programas del catlogo del Sindi-
   cato  de  PD  y shareware.  Si  queris  una lista,
   peddnosla,  porque aqu  no caben:  ya son 150!!
   Eso  s, si  los queris,  tenis que  enviarnos un
   diskette  de  3, indicando  cul o  cules queris
   recibir, totalmente gratis. Os copiaremos todos los
   que quepan  en el (o los) diskettes. Los abonados a
   la  modalidad diskette tenis  la lista completa en
   el archivo LISTA.DOC de vuestro fanzine-diskette.
          Hablando de diskettes, si nos enviis alguna
   carta, colaboracin  o lo que sea en dicho sistema,
   por  favor formateadlo a 730K  o nos quedaremos sin
   verlo,  ya que  el PC/XT  de la  Redaccin no puede
   leer los diskettes formateados a alta densidad.
          Acerca del concurso del Zero Quiz del que os
   hablamos el mes pasado, el plazo mximo para enviar
   cartas  con la  respuesta  ser el  31 de  enero de
   1994. Os recordamos que la pregunta era "Qu orden
   hay  que dar para bajar del tren  en la 2 parte de
   la aventura Zipi y Zape?". Preparaos para un premio
   sensacional: la triloga Ci-U-Than para PC.
          Algn  socio  nos ha  pedido  que informemos
   sobre  los  resultados de  la encuesta  mensual. La
   verdad  es que  si no  lo hacemos  es por  falta de
   espacio,  pero como  esta vez  sobra, ah  van unos
   datos sobre la seccin favorita:
      1. Carta del Editor (por abrumadora mayora).
      2. El Rastro / Club Sinclair.
      3. Zero Chronicles / Noticias en ZFZ.
          Y  la  seccin ms  odiada? Ah  hay muchas
   divergencias, y como no queremos herir sensibilida-
   des, esa seccin siempre acaba por desaparecer.
          Y para terminar, nuestro ganador de este mes
   en  el sorteo de  la encuesta, que  esta vez fue D.
   Jorge Taboada, de Vigo. Como ya sabis, se lleva un
   lote   de  aventuras   del  Sindicato.   Animaos  a
   participar, que ultimamente tenemos pocos votantes,
   as que la cosa se pone fcil para ganar algo. 
           
           
           
                                           
                                 El Rastro
                                           
                 Coordina: Carles Serrano
                                           
      Me han dicho que en un fanzine de la competencia
   nos  han  copiado  esta  seccin.  Vaya  cara dura
   tienen algunos! Por cierto, las aventuras en caste-
   llano  estn ahora  en las  columnas de  la derecha
   (hasta donde lleguen, porque en ingls hay ms).
           
                      SPECTRUM 48K:
       
      A HARVESTING MOON         ABRACADABRA
      ADVENTURE QUEST           ALICIA (de Danisoft)
      ARNOLD                    ALICIA (de Microhobby)
      AGATHA'S FOLLY            APACHE
      APACHE GOLD               ARQUIMEDES XXI
      BEHIND CLOSED DOORS       CAVERNA INFERNAL
      BORED OF THE RINGS        CASTILLO
      BOOK OF THE DEAD          EL FIRFURCIO
      CIRCUS                    COBRA'S ARC
      CLASSIC ADVENTURE         EL PRISMA DE CRISTAL
      COLOSSAL ADVENTURE        DON QUIJOTE
      CRACK CITY                GREMLINS
      CURSE OF THE 7 FACES      CASTLE MASTER
      DODGY GEEZERS             EL CRUZADO
      DRACULA                   EL PENDULO ROJO
      DUNGEON ADVENTURE         EL VIEJO ARCHIVERO
      ESPIONAGE ISLAND          HAMPSTEAD (Castellano)
      EXCALIBUR                 EXCESSUS
      FANTASTIC FOUR            HERESVILLE
      DRAGONSBANE               JACK EL DESTRIPADOR
      EUREKA                    HECHIZO
      FRANKENSTEIN              CAVERNA DRAGON DE BRONCE
      INCA CURSE                LA GUERRA DE LAS VAJILLAS
      HAMPSTEAD                 LEGEND
      KAYLETH                   KE RULEN LOS PETAS
      KNIGHT ORC                MALDICION DE LOS McLEOD
      KNIGHTMARE                RENAUD
      HUNCHBACK THE ADVENTURE   LA CORONA
      INFERNO                   LA MAQUINA DEL TIEMPO
      JACK THE RIPPER           LOS PAJAROS DE BANGKOK
      KWAH?                     MEGACORP
      MC.KENSIE                 ODISEA
      NECRIS DOME               NICK TRACY
      MORDON'S QUEST            ...?
      NOT A PENNY MORE          REINO DE FANTASIA
      PLANET OF DEATH           LOS ELFOS DE MAROLAND
      REBEL PLANET              YENGHT
      PHILOSOPHER'S STONE       STIFFLIP & CO.
      ROBIN OF SHERLOCK         POSTMORTEM
      7 PARCHMENTS OF KANDOR    ZIPI Y ZAPE
      SIR SIGFRID               TEACHER TROUBLE
      SMUGGLER'S CAVE           SEAS OF BLOOD
      SNOWBALL                  SOHO SEX QUEST
      SORCERER OF CLAYMORGUE CASTLE
      SPIDERMAN
      STARLIFE                  ROBIN OF SHERWOOD
      SUBSUNK SUBMARINE         SLAINE
      THE BEHEADED SMUGGLER     THE COLOUR OF MAGIC
      THE HOBBIT                THE HOUSE OF DAMNED HILL
      THE HULK                  THE JADE STONE
      THE MISTERY OF ARKHAM MANOR
      THE PRICE OF MAGIK
      THE QUEST FOR GOLDEN EGGCUP
      THE SAGA OF ERIK THE VIKING
      THE SECRET OF St.BRIDGES  TOWER OF DESPAIR
      TWICE SHY                 VALKYRIE 17
      WINTER WONDERLAND         RIGEL'S REVENGE
      POLTERGEIST               ZZZZ
      RED MOON

       
                     SPECTRUM 128K:
       
      THE NEVERENDING STORY     JOHNNY VERSO
      SCAPEGHOST                LA ESTACION
      STALKER                   EL OJO DEL DRAGON
      THE RAVEN
       
                           PC:
       
      BRAMINAR                  QUIEN SABE ANDE... ESTA LOISO?
      CRIME ADVENTURE           LA LIBERACION DE SILVANIA
      IBM HQ INFILTRATION       GYMNASIUM ADVENTURE
      MC.MURPHY'S MANSION       PALACE ADVENTURE
      QUEST OF KUKULCAN         TERROR IN THE ICE CAVERNS
      THE ADVENTURES OF BATTUNE
      THE HAUNTED MISSION ADVENTURE
      THE ISLAND OF MISTERY     THE LAST HALF OF DARKNESS
      THE NUCLEAR SUBMARINE ADVENTURE
      TREASURE TRAIL            C ADVENTURE
      UNDER THE ICE             GOLDEN WOMBAT
      HUGO'S HOUSE OF HORRORS   DENARIUS AVARICIUS SEXTUS
      HUGO II: WHO DUNIT?       THE QUEST OF THE ANCIENTS I
      ESCAPE FROM VAN NUYS HIGH
      SON OF STAGEFRIGHT
           

           
                       MACINTOSH:
       
      COLOSSAL ADVENTURE        UNINVITED
      ESCARAB OF RA             MOUNTAIN OF MUHAMED
      BEYOND JUSLIBOL 6.9       ADVENTURE!
      ZORK
       
          Uno  de nuestros socios  se ha ofrecido ama-
   blemente  a llevar esta  seccin, aunque el sistema
   cambiara  respecto al actual.  Ya sabis que ahora
   el  conseguir las aventuras depende slo del inter-
   cambio,  pero  como  algunos  no  tienen  muchas (o
   ninguna)  aventura que intercambiar, preferiran un
   sistema ms  directo, en el que pides una aventura,
   pagas  por la cassette, los  sellos y esas cosas, y
   te  la envan.  Aqu preferimos  el sistema actual,
   que  permite que  los socios  se conozcan,  y hacer
   nuevos  amigos, pero  si queris  un cambio de sis-
   tema, estamos preparando algo por el estilo. 
           
           
           
                                                       
                                                       
                                Zero BOOKS
                                           
              Escribe: Ramn Fust i Roig
           
      Hola a todos los que leis esta modesta seccin.
   Continuamos  con nuestra  andadura lovecraftiana, y
   por  un mes podr  darme el  gustazo de disfrutarla
   como  un  extrao  ya  que  esta  vez  es una cola-
   boracin, una rareza, dados los tiempos que corren,
   y  adems por partida  doble, de la  mano de Vctor
   Salado, pero  dejemos que empiece la funcin, yo ya
   os dejo con el que me sustituye y con:
       
       
                  EL HORROR DE DUNWICH
                     H.P. Lovecraft
                  Ed. Alianza. LLB 772.

      Nos  encontramos ante otro  libro de cuentos del
   maestro Lovecraft  en Alianza, en este caso cuentos
   ms  largos y densos  que los  otros volmenes como
   Dagn y otros... Se compone de cuatro relatos y una
   introduccin a manos de August Derleth.
      El  primer relato, El horror  de Dunwich, que da
   nombre  a  este  volumen,  y  El  susurrador  en la
   oscuridad  forman  parte de  los Mitos  de Cthulhu,
   mientras  que   El  modelo  Pickman  y  El  extrao
   pertenecen al ciclo de relatos de Nueva Inglaterra.
      En El horror de Dunwich se nos narra la historia
   de Wilbur  Whateley, hijo de la maldita unin de su
   madre con  un abominable ser, y de cmo el fruto de
   los malditos  experimentos de Wilbur y su abuelo va
   a dar lugar a una de las mayores amenazas que jams
   haya visto el hombre...
      El  susurrador  en la  oscuridad  es uno  de los
   relatos  ms  cercanos  a  la  ciencia  ficcin que
   produjo Lovecraft. En este caso, Albert N. Wilmarth
   va  a tomar contacto  gracias a sus  disputas en un
   peridico con  Henry W. Akeley, quien le va a hacer
   partcipe  de sus  experiencias con  extraos seres
   que merodean cerca de su casa. Las consecuencias de
   este  conocimiento  pueden  ser  interesantes  para
   ambos, o quizs Wilmarth no opine igual...?
      En El modelo Pickman tendremos la oportunidad de
   conocer la  fuente de inspiracin de Richard Hurton
   Pickman,   cuyos  tenebrosos  cuadros  estn consi-
   derados  la representacin pictrica  de la palabra
   pesadilla...
      Un  relato de belleza considerable cierra el li-
   bro: El extrao, el protagonista, de naturaleza in-
   definida durante  todo el relato, recuerda con gran
   esfuerzo cmo se haba convertido en lo que hoy es,
   todo  ello narrado con  aire medieval,  que no hace
   prever en absoluto el inesperado desenlace final...
      Tras esta  lectura se cierra un ejemplo de rela-
   tos  de variacin  tanto temtica  como argumental,
   que hacen  que este tomo sea altamente recomendable
   para todo aficionado a Lovecraft y dems autores de
   terror.
       
       
      HONGOS DE YUGGOTH Y OTROS POEMAS FANTASTICOS
                     H.P. Lovecraft
     Valdemar Ediciones, Coleccin Tiempo Cero n13.

      "I am His Messenger", the daemon said,
      as in contempt he struck his Master's head.

      De  inconmensurable  sorpresa es  como podramos
   calificar  la  primera impresin  que  produce este
   fantstico libro. Nada ms abrir sus cuidadas pgi-
   nas  nos sorprende la  maravillosa edicin bilinge
   que  permite al traductor  no tener  que buscar una
   palabra que rime, sino tan slo la traduccin llana
   de los  poemas que forman esta magna obra. El libro
   se compone  de dos partes diferenciadas, la primera
   la  componen los  Hongos de  Yuggoth, en  ella cada
   poema  es un pequeo  vistazo al universo lovecraf-
   tiano, 89 poemas que a la larga forman un todo como
   un viaje  inicitico al terror gtico, cual lectura
   de  libro  prohibido. La  segunda parte  del libro,
   Otros poemas fantsticos, la componen diversos poe-
   mas de Lovecraft de diversas etapas de su vida, al-
   guno de los cuales podamos leer en otras recopila-
   ciones  de  relatos  suyos que  se  han  editado en
   nuestro pas.
      Se trata indudablemente de un libro recomendable
   100%  para  todos  los  amantes  del  terror  y una
   interesante fuente de ideas... 
       
       
       
 ------------------------------------------------------
   ATENCIN MASTERS, JUGADORES, DIOSES Y COMITENTES...
       EL CONCURSO de MODULOS YEAR ZERO CLUB 1993
                   EMPIEZA... AHORA!
           
          S  seores, se trata nada  ms y nada menos
   que de  un magnfico CONCURSO DE MODULOS para todos
   aquellos  roleros atrevidos que  crean que su sudor
   ha valido  para algo ms que un montn de jugadores
   desagradecidos  o  para aquel  aficionado  que teme
   ensear  sus "estpidas divagaciones"  a los dems.
   Es  vuestra oportunidad para demostrar la capacidad
   rolera...  y de ganar nada ms  y nada menos que UN
   MODULO  del juego  que elijis  vosotros mismos, de
   los  que  hayan  salido hasta  Octubre  de  1993, y
   dentro de unos lmites bastante generosos...
           
                         BASES:
           
      1)  Puntuarn todos los  mdulos recibidos desde
   el  1 de  Diciembre de  1993 a  1 de  Marzo de 1994
   (miraremos el matasellos).
      2)  Deben  presentarse a  mquina,  como mnimo,
   doble  espacio, y  con una  extensin mxima  de 25
   folios  DIN-A4, y  3 copias  firmadas en  la ltima
   pgina.
      3) Se puntuarn los siguientes apartados:
      EXTENSIN.-  Extensin til, se entiende, cuanto
   ms  contenido UTIL  mejor. En  absoluto es  lo ms
   importante.
      CONTENIDO.-   Por  esto   se  entiende  material
   adicional al propio del texto, dibujos, mapas, etc.
      GUIN.- Como en las aventuras, mejor argumento y
   mejor atado, pues... mejor.
      AMBIENTACIN.- Aparte de la estructura del guin
   se valorar la "fidelidad" al mundo de juego en que
   uno  se halle. No  se os ocurra  matarme a Elric ni
   inventar  Jedis superiores a  Luke Skywalker (en el
   Star Wars clsico).
      GENERAL.-  Una mezcla  de todo.  Bsicamente, la
   impresin que ha causado el mdulo al "juez".
          *  A pesar  de  todo esto  hay que  tener en
   cuenta  que el nivel de  exigencia no ser ms alto
   que el de los propios participantes. Nadie se reir
   de  vuestros mdulos ni  teneis que tener vergenza
   en mostrarlos,  ya que aunque solo haya un partici-
   pante  si su mdulo vale la  pena el premio le ser
   concedido. Ningn problema.
      4) Los temas deben ser originales, no inspirados
   en ningn mdulo, por supuesto.
      5)  La direccin del Club  se reserva el derecho
   de  utilizar a  su gusto  los mdulos  mandados y a
   guardarlos en  depsito, lo que no significa que su
   autor original pueda hacer lo que quiera con ellos.
      6)  El  fallo del  jurado  ser publicado  en el
   fanzine  Z  FOR  ZERO  de  Abril  del  94  (si Dios
   quiere).
      7)  DEBEN ESPECIFICARSE claramente  (a mquina o
   en letras  maysculas) los siguientes datos, en una
   hoja aparte de los mdulos:
          - NOMBRE Y APELLIDOS
          - NMERO DE SOCIO DEL YEAR ZERO CLUB
          - EDAD
          - JUEGO DEL MODULO
          -  Citar los  cinco mdulos  que preferiras
   para  el premio  (el precio  sobre unas 2.500 pese-
   tillas,  mejor menos que ms), y  en caso de que no
   pudisemos   encontrarlos  ya  te  llamaramos  por
   telfono.
          - DIRECCIN Y TELEFONO
      8)  En principio, si  no hay  cambios, el jurado
   estar  compuesto  por las  ilustres personalidades
   (an por confirmar) de:
          * Juan Manuel Martn Castillo (JON).
          *  Juan Antonio Paz Salgado (ilustre articu-
   lista rolero del Caad y ZFZ).
          * Ramon Riera i Font (articulista cutre de Z
   FOR ZERO).
          *  "El Presidente" (el de nuestro Club, cla-
   ro, que bien llev esta seccin durante un tiempo).
          *  Algn  engendro  de  la  redaccin,  como
   representacin del carcter "oficial" del concurso.
           
 ------------------------------------------------------
           
           
                                                       
                                          PASA LA VIDA
                                                       
                          Juan Alonso Expsito Escrig
                                                       
                      Captulo 4:
                      AVENTURAS AD
          A mediados de 1988 surge la noticia (vid. MH
   n171) de  la formacin de una compaa dedicada en
   exclusiva a las aventuras conversacionales.
          Su  nombre,  Aventuras Ad,  viene  del sello
   A.D.  (siglas de  "Aventuras Dinamic"),  con el que
   Dinamic  haba agrupado a  sus tres ltimas produc-
   ciones:  Megacorp,  La  Guerra  de  las  Vajillas y
   Carvalho. Esta nueva compaa es, por tanto, comer-
   cializada  por  Dinamic, mientras  que Dro  Soft se
   encarga de la distribucin.
          Al  frente de  un equipo  compuesto por pro-
   gramadores,  dibujantes, grafistas  y dems colabo-
   radores  se encuentra  el director  de la compaa,
   Andrs  Samudio, experto conocedor de las conversa-
   cionales,  as  como  de  otros  temas  "paralelos"
   (libro-juegos, RPG, JPC, Rol...).
          Prece ser que los orgenes de la compaa se
   remontan   aproximadamente  al   ao  1985,  cuando
   Samudio  y Carlos  Marqus, despus  de escribir el
   guin de  su futuro proyecto, La Diosa de Cozuzmel,
   lo  envan a Dinamic y  Microhobby. Con la compaa
   colaboran  (antes  de  crear  la  suya  propia)  en
   algunas de  las versiones de sus aventuras como Don
   Quijote  o  Megacorp.  Y  con  la  revista, Samudio
   participa  entre sus  contenidos con  dos secciones
   sobre   la  aventura  llamadas   "El  mundo  de  la
   aventura" y "El viejo archivero".
          Aventuras Ad  llega a un acuerdo con Gilsoft
   e  Infinite Imaginations, respectivamente creador y
   productor del  parser DAAD, el cual compran por 2,5
   millones de pesetas para realizar sus creaciones.
          Los  contactos con  la casa  inglesa Gilsoft
   logran  que  Tim  Gilberts  (componente  de  sta y
   creador del PAWS original y el DAAD) venga a Espaa
   a colaborar con ellos.
          A  finales  de  1988 sacan  a  la  venta por
   correo  el PAWS (The Professional Adventure Writing
   System)  de  Gilsoft,  en su  versin  traducida al
   castellano.  Recordemos que hasta  su aparicin, la
   mayora   de   las  aventuras   hechas   aqu  eran
   programadas con el GAC (a excepcin de Abracadabra,
   que s se hizo con el PAWS ingls). Este sistema se
   compone  de dos manuales, demo  y el propio parser,
   que incluye un diseador grfico.
          En  mi opinin la  traduccin y distribucin
   del  PAWS es el mayor logro  de Aventuras Ad y algo
   por  lo  que  los aventureros  hispanos  le debemos
   estar muy agradecidos, ya que los interesados en la
   programacin   pudimos  as  acceder  a  esta  util
   herramienta  adaptada  a  nuestro  idioma.  Slo es
   necesario  echar un vistazo  a las conversacionales
   que actualmente  se pueden localizar (ya sea en las
   diferentes   bolsas,  casas   independientes  o  de
   dominio  pblico) para  comprobar que  el 99% estn
   hechas con el PAWS.
          La cinta de cassette que vena con el n 189
   de Microhobby inclua la aventura Supervivencia (el
   Firfurcio),  traduccin y adapatacin de Tewk, demo
   que  se distribuye con el  PAWS ingls. Se trata de
   una  mini-aventura situada en  un planeta donde nos
   encontramos  con  nuestra  nave  espacial.  Su dis-
   tribucin  sirve para dar a conocer las posibilida-
   des del nuevo parser y de publicidad a la compaa.
          Aventuras Ad ya es toda una realidad y desde
   sus instalaciones en Valncia empiezan a surgir sus
   propias creaciones con versiones para la mayora de
   ordenadores existentes en el mercado.
           
          LA  AVENTURA ORIGINAL:  Distribuida en julio
   de  1990 con  un gran  lanzamiento publicitario que
   incluye reportajes, entrevistas, previews, etc.
          Programada   por   Manuel  Gonzlez   y  con
   grficos  de Carlos Marqus  y Juan Antonio Darder,
   se divide  en dos cargas, tiene varios PSIs (senci-
   llos, pero bien programados), graficamente est muy
   bien  y  su  argumento centrado  en  la  bsqueda y
   recoleccin de  tesoros en las profuncidades de una
   caverna  tiene un  desarrollo interesante  y muchos
   problemas a resolver.
          La  compaa quiere  empezar con  buen pie y
   para  ello  acert  en elegir  para  su  debut esta
   versin  en  castellano de  la  ms clsica  de las
   aventuras. Por  supuesto, estoy seguro de que todos
   conocis  que La  aventura original  se basa  en la
   primera  aventura conversacional hecha para ordena-
   dor llamada  Adventure y programada en 1976 por los
   americanos  Willie Crowther y  Don Woods. Aparte de
   sta,  para la versin  espaola tambin se basaron
   en   las  diversas  adaptaciones  hechas  todas  en
   ingls:  Adventureland de  Adventure International,
   The  Colossal Adventure de  Level 9 y  The very big
   cave adventure de St. Brides.
           
          JABATO: Sin  mucho margen de tiempo desde la
   publicacin  de  su anterior  creacin,  sacan esta
   aventura realizada por los mismos miembros ms Paco
   Zarzo  y J.A. Darder  en los  grficos. Dividida en
   dos partes que se subdividen en 6 fases. A destacar
   los  dos PSIs  que nos  acompaan: Taurus  y Fideo,
   principalmente  Fideo  con  su  "independencia"  en
   cuanto  a  movimientos; aparte  de stos  hay otros
   PSIs  a lo  largo del  juego, cosa  inslita en las
   aventuras   espaolas hasta entonces.
      El desarrollo del juego est basado en  el tebeo
   del personaje  homnimo y  entre sus  caractersti-
   cas  posee un nivel  bueno de grficos, fases inde-
   pendientes  (no se puede retroceder a una fase  que
   corresponda a otro lugar  del mapeado), variedad de
   escenarios:   Roma,   Galia,   Hispania,   Cesrea,
   Africa... Resumiendo, se  puede decir que Jabato es
   sobre todo  una aventura entretenida y divertida de
   jugar, que te deja un grato recuerdo.
           
          LA  AVENTURA ESPACIAL:  Aunque este programa
   aparece  en  el mercado  unos  meses despus  de La
   Diosa  de Cozumel, lo  voy a  comentar ahora porque
   las  siguientes aventuras  de Ad  van englobadas en
   una triloga.
          Como  curiosidad os cuento que tuve una con-
   versacin  telefnica con  Samudio antes  de que la
   comercializaran  y en la que  me habl de una nueva
   aventura para los no iniciados en ellas y que no se
   acostumbraban a tener que escribir para jugar en su
   ordenador y, aunque a l se le vea bastante anima-
   do con este nuevo sistema, cuando La Aventura Espa-
   cial aparece son muchas las crticas que recibe. El
   MMI (Mens Mltiples inteligentes) es un sistema de
   mens y submens con los que se pueden realizar las
   distintas opciones del juego sin tener que escribir
   frases.  Lo peor  de todo  es que  la aventura est
   plagada  de siglas (con la  cinta viene un librillo
   que sirve de diccionario) y que no "engancha" a los
   no iniciados ni convence a los aventureros.
          Esta vez el programa est realizado por Juan
   Manuel Medina con grficos de Juan Antonio Darder y
   Carlos Marqus.
           
          TRILOGIA DE CI-U-THAN:
          LA  DIOSA DE COZUMEL,  LOS TEMPLOS SAGRADOS,
   CHICHEN ITZA.  Proyecto principal y ms personal de
   Aventuras  Ad  desde  sus inicios,  la  triloga ha
   quedado  como el  testamento de  esta compaa. Las
   tres  aventuras narran las  peripecias de Doc Monro
   en  la  pennsula  del Yucatn,  desde  la  isla de
   Cozumel, pasando  por los templos de Cobal y Tulum,
   hasta  el templo  maya que  da nombre  a la tercera
   parte de la triloga.
          La Diosa  de Cozumel est programada por Tim
   Gilberts  y con grficos  de Juan  Antonio Darder y
   Carlos  Marqus. Templos Sagrados  la programa Juan
   Manuel Medina y con grficos de Paco Zarzo y Carlos
   Marqus,  mientras  que  en Chichn  Itz  vuelve a
   repetir  el anterior programador  y Paco Zarzo hace
   en solitario los grficos.
          La Diosa  de Cozumel es distribuida en 1990,
   pero  antes de esto  la revista Microhobby adelanta
   una  demo  jugable de  parte  de su  primera carga.
   Aparte  del  gran lanzamiento  publicitario  que la
   apoya,  viene presentada en una  caja de cartn que
   junto al programa trae unas completas instrucciones
   y un  poster de la pantalla de presentacin. Adems
   esta   aventura  tambin  se  comercializa  en  una
   versin  traducida en  Inglaterra. Como  novedad es
   destacable  la  posibilidad  de  jugar  en  las dos
   partes sin  necesidad de clave. Y de los PSIs decir
   que son muy completos y bien realizados.
          Cuando   salen  publicadas   las  siguientes
   aventuras que completan la triloga, Templos Sagra-
   dos  (a mediados  de 1991)  y Chichn  Itz (en los
   primeros  meses del 92) el  mundo de la Informtica
   est revolucionado y tanto las compaas que comer-
   cializan  programas para Spectrum como las revistas
   sobre  l (Microhobby  desaparece en  enero del 92)
   van  abandonando  a nuestro  querido  ordenador. De
   todas  formas,  tanto  la segunda  como  la tercera
   parte  de  la  triloga de  Aventuras  Ad interesan
   menos y  sus escasas ventas van minando poco a poco
   al  equipo  de  personas que  lo  componan. Aunque
   podan   seguir   haciendo  aventuras   para  otros
   sistemas  (principalmente los  dominadores actuales
   del mercado:  Amiga y PC) ya no han sacado desde su
   triloga ninguna otra produccin y as siguen hasta
   ahora.  hay noticias de la  prxima aparicin de su
   nuevo programa: La aventura original II, a pesar de
   que oficialmente Aventuras Ad ha sido disuelta.
           
          En  el  siguiente captulo  de PASA  LA VIDA
   dar  un  repaso al  concurso  de aventuras  que se
   convoc desde las pginas de Microhobby. 
           
           
           

                             
                        Anlisis
                             
           USO DE FICHEROS GRAFICOS EN PC (I)
                             
                   Por Javier San Jos
                             
                   1.- EL FORMATO PCX
          Una de las partes fundamentales de cualquier
   juego de  ordenador de hoy en da son los grficos.
   Muchos   de  los   juegos  actuales   nos  muestran
   pantallas  llenas de sorprendentes dibujos. Con las
   aventuras  conversacionales ocurre lo mismo; muchos
   prefieren  ver bonitos grficos que largas descrip-
   ciones de texto desfilando en un monitor.
          Este artculo pretende sentar las bases para
   aquellos   que  estn   programando  aventuras con-
   versacionales para  PC y no saben cmo incluir gr-
   ficos en las mismas o sus lenguajes de programacin
   no  les permiten ms  all de grficos cuasi-geom-
   tricos a base de lneas y rellenos.
          Debo   advertir  que  los  listados  que  se
   publicarn sern en lenguaje C, en concreto estarn
   escritos  en el C de  Microsoft y podrn ser compi-
   lados  sin modificaciones con el  Microsoft C 6.0 o
   con  el Quick  C  2.5. Para  usar los  listados con
   otros  compiladores de C como  el Turbo C habr que
   modificar ciertas partes, sobre todo las llamadas a
   las   funciones  grficas  de   librera;  pero  ya
   hablaremos de ello ms adelante.
          Empecemos pues...
           
          El mundo  del PC es muy complejo, sobre todo
   en cuanto a grficos se refiere. Esta diversidad es
   causa  de las  mltiples tarjetas  grficas que hay
   disponibles en  el mercado para este ordenador. Los
   modos  de pantalla a  los que se  puede acceder son
   tambin variados: desde modos de texto de 40, 80, e
   incluso  132 columnas hasta modos  grficos de 16 y
   256 colores.
          Esta  diversidad aumenta  en gran  medida la
   potencia  del PC  pero dificulta  la elaboracin de
   formatos para el almacenamiento de imgenes.
          Hace algunos aos la empresa ZSoft, creadora
   del  famoso programa de  dibujo PaintBrush, elabor
   un formato de almacenamiento de imgenes que hoy en
   da se  ha convertido en un estndar. Me refiero al
   formato  PCX.  Actualmente es  raro el  programa de
   dibujo  que no permita cargar  o grabar imgenes en
   este formato.
          Brevemente:   el  formato   PCX  permite  el
   almacenamiento  de imgenes  en disco  de una forma
   comprimida,  adems contempla  el almacenamiento de
   imgenes en diferentes resoluciones y con diferente
   nmero de colores.
          Nos  centraremos en qu contiene exactamente
   un fichero PCX y en como usar las imgenes grabadas
   en este formato en nuestros programas.
           
          ANATOMIA DE UN FICHERO PCX:
          Los  primeros  128 bytes  de un  fichero PCX
   contienen  informacin relativa a la imagen almace-
   nada; uno por uno estos bytes son los siguientes:
           
    Byte Contenido             Descripcin
    0    Fabricante........... siempre vale 10
    1    Versin.............. 0, 2, 3  5
    2    Mtodo codificacin.. normalmente vale 1
    3    Bits/pixel            nmero de bits/pixel
                               por cada plano de la
                               imagen.
    4    Ventana.............. dimensiones del
                               dibujo en pixels:
                               Xmin, Ymin, Xmax, Ymax
    12   ResH................. resolucin horizontal
                               del dispositivo con el
                               que se cre la imagen
    14   ResV................. dem pero la
                               resolucin vertical
    16   Paleta............... informacin sobre la
                               paleta de colores
    64   Reservado
    65   Planos............... nmero de planos de
                               color
    66   Bytes/lnea.......... nmero de bytes por
                               lnea de imagen
    68   Tipo de paleta....... 1 color/blanco y negro
                               2 escala de grises
    70   Relleno.............. bytes de relleno
                               hasta completar los 128
           
          Algunos  comentarios respecto  a la informa-
   cin de cabecera:
            a  partir del  byte  4 (Ventana)  hay una
   serie  de  4 valores  de  2 bytes  cada  uno; estos
   valores   indican  en  forma   de  coordenadas  las
   dimensiones de la imagen grfica, estas son:
           
          Anchura = Xmax - Xmin + 1 (en pixels)
          Altura = Ymax - Ymin + 1 (en pixels)
           
           a  partir de los bytes 12 y 14 hay almace-
   nados dos valores de 2 bytes cada uno (ResH y ResV)
   que  nos indican la  resolucin del dispositivo que
   cre la  imagen; por ejemplo si fue dibujada con un
   programa de dibujo en un modo de 16 colores de EGA:
   ResH  ser 640 y ResV ser 350,  o si se obtuvo con
   un digitalizador ResH y ResV podran ser 300.
          -  a  partir  del  byte  16  se  almacena la
   informacin  sobre  la  paleta  de  colores  de  la
   imagen, en total son 48 bytes con el formato:
           
          color 0 :      RRR  GGG  BBB
          color 1 :      RRR  GGG  BBB
          ...
          color 15 :     RRR  GGG  BBB
           
          RRR,  GGG y BBB  son valores de  1 byte (0 a
   255)  indicando  el  nivel de  cada  componente del
   color (rojo, verde y azul).
          Si  se trata  de una  imagen de  256 colores
   esta informacin  no ser relevante. Ya veremos ms
   adelante cmo se almacenan los 256 colores.
          Tras  esta informacin  de cabecera  est la
   imagen  grfica  comprimida. La  imagen  grfica se
   compone   de  una  serie   de  lneas  de  longitud
   Bytes/lnea, seguidas una tras otra.
          Si la  imagen tiene mltiples planos de bits
   (es  el caso de  imgenes EGA o  VGA de 16 colores)
   cada  lnea estar dividida  en sus  planos de bits
   correspondientes y stos almacenados uno tras otro,
   por ejemplo:
           
          Lnea 0 :      RRR...
                         GGG...
                         BBB...
                         III...
          Lnea 1 :      RRR...
                         GGG...
                         BBB...
                         III...
           
          siendo  R el plano de  la componente roja, G
   el  de la verde,  B el de  la azul e  I un plano de
   intensidad.
           
          DECODIFICACION DE IMAGEN EN UN FICHERO PCX:
          Los  bytes  que  componen  la  imagen  estn
   comprimidos  por  un sencillo  mtodo que  toma los
   bytes  contiguos que se repiten  y los convierte en
   un cdigo  de dos bytes. El mtodo para decodificar
   la imagen en un fichero PCX es el siguiente:
           
      PARA cada byte, X, ledo del fichero PCX:
           SI los dos bits altos de X son 1 ENTONCES
                cuenta = los 6 bits bajos de X
                dato = byte siguiente a X
           SINO
                cuenta = 1
                dato = X
           
          Despus  de saber "cuenta" y "dato", repeti-
   ramos  "dato" tantas veces  como indique 'cuenta';
   con esto lograramos descomprimir la imagen.
           
          INFORMACION DE PALETA EN UN FICHERO PCX
           
          Informacin de paleta EGA/VGA 16 colores:
          La informacin se almacena en formato RGB: 3
   bytes por  color cada uno representando en nivel de
   rojo,  verde y azul.  Esta informacin necesita ser
   convertida  de  acuerdo a  la tarjeta  grfica, as
   para  la EGA que  slo admite  valores de cada com-
   ponente de 0 a 3 tendremos la siguiente conversin:
           
          Valor componente    Valor para EGA
               0-63                0
               64-127              1
               128-192             2
               193-254             3
           
          La  VGA admite valores de  componente de 0 a
   63,  por  lo  tanto  la  tabla  de  conversin ser
   diferente.
           
          Informacin de paleta VGA 256 colores:
          La informacin de paleta de 256 colores est
   almacenada  de la misma forma  que la de 16 colores
   solo que son necesarios ms bytes para almacenarla,
   en  concreto hacen falta:  256 * 3  = 768 bytes. El
   espacio  disponible en la cabecera  no es, ni mucho
   menos, suficiente.
          Por  tanto,  esta informacin  de  paleta se
   encuentra  aadida al  final del  fichero PCX. Para
   acceder a  esta informacin primero se comprueba el
   nmero  de  versin  en  la cabecera,  si  es  5 el
   fichero  PCX contiene  la informacin  de paleta de
   256 colores. Seguidamente leemos hasta el final del
   fichero  y retrocedemos  769 bytes.  Leemos el byte
   del fichero  y miramos si es 12 en decimal, lo cual
   indica la presencia de los siguientes 768 bytes con
   la informacin de paleta. 
           
                             

    
    
                             
                      ZERO TOP TEN
                             
                 Coordina: Xaqun Novas
           
          Nuevo  record  de participantes  en nuestro
   TOP TEN! Eso hace sin duda que la clasificacin sea
   ms y  ms fiable, logrando convertirse de hecho en
   la lista  oficial de las mejores aventuras para los
   sufridos aventureros espaoles.
          Y el  primer puesto lo ocupa, cmo no, WHIT-
   MAN DAY, que parece abonado a tan alto honor. Mien-
   tras tanto,  LOS VIENTOS DEL WALHALLA se colocan en
   el  segundo lugar, en  busca de araar ms posicio-
   nes.  Por su parte, tanto  THE CRAWLING HORROR como
   THE  HIDEOUS caen un par  de puestos, tal vez espe-
   rando "hacer sitio" a la tercera de la triloga.
          En la parte de abajo, LA DIOSA DE COZUMEL es
   la  nica  entrada  nueva, aunque  a  costa  de THE
   HOBBIT   y  de  la   desaparicin  de  ABRACADABRA,
   reemplazada   (cmo  no!)  magicamente  por  otras
   aventuras, ya viejas conocidas de esta seccin.
           
   Pos.  Aventura              Compaa         MP  T
   ---------------------------------------------------
    1  WHITMAN DAY            Sindicato        10  =
    2  VIENTOS DEL WALHALLA   Creators Union    5  +
    3  THE CRAWLING HORROR    Sindicato        26  -
    4  LA AVENTURA ORIGINAL   Aventuras Ad     16  +
    5  THE HIDEOUS            Sindicato        23  -
    6  TERROR FROM SARNATH    Sindicato        26  -
    7  LA DIOSA DE COZUMEL    Aventuras Ad      1  +
    8  EL SEOR DEL DRAGON    Creators Union    4  =
    9  JABATO                 Aventuras Ad      5  -
   10  LOOM                   LucasArts         4  -
    
          Envanos  una lista con  tus 10 favoritos, y
   entrars  en el sorteo de  un lote de aventuras del
   Sindicato  todos los meses.  Puedes votar cualquier
   tipo  de aventura,  grfica o  conversacional, para
   cualquier ordenador, espaola o extranjera, antigua
   o  reciente. Esta seccin se confecciona exclusiva-
   mente con los votos recibidos mes a mes, sin contar
   con la opinin de los redactores de Z FOR ZERO. 
           
           
           

                                                       
                                       Noticias en ZFZ
                                                       
                           Conducidas por Ton Taboada
                                                       

                 Escndalo en el "Caad"

          Como  muchos de vosotros sabris, en el fan-
   zine "Caad"  existe una seccin (por cierto copiada
   de  la nuestra "El  Rastro")  en  la que los socios
   pueden pedir aventuras que supuestamente son de do-
   minio  pblico. Dejando aparte  el hecho  de lo mal
   atendida de  aquella seccin, el escndalo salt al
   aire cuando  en el nmero 25 del mencionado fanzine
   apareci entre las aventuras de la lista el progra-
   ma Galen, que distribuye el Sindicato del Software.
          La  accin, que ya  de por s  sola se puede
   calificar como piratera descubierta, caus estupor
   y  un profundsimo malestar entre todos los aventu-
   reros espaoles, y por supuesto ocasion una rpida
   puesta  en  accin del  Abogado  de la  empresa del
   Sindicato  del Software, Fran Morell, quien amenaz
   con denunciar el hecho ante los Tribunales.
          Uno  de  nuestros reporteros  pudo contactar
   con  Juanjo Muoz,  director vitalicio  del "Caad",
   quien en  primer lugar lo neg todo, diciendo "ah!
   yo he publicado eso?", para despus pasar a esgri-
   mir  un alucinante  comportamiento con afirmaciones
   como:  "esa aventura  es ma",  "GALEN no  se iba a
   quedar  sin  distribuir",  "los  derechos  de GALEN
   pertenecen  a Ad", "ahora Ad  soy yo", y otras casi
   peores.  Sin embargo, al  oir hablar de Tribunales,
   pidi  disculpas  y asegur  que  rectificara. An
   as,  en el Sindicato nadie  se fa de alguien como
   Muoz,  quien trat de ocultar su gravsimo compor-
   tamiento con disculpas infantiles.
          Antonio    Fernndez   Gimnez,   quien   se
   autoidentific  como "editor del Caad", telefone a
   Fran  Morell para  tratar de  llegar a  un acuerdo.
   Afirm  que se haba  cometido un error, especific
   que  Muoz no saba  nada de esa  llamada (?), dijo
   que  el culpable era  "un colaborador",  del que no
   quiso  revelar su nombre,  y se  mostr dispuesto a
   que  en el "Caad"  apareciese una rectificacin, lo
   cual  supondr  la primera  vez  en la  historia de
   dicho  fanzine que  Muoz se  ve obligado  a dar su
   brazo a  torcer. An as, Fernndez no se recat en
   afirmar   que  "no  les   constaba"  que  Galen  ya
   estuviese distribuida por otra compaa (!??!).
          Adems,  Fran Morell logr  que el "Caad" no
   slo se disculpase por esa aventura, sino por todas
   las  dems del concurso  que haban sido declaradas
   DP sin que sus autores supiesen nada.
          De  cualquier  modo,  el  escndalo  seguir
   abierto  y nosotros seguiremos denuncindolo, hasta
   que  el  "Caad" publique  dicha  rectificacin, que
   dijeron  sera en  el nmero 27,  ya que  "el 26 ya
   est terminado". Vosotros os fiis?
           

           
                     Los Elfos de PD

          La  por el momento  nica aventura del grupo
   Kame Soft,  Los Elfos de Maroland, se ha convertido
   tambin  en dominio  pblico, segn  nos informa su
   mximo  responsable,  Daniel  Carbonell.  As pues,
   desde  este mismo  mes ya  podris encontrar  a los
   elfos en la seccin "El rastro" de Z FOR ZERO.
           
           

                Nuevo sello del Sindicato

          El  Sindicato sigue  siendo noticia habitual
   gracias a sus "notas de prensa", y en la ltima nos
   comunican  que han decidido  lanzar una nueva lnea
   de  software, dentro del mundo  de la aventura, que
   dicen  que  conciben como  "pluridisciplinar". Este
   nuevo  sello,  que se  viene  a sumar  a  los otros
   cuatro ya  existentes (Sindicato, New Vision, BCL y
   666 Adventures), se dedicar a distribuir programas
   de utilidades  que puedan servir a los aventureros,
   ya sean stos programadores o jugadores.
          El  nuevo  sello se  llamar  "Cotton Mother
   Soft Line", y su primer lanzamiento es el excelente
   trabajo de 3D Systems DEMOFAST II, adems del ZACS,
   que pasar a ser distribuido por este medio. Aunque
   estos  primeros programas y los prximos prometidos
   son  de  compaas ajenas,  no  se descarta  por el
   Sindicato  del Software  realizar programas propios
   para el nuevo sello.
           
           

                   Concursus repetitus

          Si  recordis el concurso de aventuras orga-
   nizado  por Errata Choft para su archiconocido par-
   ser CAECHO?, ahora debis saber que se repite, esta
   vez  para el ao  94. Como no  hemos tenido noticia
   del  resultado del anterior concurso, suponemos que
   la participacin no sera muy numerosa, por aquello
   de las prisas en cerrar el plazo.
          En esta  ocasin el plazo de presentacin de
   los  trabajos se  alarga  hasta el  20 de  Junio de
   1994.  Ya sabis que las  reglas son muy sencillas:
   crear  una aventura (de  ms de  30K) con cualquier
   sistema del CAECHO?, y enviarla a:
           
                Juan Antonio Paz Salgado
                Plaza de Cartaya 2, 1 A
                      28024 MADRID
           
          No  podemos  dejar  de  recordaros  que  los
   premios  son especialmente substanciosos: todas las
   versiones  del CAECHO? y  las aventuras que realice
   Errata  Choft  de  ahora  en  adelante,  y...  una
   suscripcin por  un ao a los fanzines de aventuras
   existentes! A qu estis esperando?

           
           
              Nueva versin para el SINTAC

          El  SINTAC no deja  de evolucionar, y ya te-
   nemos  una  nueva  agradable  sorpresa  de  nuestro
   compaero Javier  San Jos. Ahora es la versin G2,
   que  trae como  novedad fundamental el perfecciona-
   miento  del entorno para  la edicin de  la base de
   datos, que soporta ratn, e incorpora mens desple-
   gables y profesionales, a todo color.
          Otras  mejoras del  sistema son: indireccin
   en  todos los  parmetros, 256  tablas de mensajes,
   'linkador'  para crear ejecutables, GRAPHIC permite
   cargar  los grficos  en memoria  antes de visuali-
   zarlos y es ms rpido que en versiones anteriores,
   el  compilador ahora slo  necesita una fraccin de
   la  memoria que necesitaba  antes, LISTAT y LISTOBJ
   ahora no presentan ningn mensaje si no hay objetos
   que  listar (a menos  que la bandera  7 del sistema
   est a  1), y se puede obtener ayuda en lnea en el
   editor de  cualquier palabra sin ms que colocar el
   cursor sobre ella y pulsar Shift+F1.
          A  la  hora  de  cerrar  esta  edicin hemos
   recibido  una  versin  share,  ya  disponible para
   todos los socios que queris conseguirla. El precio
   de  la  versin  completa  ser  de  1.500 pesetas,
   aunque  quienes ya  estbais registrados la recibi-
   ris gratis, a cambio de un diskette.
           
           

                   EnROLate en el aire

          Hace  un par de meses  os informbamos de la
   aparicin  de un nuevo fanzine  de aventuras, y por
   fin os  podemos confirmar su lanzamiento. El nmero
   1  de EnROLate, dirigido  por Carlos Paramio Danta,
   acaba de  salir, y presenta 34 pginas llenas de un
   contenido  muy interesante  y ameno.  Cabe destacar
   que para  ser el primer nmero es desde luego mucho
   mejor que  cualquiera de los otros "nmeros uno" de
   fanzines que hayamos visto nunca.
           
           
           
                   LAS FRASES DEL MES
           
    "Si es que encima tengo que soportar las imperti-
   nencias de esos desalmados" (Juan Muoz)
     "Todos los aventureros deberamos vibrar armni-
   camente" (Juan Muoz)
    "Muoz  nos pide que vibremos como abejitas mien-
   tras l piratea nuestros juegos" (Kenny Murdocj)
    


    
    

                                       
                              ZERO PBM
                                       
               Escribe: El Presidente
                                       
          Saludos por Correo a todos!
          Continuando  con nuestra  modesta iniciativa
   de  estudiar algunas rdenes  poco utilizadas en el
   JPC del  Club, WANT A NAMAERAH?, en esta ocasin le
   toca el turno a la orden de arengar a la tropa: AT.
          Con  esta orden lo que  logramos es subir la
   moral de  nuestro grupo, lo cual es muy importante:
   hay que  tener en cuenta que la prdida de moral es
   la  principal causa de  "defuncin" entre los juga-
   dores  de  este nuestro  JPC. Sin  embargo, tambin
   tiene su  "pero", y es la advertencia que nos hacen
   las  instrucciones,  de  que si  se  usa demasiado,
   nuestros hombres no nos harn ni caso.
          A  veces resulta un poco sorprendente obser-
   var  cmo  un grupo  guerrillero  que est  "en las
   ltimas"  en lo que se  refiere a su moral (digamos
   que por debajo de un 10% ya hay un grave peligro de
   morir  en ese  mismo turno),  se dedican  a moverse
   alegremente por la selva.
          En las  instrucciones no se puede decir todo
   (lo  bueno es  aprender sobre  la marcha),  pero la
   pura lgica  nos dice que si obligas a tus desmora-
   lizados camaradas  a caminar entre la jungla, ellos
   no se  van a alegrar precisamente de esa orden, por
   lo  que la moral caer an ms.  Y ya no digamos si
   caes en un bloque ya controlado por otro grupo...
          Por  eso es muy  importante utilizar rdenes
   "de  apoyo" como  AT y  AD, que  salvan a  tu grupo
   alicado  del  desastre  de la  baja  moral,  y sin
   gastos  por tu parte, ya  que hay mejores formas de
   subir la moral: sobre todo, vencer en un combate.
          El  nico peligro de  la orden AT  es su uso
   desmedido, por ejemplo, ms de dos veces en un solo
   turno.  Si fuera  tan sencillo  subir la  moral, el
   juego  sera  muy  fcil, as  que  el  programa ha
   previsto que algn "listillo" use sus 5 rdenes con
   AT.  Si  se utiliza  demasiado,  tus hombres  no te
   harn caso.
          Y  pasemos ya a  otros JPCs,  porque por una
   vez  y  sin  que sirva  de  precedente,  tenemos un
   montn de novedades que ofreceros.
          Aunque  nuestro primer turno de LES LIAISONS
   DANGEREUSES ya  ha sido lanzado hace tiempo, an no
   tenemos  respuesta. Y es  que, aunque todava somos
   novatos  en  esto, creemos  habernos topado  con un
   juego  a la  medida de  los aficionados  a escribir
   cartas "a mogolln".
          Este  mes, gracias  a las  sabrosas noticias
   que  nos ofrecen los  chicos del fanzine "EnROLate"
   tenemos  nuevos JPCs en  perspectiva. El primero de
   ellos,  creo  que  es bastante  curioso:  se titula
   ESPAA  y tienes  que, partiendo  de una  de las 17
   autonomas,  conquistar a  las otras  16... glubs!
   Terreno  abonado  para  los que  aman  la "limpieza
   tnica". Corremos a apuntarnos y ya os diremos ms.
          Tambin  nos  cuentan  cosas  sobre FOOTBALL
   LEAGUE.  No, no va  de ftbol  europeo (el bueno!)
   sino del americano. El tema no es que nos apasione,
   pero  vamos  all  a  intentarlo.  Ser  el  tercer
   intento  sobre el  mismo tema,  por cierto,  ya que
   hace  tiempo escribimos  a otras  dos compaas con
   JPCs de este tipo y no nos han hecho ni caso.
          Pero hay  ms: ANTHARAS es el JPC que patro-
   cina el fanzine "EnROLate" (al igual que ZFZ y WANT
   A NAMAERAH, aunque en EnROLate no es gratis). Va de
   luchas entre robots, como en BATTLETECH, as que la
   cosa se pone ms que interesante. Y adems, nos in-
   forman de  que BATALLON, un wargame que han creado,
   podra  transformarse en  JPC, con  lo que Antharas
   pasara a ser gratuito.
          En resumidas cuentas, que este nuevo fanzine
   es  lo que se dice el  paraso de los jugadores por
   Correo, que sois los lectores de esta seccin.
          El mes  pasado os informamos sobre un JPC en
   creacin. Ya  tenemos su ttulo: CTHULHU BY MAIL, y
   me parece  que no hace ni falta mencionar de qu va
   la  cosa, o  acaso s?  Por el  momento no tenemos
   noticias  de  que est  ya  en marcha,  pero  os lo
   diremos  a  su debido  tiempo,  para que  corris a
   apuntaros. 
           
           
           


                                                       
                                             Mac Mana
                                                       
                                     Por Sergio Llata
                                                       
          Vamos  a  ver qu  tenemos para  este mes...
   ah, s! Hoy vamos con una aventura grfica?... ni
   ms ni menos que Uninvited.
          Bueno,  el argumento  y dems  ya lo sabis.
   Empezamos  en un  coche estrellado  contra un rbol
   que huele a gasolina como cosa mala. Despus se nos
   informa  que  un hermano  que  iba con  nosotros ha
   desaparecido  y tenemos que  buscarlo. Qu sorpresa
   la  nuestra  cuando  el nico  camino  posible   es
   llegar  a una  casa deshabitada?  y entrar  all a
   buscarlo.  Bueno, esto os lo  cuento para entrar en
   calor. Ahora empieza lo bueno...
          El  programa, tanto  como aventura como pro-
   grama propiamente dicho, no es nada del otro mundo.
   Ni  siquiera los grficos  son buenos. Al menos po-
   dan haber hecho dos versiones, una en color y otra
   en B/N, ya que forzar a los usuarios de color a ver
   grficos en dos colores no me parece muy justo.
          En cuanto  a facilidad de manejo, hay 4 ven-
   tanas. Una  en la que se presentan las opciones (se
   eligen  con el  ratn y son  las de  siempre) y los
   grficos. A  su derecha hay una ventana que nos in-
   dica de forma grfica dnde estn las salidas posi-
   bles. En  la izquierda de la pantalla hay otra ven-
   tana  que es el  inventario. Aqu depositaremos los
   objetos.  Para  coger los  objetos no  es necesario
   pinchar en el objeto, y despus pinchar en "coger",
   sino  que es posible arrastrar los objetos directa-
   mente de una ventana a otra. Despus, la 4 ventana
   est debajo  de la de los grficos, y es aqu donde
   se nos presentan los textos... en ingls, claro.
          Una  cosa que es de  agradecer es que se han
   incluido varias  soluciones. Bueno, y ahora vamos a
   meternos en los aspectos tcnicos:
          El juego est bastante mal hecho, ya que han
   puesto todo  en ficheros separados. Esto hoy en da
   no debe  hacerse, pues cualquiera puede echarles un
   vistazo o incluso borrarlos. Es de agradecer lo del
   About,  con  animacin  y  la  quinta  sinfona  de
   Beethoven por ah sonando.
          El  resto  del juego,  ya se  sabe... sonido
   digitalizado  (he  de decir  que  en Mac  los pocos
   juegos  que  he  podido  ver  tenan  todos  sonido
   digitalizado, incluidos los de PD y share) grficos
   no muy  buenos (aunque hay alguna excepcin como la
   calavera  que sale  cuando te  mueres) y  algn que
   otro efecto de movimiento. Ahora echemos un vistazo
   al c/m a ver lo que se ve (qu redundante).
          En esto  s que han sido buenos, pues lo han
   programado  entero en Assembler,  excepto un par de
   bloques  que  los  han  programado  en  "C".  No me
   preguntis  cmo s  esto, porque  esto lo  dan los
   aos de  experiencia... no, es que los compiladores
   de "C" y Pascal al compilar las funciones definidas
   por  el usuario crean bloques  de cdigo objeto con
   ese  nombre, y al desensamblar  se ve. Sin embargo,
   un  ensamblador, aunque des  un nombre (etiqueta) a
   un  bloque, no  lo compila,  simplemente compila su
   direccin de memoria.
          Una  curiosidad...  la pantalla  inicial que
   aparece   al  cargar  el   juego  est  en  formato
   MacPaint.  Los abonados a  la modalidad diskette PC
   la  podris ver con el  programa share que os dimos
   en el nmero de septiembre (CompuShow).
          Bueno...  y los sonidos...  eso es otra his-
   toria, pues estn todos juntos, en un formato espe-
   cial que slo el programador sabe. Igual ocurre con
   los  mensajes, que estn  protegidos contra ciertas
   miradas. Y  ni qu decir tienen los grficos de los
   objetos...  no  hay  por  dnde  cogerlos.  Un dato
   interesante:  he podido observar que posee 2 recur-
   sos que slo son tiles si el programa puede usarse
   en "background" (o sea, que siga funcionando si hay
   otro activo);  y sin embargo no acepta eventos sus-
   pendidos... una contradiccin total.
          Bueno,  espero  que  os  haya  gustado  este
   mes...  a ver si el mes que  viene os doy una lista
   de programas  share y PD que han salido nuevos para
   que no podis decir que no estis informados. 






      CLUB
                                                     
              
                               
                      
                 Emulando el Spectrum!

                Coordina: Carles Serrano
           
          Sabais  que en  el "Club  de Amigos  de lo
   Ajeno y del Desfalco" tambin nos han plagiado esta
   seccin?  Desde luego, hay algunos  con un morro de
   uralita...
           
     Castellano                     Ingls
     ----------                     ------
     ABRACADABRA                    MIDNIGHT OF LORDS
     CARVALHO                       BORED OF THE RINGS
     COBRA'S ARC                    HAMPSTEAD
     DON QUIJOTE                    COLOSSAL ADVENTURE
     EL ORDENADOR MALIGNO           HEROES OF KARN
     EXCESSUS                       ERIK THE VIKING
     CAVERNA INFERNAL               ORACLE'S CAVE
     ...?                          REBEL PLANET
     EL FIRFURCIO                   HULK
     MEGACORP                       SEA BASE DELTA
     ODISEA                         WINTER WONDERLAND
     GREMLINS                       PRIZE OF MAGIK
     YENGHT                         SHERLOCK
     HERESVILLE                     SPIDERMAN
     CAVERNA DEL DRAGON DE BRONCE   VALKIRYE 17
     LA GUERRA DE LAS VAJILLAS      WORM IN PARADISE
     LA MALDICION DE LOS MACLEOD    SPELLBOUND
                                    THE HOBBIT

          


           
           
           
                             
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                El SINDICATO DEL SOFTWARE
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      El mayor catlogo de aventuras que se puede
                  encontrar en Espaa!
                             
     Para Spectrum:                          Para PC:
     CIMMERJAN                          3D VGA CASTLE
     CUBAN MISSION                             A.L.S.
     DISAPPEARANCE!                         CIMMERJAN
     EL DIA DESPUES                           COMPLOT
     EL LIBRO NEGRO                     CUBAN MISSION
     GALEN                             DISAPPEARANCE!
     GENERALISSIMO TAKER               EL DIA DESPUES
     LA ARAA                          EL LIBRO NEGRO
     JASON                              EVIL'S ABBACY
     MUNDO SUBTERRANEO (128K)     GENERALISSIMO TAKER
     NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS...              GALEN
     PALACE HOTEL                        IDOL'S QUEST
     STRANGE TALE            IN THE TEMPLE OF KNOSSOS
     TERROR FROM SARNATH            HELL IN THE SPACE
     THE CRAWLING HORROR                     LA ARAA
     THE HIDEOUS                                JASON
     THE HOUSE          NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS...
     THINGS!                      THE CRAWLING HORROR
     WAMWORT                      TERROR FROM SARNATH
     WHAT WAS THAT?                       THE HIDEOUS
     WHITMAN DAY                            THE HOUSE
                                              THINGS!
                                              WAMWORT
                                       WHAT WAS THAT?
                                          WHITMAN DAY
      
          LAS 46 MEJORES AVENTURAS DEL MUNDO!
                             
                             
                               Barrio das Chaves, 8
                           27789 FAZOURO-FOZ (Lugo)
                        
          PIDELAS A -->                        o en
                        
                         Avda. das Camlias 28, 2C
                                         36202 VIGO
      
      
 -----------------------------------------------------


      
     
     GRANDES PREMIOS Z FOR ZERO DE LA AVENTURA 1993
     
                             
                Coordina: Xoserra Alvarez
                             
          Bienvenidos  a  nuestra  3  Edicin  de los
   Grandes  Premios de  la Aventura.  Este es  slo el
   primer  aviso, porque a partir  de este mes y hasta
   marzo de  1994, os seguiremos informando, en vivo y
   en  directo, como ya es  habitual, de todo lo rela-
   cionado  con  la  organizacin.  Si  el  ao pasado
   tuvimos  "crisis"  en  cuanto  al  nmero  total de
   aventuras  realizadas y  por lo  tanto candidatas a
   nuestros  tradicionales Premios, el  ao 1993 se ha
   mostrado ms amable y ya tenemos toda una coleccin
   de excepcionales aventuras a las que votar.
          Adems,  este ao  la direccin  ha decidido
   aumentar  las categoras de los  premios, ya que no
   slo  participan  las conversacionales,  como hasta
   ahora,   sino  cualquier  tipo  de  aventura,  para
   cualquier   ordenador.  La  nica  condicin,  como
   siempre, es que sean aventuras ESPAOLAS. Por qu?
   Pues  muy sencillo.  Creemos que  las compaas ex-
   tranjeras tienen  todo el derecho del mundo a hacer
   negocio en  nuestro pas, a traducir sus magnficas
   producciones,   y  hasta  a  venderlas  por  10.000
   pesetas.  Pero nosotros  tambin tenemos  derecho a
   fomentar  la  produccin espaola.  No se  trata de
   despreciar lo  extranjero, sino de apoyar a quienes
   producen en Espaa, que pese a quien pese, aqu hay
   programadores,  y por cierto  mucho mejores que los
   de fuera, aunque con menos medios.
          Que   deban  ser  "espaolas"  no  significa
   necesariamente  que la aventura  est programada en
   castellano,  pues vale cualquier lengua espaola; y
   aunque ya sabemos que el 99% de las producciones se
   hacen en castellano, no hay que coartar a las dems
   como sistema.
          Y  que sean "aventuras" significa eso mismo:
   que  deben ser aventuras, no arcades, ni videoaven-
   turas,  ni programas de  estrategia. Se admiten los
   siguientes  tipos  de  aventuras: conversacionales,
   grficas  y 3D. As pues,  la oferta es muy amplia.
   El  sistema de ordenador para  el que se encuentren
   disponibles  es  totalmente  indiferente: Spectrum,
   Amstrad,  Commodore,  Amiga,  Atari, o  PC.  El que
   estn realizadas  con o sin parser tambin es indi-
   ferente, por supuesto.
          Y una vez aclaradas las cosas, es la hora de
   conocer a los candidatos, que son evidentemente las
   aventuras realizadas  durante el ao 1993, o que al
   menos  han  salido  durante  dicho  ao.  Pero como
   nosotros  no tenemos el  don de  la prepotencia del
   que  disfrutan en otro  fanzine, no  creemos que en
   esta  lista  estn  incluidas  todas  las aventuras
   realizadas  a lo largo del  ao 93. Simplemente son
   aquellas  de las que tenemos  noticia, y por eso os
   pedimos  vuestra  colaboracin: si  conocis alguna
   otra  aventura realizada o  aparecida durante 1993,
   por  favor no os  olvidis de  decrnoslo, para que
   esa aventura  tambin pueda tener la oportunidad de
   participar en la votacin.
          He  aqu la  lista provisional,  en riguroso
   pero informal orden alfabtico:
           
      AIR LAND SEA (PC)
      COMPLOT (PC)
      DISAPPEARANCE! (Sp., Emul.)
      EVIL'S ABBACY (PC)
      GALEN (PC, Emul.)
      HELL IN THE SPACE (PC)
      LA GRAN HAZAA (Sp.)
      LOS ELFOS DE MAROLAND (Sp., Emul.)
      LOS VIENTOS DEL WALHALLA (Sp.128K)
      NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS... (Sp. Emul.)
      QUIEN SABE ANDE... ESTA LOISO? (PC)
      WAMWORT (Sp., Emul.)
           
          En la  lista hay dos programas en los que se
   trata  de  una  versin  concreta.  En  el  caso de
   DISAPPEARANCE!,  si votis por  l, tened en cuenta
   que  hay una versin  nueva, con  grficos, y sera
   sa por  la que votrais. Lo mismo para HELL IN THE
   SPACE, ya que se trata slo de la versin VGA.
          Sigamos  adelante. Ya conocis  el por qu y
   el  quines,  as que  vamos  con los  votantes, es
   decir, vosotros.  Esta votacin es ABIERTA. No hace
   falta  ser socio  del Club  para votar. Simplemente
   basta  con haber  ledo este  fanzine, o  que te lo
   haya  contado  tu amigo.  Tal  vez pasaste  por una
   tienda,  nos viste en el  escaparate y compraste el
   fanzine. Tal  vez eres socio del Club desde su fun-
   dacin. Tal  vez lees tu primer Z FOR ZERO. Tal vez
   lo  recibes desde hace aos.  O tal vez quieres que
   un  amigo tuyo vote, a  ver si tu aventura favorita
   gana  por fin este ao.  TODOS pueden participar, y
   os animamos a todos a que lo hagis.
          Nuestro  Premio lo  otorga el  fanzine, pero
   todos  los  aventureros  votan, no  hay  un crculo
   cerrado,  ni un magno Jurado  de sabios, ni por su-
   puesto un jurado compuesto por una sola persona. La
   democracia  de nuestro fanzine se  abre a todos los
   aventureros,  para mayor  gloria de  los premiados,
   que as saben que han recibido un galardn concedi-
   do  por TODA la  comunidad aventurera espaola. Por
   eso,  no slo animamos  a nuestros  socios a votar,
   sino  tambin   a  que  hagan  publicidad,  que  lo
   comenten  a sus  amigos  y stos  a los  suyos. Los
   Premios  de  la Aventura  deben ser  concedidos por
   cuantos ms "jurados", mejor.
          Y si no conoces todas las aventuras? Quizs
   slo tienes  un par de la lista, o tal vez ninguna.
   No  es  necesario, por  supuesto,  conocerlas todas
   para  votar. No os vamos  a preguntar si las habis
   visto  cuando  nos  mandis vuestro  voto,  pero lo
   lgico  sera  que  procurseis  conseguir  las ms
   posibles,  para tener mejores  elementos de juicio.
   Por eso os animamos tambin a que tratis de conse-
   guir las  ms posibles desde ya mismo. De este modo
   apoyaris  a los  productores y  los animis  a que
   sigan haciendo ms aventuras.
          Cmo  se vota? Los veteranos  de Z FOR ZERO
   ya lo  sabis, pero los nuevos no, as que lo repe-
   timos este ao tambin. Hay tres categoras de pre-
   mios,  a  las que  debis  votar por  separado. Las
   categoras son:
           
           El mejor guin de una aventura
           Los mejores grficos de una aventura
           La mejor aventura en su conjunto
           
          Por  supuesto, podis votar a una sola aven-
   tura para los tres apartados, o a una distinta para
   cada uno. Esta es vuestra eleccin.
          Los  Premios son  de dos  tipos: los  que se
   conceden a  los ganadores de la votacin, y los que
   os  concedemos a los  votantes, mediante un sorteo,
   en  agradecimiento  por vuestra  participacin. Los
   ganadores  de los Premios no  reciben slo un honor
   en  abstracto, sino una placa  real, que por tercer
   ao consecutivo  se otorgar en sus tres apartados.
   Los ganadores podrn disfrutar de ellas colgndolas
   en el saln de su casa.
          Y  los  votantes,  vosotros,  tambin tenis
   oportunidad  de ganar algo.  Entre todas las cartas
   recibidas   sortearemos  lotes   de  aventuras  del
   Sindicato  del  Soft. Hay  que  dejar claro  que el
   Sindicato  se ofreci a  regalar dichos  lotes y es
   por ello que os los podemos dar, no hay favoritismo
   por  esta  compaa.  Si alguna  otra  empresa est
   dispuesta a  unirse a la iniciativa, ser recibida
   con los brazos abiertos!
          Cuntos  lotes  se  sortean?  Hasta  el ao
   pasado  concedamos un lote  por cada 4 participan-
   tes,  pero la  crisis nos  obliga a  apretarnos los
   cinturones, y  los lotes de aventuras sern uno por
   cada  10 participantes. An  as, las oportunidades
   de  conseguir un premio  son muchas, pero lo prin-
   cipal es participar!
          Con  esto queda  dicho todo.  Tan slo resta
   recordar  que LA VOTACION  AUN NO  ESTA ABIERTA. Si
   quieres participar, tendrs que esperar al pistole-
   tazo  de  salida,  que  ser en  enero  del  94. Os
   seguiremos  informando  en prximos  fanzines, as
   que permaneced atentos a vuestras pantallas! 
           

           
           
                            ------
                              ZERO
                            SCOOPS
                            ------

                    Por Vctor Salado
                             
          C64S: COMMODORE 64 SOFTWARE EMULATOR
               (Moovart Software Slovenia)

          S,  habis ledo bien, en Eslovenia tambin
   se hacen  emuladores, y en esta ocasin se trata de
   un emulador para el Commodore 64; suponemos que an
   existir  alguien que aore  su viejo C64  y que se
   haya  pasado al PC. Pues para  ellos o para los que
   deseis  comprobar  cmo  eran los  juegos  en este
   ordenador, va este emulador.
          Tecnicamente  es  muy sencillo  de utilizar,
   los  antiguos  juegos en  disco  de 5  se  pasan a
   formato emulador con una utilidad que trae consigo,
   mientras que los juegos de cinta han de pasarse con
   un  cable,  cuyo  esquema  ni  tan  siquiera  viene
   incluido  en  la  documentacin,  al  ser  esta una
   versin share del emulador.
          Al  contrario  que  otros  emuladores,  esta
   versin es MUY DISTINTA de la registrada, ya que se
   distribuye  slo como DEMO de  lo que la registrada
   es capaz  de hacer. La versin definitiva aparecer
   a partir de noviembre de 1993 como shareware.
          La  gran  traba  para  usarlo  es  el equipo
   necesario.  Para  empezar, hace  falta  una tarjeta
   VGA, lo cual no es problema, pero adems hace falta
   un 286  para probarlo. Y digo probarlo, ya que para
   que su  velocidad se acerque a la del C64 real hace
   falta un  386 a 40Mhz de velocidad, que no lo tiene
   cualquiera.  Sin embargo,  es ms  que probable que
   para jugar aventuras baste con un 286 y unas buenas
   dosis de paciencia.
          El  sonido sale por  Speaker o Soundblaster,
   aunque  por defecto va anulado para evitar atormen-
   tar nuestros sufridos oidos.
          Por  lo dems, es  un programa muy correcto,
   con  su  posibilidad  de cambiar  la  velocidad del
   sistema  (no lo suficiente como  para que vaya bien
   en  un 286) y la  velocidad de refresco de pantalla
   as como  la del reloj. Tambin emula el joystick y
   dems, o lo anula.
          En  definitiva, es  un programa interesante,
   slo recomendable para nostlgicos del C64 y posee-
   dores de un equipo muy potente.
           
                          C64S
                 Programa: Miha Peternel
                      Versiones: PC
     Requiere: 640K RAM, VGA y 286 (preferible 386)
                             
               TOTAL ................ 70 %
                             
                             
                             
                             
                    MANIAC MANSION 2:
                 THE DAY OF THE TENTACLE
                       (LucasArts)

          El  Doctor Fred ha vuelto  a las andadas, la
   culpa  la tiene la  reciente moda entre los cient-
   ficos  locos de tener  un vertedero nuclear propio;
   l  no iba a ser  menos, y se  ha instalado uno que
   deje   bien  contaminado   el  ro   que  por  pura
   casualidad pasa por debajo de su casa. Y es que son
   tiempos  de  crisis  en  la  familia   Edison,   no
   tienen un centavo y han tenido  que  alquilar media
   mansin como Hotel y centro de convenciones.
          La  aventura se inicia  cuando a  uno de los
   tentculos,  concretamente el morado, le da por be-
   ber del  viscoso ro, desoyendo los consejos de  su
   colega el tentculo rosa.  Entonces el morado sufre
   una mutacin que, aparte de dotarle de dos pequeos
   apndices a  modo de brazos, lo dota de una inteli-
   gencia  que le  permitir poner  en marcha  un plan
   para conquistar  el mundo. Y aqu es donde entramos
   nosotros:  Bernard (de M. Mansion), Hoagie y Laver-
   ne, a  meter las narices por medio y a vernos invo-
   lucrados en las ms diversas aventuras a travs del
   tiempo  y el  espacio para  detener los  planes del
   malvado y diablico tentculo morado.
          Bueno,  tras semejante  historia, repleta de
   situaciones  hilarantes, estpidas, mortalmente di-
   vertidas y  absurdas, se esconde un magnifico juego
   que  de la mano de  LucasArts promete horas y horas
   de  juego. Tecnicamente fabuloso, con unos grficos
   y unas animaciones increbles, un sonido alucinante
   (slo  si  tienes  una Soundplaster)  y  unas voces
   digitalizadas  en  la presentacin  (otra  vez slo
   Soundplaster)  dignos de ser odos. Un juego diver-
   tido,  unos problemas  de soluciones totalmente ab-
   surdas pero  muy lgicas, configuran una de las me-
   jores  aventuras  grficas que  hemos visto ultima-
   mente, si  bien lo nico que se le puede achacar es
   lo mismo que les pasa a la mayora de las aventuras
   actuales: es muy fcil de resolver. Sin embargo, al
   contrario  que otras, esta se  podra salvar por su
   increble argumento (acaba recordando a las novelas
   pulp de ciencia ficcin) y su delirante humor.
          Parece que la nica solucion que les queda a
   los  programadores de  aventuras grficas  con este
   tipo  de interface  grfico es  hacer aventuras muy
   largas,  ya que  de lo  contrario no satisface gas-
   tarse  tropecientas  mil pesetas  para jugar  a una
   aventura,  que de haber  sido al estilo tradicional
   habra dado mucho mas juego.
          En  definitiva, dentro del empobrecido marco
   de  aventuras grficas de dificultad inusitadamente
   baja,  esta  es  de  lo  mejor,  porque ultimamente
   parece que en este gnero nos dan una de cal y otra
   de arena...
           
          MANIAC MANSION 2: DAY OF THE TENTACLE
          Programa: Equipo tcnico de LucasArts
   Requerimientos tcnicos: VGA, Soundblaster o Adlib,
               procesador 286  superior.
                      Versiones: PC
                             
               Originalidad.......... 70%
               Argumento............. 80%
               Guin................. 75%
               Jugabilidad........... 90%
               Literatura............ 50%
               Grficos.............. 90%
               Efectos............... 90%
               TOTAL................. 90%
                             
                             
                             
                             
                             
                      -------------
                      Q'AECHO ESTO?
                      -------------
                        Por JAPS
    
          Passa tronkos, ya estamos otro mes ms en la
   seccin  esta.  En  el ltimo  fanzine  hicimos una
   pequea  aventurilla; en  este vamos  aadirle unas
   cuantas cosas  ms. Pero antes me gustara comentar
   un poco algunas de las novedades que trae la ltima
   versin 2.0.
          1. La nueva versin permite mezclar letras y
   grficos  en casi todos los  modos relevantes de la
   VGA. Tanto en 256 colores como en 16 colores.
          2.  Pero no acaba ah  la cosa, adems se ha
   incluido  un gestor  de interrupciones  que permite
   hacer cosas  mientras que se teclea, se espera o lo
   que sea. Esto permite mltiples cosas, quiz la ms
   llamativa  sea la  posibilidad de  incluir grficos
   animados en tus pantallas. Estas interrupciones son
   de  'velocidad  manejable';  el  programador  puede
   gestionar cuntas 'veces por segundo' se ejecutan.
          3. Se  ha metido toda una gestin de msica,
   tanto  de sonidos para  efectos especiales, como de
   hilo musical fijo (simultneo al juego).
          4.  Finalmente se  ha reducido drsticamente
   los  ejecutables y se han incluido ejemplos adecua-
   dos para cada una de las nuevas caractersticas.
           
          Bueno,  ahora vamos a  aadirle unas cuantas
   cosas a nuestra mini aventura del anterior fanzine.
   Lo  que haremos ser  incluir un HAZ  que llamar a
   las  acciones adecuadas. Tambin decidiremos cules
   son los verbos de movimiento.
          Pondremos un item, un objeto. De momento nos
   vale con  saber que los items (objetos) se incluyen
   de  la misma forma que  las localidades excepto que
   no tienen  salidas y el primer campo cardinal es la
   localidad donde estn. En total quedara:
           
          #define MaxVerbMov 8;
           
          \VOC
          NORTE 4 Verbo; N 4 Verbo;
          SUR 5 Verbo; S 5 Verbo;
          ESTE 6 Verbo; E 6 Verbo;
          OESTE 7 Verbo; O 7 Verbo;
           
          FIN 8 Verbo;
          COGER 9 Verbo;
          COGE 9 Verbo;
          DEJAR 9 Verbo;
          DEJA 9 Verbo;
          I 10 Verbo;
          INVEN 10 Verbo;
          EXAMINa 11 Verbo;
          EX 11 Verbo;
           
          ZFZ 4 nombre;
          FANZINe 4 nombre;  /: Slo importan 6 primeras letras :/
           
          \MEN  0       /: Mensajes del sistema, siempre presentes :/
          \0 "", ""
          \1 "" y ""
          \2 "".\n""
          \3 ""\ix""
          \4  ""No s a qu te refieres con el pronombre.\n""
          \5 ""\lx""
          \6 ""el ""
          \7 ""la ""
          \8 ""un ""
          \9 ""una ""
          \10 ""Ya tengo \ix.\n""
          \11 ""No hay se eso por aqu.\n""
          \12 ""\ix me pesa demasiado.\n""
          \13  ""No puedo coger  \ix; llevo demasiadas cosas.\n""
          \14 ""He cogido \ix.\n""
          \15  ""No veo nada y sin ver no puedo hacerlo.\n""
          \16 ""Teclea el nombre del fichero:\n>> ""
          \17 ""\zbvPulse una tecla...\zbg""
          \18 ""No cabe \ix en ""
          \19 ""No tengo eso.\n""
          \20 ""He dejado \ix.\n""
          \21 ""Ya me puse \ix.\n""
          \22 ""Me he puesto \ix.\n""
          \23 ""No llevo puesto de eso.\n""
          \24 ""Me he quitado \ix.\n""
          \25 ""No se puede meter nada en \ix.\n""
          \26 ""He colocado \ix en ""
          \27 ""No puede haber nada en \ix.\n""
          \28 ""No hay de eso en \ix.\n""
          \29 ""He sacado \ix ""
          \30 ""No se puede dar nada \a.\n""
          \31 ""Le he dado \ix ""
          \32 ""No se puede pedir nada \a.\n""
          \33 ""\ix no lleva de eso.\n""
          \34 ""\ix me ha dado ""
          \35 ""\ix ha cogido ""
          \36 ""\ix se ha puesto ""
          \37 ""\ix ha dejado ""
          \38 ""\ix se ha quitado ""
          \39 ""\ix ha colocado ""
          \40 ""\ix en ""
          \41 ""\ix ha sacado ""
          \42 ""\d""
          \43 ""\ix le ha dado ""
          \44 ""\a""
          \45 ""No se puede poner ni quitar \ix.\n""
          \46 ""a ""
          \47 ""de ""
          \48 ""al ""
          \49 ""del ""
          \50  ""  ""  /: Espacio para mensajes 3 y 44  42 :/
          \51 ""los ""
          \52 ""las ""
          \53 ""unos ""
          \54 ""unas ""
           
          \MEN 1
          \0 ""salida posible: ""
          \1 ""salidas posibles: ""
          \2 ""no hay salida.\n""
          \3 ""norte""
          \4 ""sur""
          \5 ""este""
          \6 ""oeste""
          \7 "" >>""
          \8 ""No puedo hacer so.""
          \9 ""No puedes moverte en esa direccin.""
          \10 ""Aqu est \ix.""
          \11 ""Llevas \ix."
          \12 ""No llevas nada.""
           
   \LOC
   /: Las localidades 0 y 1 estn reservadas :/
   \2  _ _  """" ""Primera  localidad."" <  < $ Norte 0 3; Este 0 4;
   \3 _ _ """" ""Segunda localidad."" < < $ Sur 0 2;
   \4  _ _  """" ""Tercera  localidad."" <  < $ Oeste 0 2;
           
   \ITE  /: Una seccin de ITEM, con un item :/
   \0  ZFZ  _  ""ZFZ""  ""Fanzine sobre aventuras conversacionales.""
    < 2,<
           
          \BLO
          BLOQUE [0] PrimeraAventura()
          {
          COPI  1 47;         /:  Tabla donde  est el Prompt :/
          COPI 7 48;      /: Mensaje del Prompt :/
          COPI 2 34;      /: Localidad inicial la 2 :/
          LIMPANT;
          DESC [34];
          NL;
          SALIDAS [34] 1 0;
          (PRESENTE 0) {ACTUAL 0; MENSAJE 1 10;}
          MIENTRAS (IGQ 0 [0])    /: Un bucle infinito :/
              {
              PREG 0;
              ANALIZA 0 1;
              (MNQ  10 MaxVerbMov) /:  Comprueba si es de movimiento :/
                  {
                  (CAMINAR  34)     /: Intenta caminar en la direccin adecuada :/
                      {
                      /: Si lo consigue repetir descripcin :/
                      LIMPANT;
                      DESC [34];
                      NL;
                      SALIDAS [34] 1 0;
                      (PRESENTE  0) {ACTUAL 0; MENSAJE 1 10;}
                      }
                  SINO  /: Si no lo consigue pone 'No puedes ir en esa direccin.' :/
                      {
                      MENSAJE 1 9;
                      }
                  }
              SINO
                  {  /: No es de movimiento :/
                  CUAL 1;
                  HAZ [10]
                      {
                      Fin:{FIN;}
                      Coge:{(COGER [0]);}
                      Deja:{(DEJAR [0]);}
                      I:{HazInventario;}
                      Examina:{EXAM [0]; NL;}
                      SINO {MENSAJE  1  8;}  /: 'No puedes hacer so' :/
                      }
                  }
              } /: Final del bucle infinito :/
          }
           
          BLOQUE [1] HazInventario()
          {
              (PRESENTE 0)  { ACTUAL 0; MENSAJE 1 11;}
   SINO {MENSAJE 1 12;}
          }
           
           
          Vamos a ver algunas cosillas que han salido.
   Primero,  por primera vez se  hace uso de un bloque
   diferente  del [0].  Como  se ve  se define  y para
   usarlo basta con poner su nombre como si se tratase
   de un condacto normal y corriente.
          Esta es una de las ventajas del CAECHO?, los
   nuevos  bloques  pueden  usarse como  si  fuesen un
   nuevo condacto ms potente o adecuado.
           
          'CUAL  1' es equivalente  al WHATO del PAWS,
   convierte el nombre-adverbio en un nmero de objeto
   al  que  le  corresponde  que  pone  en  la bandera
   cardinal 0. As que [0], el contenido de la bandera
   0,  es, tras un  CUAL 1, el  objeto referido por el
   jugador. Por lo tanto el 'COGER [0]' coge el objeto
   referido por el jugador.
          'EXAM n' pone en pantalla la descripcin del
   objeto  (el  segundo mensaje  de la  definicin del
   objeto),  as que EXAM [0]  pone la descripcin del
   objeto referido por el jugador.
          La   condicin  'PRESENTE  n'  es  VERDADERA
   cuando el objeto 'n' est visible por el jugador; o
   sea  en la misma localidad  del jugador, llevado, o
   puesto.
          Tan  slo resear  una cosa  ms, fijaos que
   COGER y DEJAR estn entre parntesis como si fuesen
   una  condicin. Por qu? Porque  lo son. Es decir,
   adems de hacer lo necesario para mover el objeto a
   'llevado'  si es  posible, o  decir que  no est...
   resulta  VERDADERO si  consigue coger  el objeto, y
   FALSOsi  no  se  consigue.  De  esta  forma, pueden
   hacerse  diferentes  cosas  si se  hacen  o  si no.
   Tendra que ser de la forma:
           
          (COGER n)
              {
              Cosas hechas si se consigue...
              }
          SINO
              {
              Cosas hechas si no se consige...
              }
           
           
          Pero  la  mayor  parte de  las  veces  no es
   necesario  hacer nada  ms all  de lo  que ya hace
   COGER, as  que lo dems sobra. Para no hacer nada,
   se pone en vez de lo anterior:
           
                       (COGER n);
           
          Y  ya  est. Esto  es  lo  que se  ve  en el
   listado de arriba.
          Nada   ms,  os   aconsejo  que   cojis  el
   INICIAL.FUE y miris cmo est hecho. En el prximo
   fanzine  nos  meteremos  en  como  llamar  a  otros
   bloques con sus propios parmetros... 
           
           



           
                    ----------------
                        LA CLAVE
                    de tus aventuras
                    ----------------

                 Contesta: Xaqun Novas
           
          Gran  nmero de  preguntas nos  esperan, as
   que vamos a por ellas sin ms pausas:

          Desde Valncia llega D. Vicente Tobarra:
          En  la aventura FASCINATION  salgo del hotel
   realizando  todas las  acciones correctamente, cojo
   la  llave, y llamo  por telfono,  pero cmo puedo
   subir  por el  ascensor del  aparcamiento?, y cmo
   cojo la percha del armario del aparcamiento?
          En  la bata del armario  est la llave de un
   coche  y una tarjeta  magntica que  tal vez puedan
   ayudarte. La  percha no se puede coger, pero es que
   no sirve para nada.

          En  la aventura LA  MALDICION DE LOS McLEOD,
   cmo puedo hacer que me ayuden?
          Esta es una buena aventura, as que no basta
   con teclear "AYUDA". Debes preguntar a los PSIs por
   cosas  concretas. Por  ejemplo, DI  TIA "HABLAME DE
   SHEYLA", o  ms sencillamente DI TIA "SHEYLA". Y si
   tienen algo que decir, lo dirn.

          Desde  Cantabria uno de  nuestros ms fieles
   colaboradores  tambin tiene algo que preguntar. Se
   trata de D. Sergio Llata:

          En  KE RULEN LOS  PETAS, consigo encontrar a
   Mulo, qu hay que hacer despus?
          Tras reunirte con Mulo, debes intercambiarte
   con  l (CHANGE), para  que mate  al guardia. Luego
   avanza  por las alcantarillas.  El laberinto es muy
   sencillo,  y en una de  las localidades si miras el
   techo  vers una  tapa. Si  la empujas,  saldrs al
   otro  lado de la ciudad, a  salvo de los corps. Una
   vez all... contina tu aventura!

          En EL LIBRO NEGRO no consigo avanzar apenas.
   Dadme unas pistas.
          Nada ms  sencillo. Una vez tengas el collar
   de flores,  sube al taxi, lee la tarjeta que tienes
   y  sabrs a dnde  debes dirigirte.  Pregunta en el
   Ayuntamiento (tras la puerta cerrada) por la perso-
   na  a la que buscas, y lo  mismo en el Hotel. Busca
   en el  puerto. Eso ya te dar bastantes pistas como
   para seguir reuniendo datos.

          En  LOS  TEMPLOS  SAGRADOS, en  la  1 parte
   consigo  todo, pero cuando hago  la balsa y me meto
   en  la espiral, cmo  consigo llevarla conmigo? La
   cojo por la cuerda, pero se queda atascada.
          En  el  agua, con  la balsa  agarrada, debes
   EMPUJAR BALSA  HACIA COSTA. Cuando sta se encalle,
   tienes  que subirte de nuevo a  la balsa y SALTAR a
   la orilla, o desembarcar para pasar al pantano.

          En EL DIA DESPUES he encontrado una forma de
   conseguir   comida.  Cuando   abrimos  la  despensa
   siempre caen galletas y pan. Si lo abrimos y cerra-
   mos varias veces estaremos sin apetito un buen rato
          Pues muchas gracias por tu truco, seguro que
   habr  ms  de  un  aventurero  hambriento  que  lo
   agradezca tambin.

          DISAPPEARANCE!: Consigo cortar la alfombra y
   descubro la trampilla, pero... cmo se abre?
          Necesitas  la  llave  que  el  atento  Jones
   descubrir para  t. Dile que te acompae y te ser
   de gran ayuda en muchas localidades.

          La   autntica  horda  vikinga  llega  desde
   Torremolinos, y es conducida por D. Jose Mari Roca,
   quien nos  enva un mapa de la aventura (gracias!)
   y un montn de pistas. Pero tambin preguntas:

          ERIK  THE VIKING: Qu  hay que  hacer en la
   Hot  Rock?   Debes  conseguir  "las  races  de  la
   montaa".  Cmo  se  coge la  fruta  del  rbol de
   piedra  en Sandy? Shake  it! Hay  alguna manera de
   despejar la  niebla en Farthest Shore? Coge el tubo
   y  ondalo   (wave  tube).  Para  qu  sirven  los
   siguientes  objetos?  Sinews:  (los  tendones) Para
   drselos al "mago invisible" de Stone Quay. Helmet:
   (el casco)  para que no te maten las rocas que caen
   bajo el volcn. Bedding: (la ropa de cama) en medio
   de  ella  hay otro  objeto interesante.  Spade: (el
   azadn)  Sirve  para  cavar (DIG).  Cat:  (el gato)
   Debes  obtener su voz,  con la jarra  y la campana.
   Spectacles:  segn  parece,  para  distinguir entre
   objetos mgicos y "normales" Tube: para despejar la
   niebla  Rag bag: ?  Stick: (bastn) Driftwood: (los
   restos  del naufragio) Para  ver el mapa. Spittoon:
   (la  escupidera)  para  recoger  la  saliva  de  un
   pjaro.  Sirve  de  algo la  estufa  de  la sauna?
   Ejem... para calentarte un poco?

          En  GALEN llego  hasta el  espejo, se puede
   atravesar?
          Pues  s,  pero  primero  debes  mostrar  el
   medalln al brujo que lo custodia.

          COLOSSAL  ADVENTURE: Cmo  se hace para re-
   cuperar una partida despus de haberla grabado?
          Mucho  nos tememos que te  has topado con el
   sistema Lenslock de seguridad. No tienes alguno de
   esos chismes  ingleses que dejaron de fabricarse en
   1984?  Pues tendrs que  acabar la  partida "de una
   tacada"...  o  pedir  ayuda  a  alguno  de nuestros
   genios "hackers". Ya veremos lo que podemos hacer.

          Y  una pregunta sencillita para terminar. D.
   Jorge Taboada, de Vigo:
          CHICHEN  ITZA: Podis darme  la clave de la
   segunda fase? Hace falta tener grabada la posicin
   de la primera para empezar?
          No  problem. La clave es  "RICO PAPAS". Y no
   hace falta tal posicin. En la segunda fase comien-
   zas con todo lo necesario, o sea, nada.
           
          Y  ahora s  que llegamos  al final  de esta
   movida  seccin. Slo  un aviso:  agradecemos mucho
   que nos comuniquis vuestros adelantos en las aven-
   turas,  o  las soluciones  de stas  una vez termi-
   nadas. Y  es que... nosotros tampoco nos las hemos
   jugado todas! 
           
           
           

                     ---------------
                     Zero CHRONICLES
                     ---------------
                    Por Xaqun Novas
                             
      NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS ESTAN... ABIERTAS
                             
          Nos hemos pasado casi un ao esperando a que
   NUEVE   DE  CADA   DIEZ  LAPIDAS   ESTAN  CAMBIADAS
   estuviese  terminada,  y ahora,  cuando por  fin ha
   estrenado  presencia  en  el  panorama  aventurero,
   tenemos  la oportunidad de  conocer su  origen y su
   desarrollo  ms de cerca, gracias  a su guionista y
   programador Fran Morell.
          La  primera pregunta es  muy tpica... cmo
   surgi la idea para esta aventura?
          - "La  triloga The Crawling Horror no sera
   tal  si le  faltase  la tercera  parte, por  lo que
   hacerla  era obligado. Y  el argumento era bastante
   evidente, ya que haba muchas cosas por explicar en
   la primera parte que quedaron pendientes."
          Pero a  lo largo de toda la serie an quedan
   cabos  sueltos, como la  muerte de  Williams en THE
   HIDEOUS. Significa eso que habr 4 parte?
          - "Si  la hubiese, sera ya fuera de la tri-
   loga original, pero de todas formas, creo que esto
   ya se ha alargado hasta el punto exacto. No vamos a
   cansar  al pblico con ms  Lud & Will, esto podra
   convertirse en un nuevo culebrn".
          La  aventura  se  empez a  realizar  el ao
   pasado, no es mucho tiempo de trabajo?
          -  "En 1992 slo  fueron un par  de horas en
   diciembre,  as  que no  cuentan.  El grueso  de la
   aventura  se hizo en  1993, en  breves periodos, ya
   que no tuve mucho tiempo libre seguido. En total no
   fueron ms  all de las 30 horas de trabajo, que ya
   es  muchsimo para  lo normal  en el  Sindicato. Si
   tengo que estar ms tiempo me aburro y lo dejo".
          Cuntanos algo sobre el guin.
          -  "El guin original sencillamente no exis-
   ta. Como  la aventura es ma, no haba guin, sino
   que iba escribiendo lo que se me ocurra, que es el
   mejor sistema. Tena muchas pequeas ideas acumula-
   das, pero  como siempre, al final no inclu ninguna
   de ellas, o tal vez inclu todas, quin sabe...
          Tambin puedo  contar algo curioso, y es que
   por  primera  vez desde  que programo,  fui tomando
   nota  de los  flags que  utilizaba y  hasta hice un
   pequeo mapa  inicial, que qued desfasado tras las
   primeras lneas de cdigo. Llevar nota de los flags
   es como  una droga, elimina tu capacidad de memori-
   zacin y  la visin general sobre el conjunto de la
   obra; te  obliga a mirar constantemente una hoja de
   papel,  adems de la  pantalla. Pero fue necesario,
   porque   al  retomar  la  programacin  tras  mucho
   tiempo,  se olvidan  los flags  utilizados. Adems,
   tomaba nota por si acaso tena que dejrselo todo a
   Kenny, aunque al final no fue as.".
          Es cierto  que el guin de la primera parte
   sufri bastantes modificaciones?
          -  "S, una vez terminada  se la envi a Jon
   para  que la  juzgase, y  me dijo  que estaba bien,
   pero  que  le  recordaba demasiado  a  The Crawling
   Horror. Al principio pens bueno, lo importante es
   que me guste a m, pero despus recapitul y me di
   cuenta de que Jon tena razn, as que modifiqu el
   final  de la  1 fase,  lo cual  a su  vez oblig a
   cambiar  el de la  3 por completo.  Fue un trabajo
   duro,  pero estoy  seguro de  que vali  la pena, y
   todo gracias a una crtica de Jon".
          El  tema de  los grficos  esta vez  ha sido
   mucho ms espectacular que de costumbre.
          -  "Ya  incluimos  un par  de  ellos  en The
   Hideous y  la experiencia fue muy positiva. En esta
   ocasin contaba  con la gran ayuda de Sergio Llata,
   quien hizo  un excepcional trabajo con la rutina de
   impresin.  Adems, en  la versin  emulador PC hay
   una  presentacin muy buena,  en la que colaboraron
   Vctor  Salado, en el scanner,  y Braulio Dez, con
   un programa especial alucinante"
          Es cierto que la segunda fase es algo auto-
   biogrfica?
          -  "Todas las novelas son algo autobiogrfi-
   cas, se  dice. Y las aventuras tambin deben serlo,
   pues  de lo  contrario   son muy  malas. Tienes que
   poner  algo de tu  experiencia en el  guin, o nada
   tendra sentido. Y lo de las sectas es interesante,
   conozco algo del tema, incluso de primera mano. S,
   se puede decir que esta aventura es bastante perso-
   nal,  tal vez  por eso me  guste mucho  ms que las
   otras que he hecho hasta ahora".
          Tus  guiones  son muy  criticados  por mucha
   gente: dicen que slo tienes una idea en la cabeza,
   a H.P. Lovecraft.
          - "No  siempre es as, qu hay de lovecraf-
   tiano  en CUBAN  MISSION, por  ejemplo? Pero bueno,
   tal  vez es  cierto  que me  obsesiona el  tema del
   terror. Lo  que pretendo es crear mi propio estilo,
   basndome  en HPL y en  otra mucha gente, como debe
   ser".
          Se  vendern las  tres partes  juntas en un
   tpico pack de software?
          -  "S, por supuesto, aunque habr que espe-
   rar un  poco an. Por cierto, la idea fue de Carlos
   Garca de Paredes, saludos para l".
          Qu  significa  la  dedicatoria  "al pueblo
   judo por ayudarnos en la construccin de Amrica"?
          -   "Siempre  debe  haber   un  fuerte  tema
   central, en THE HIDEOUS era Colombia; y el judasmo
   es  un tema  que me  atrae, por  muchas razones. Me
   gustan  las religiones  ms absolutas  y de grandes
   dogmas. Una  religin que no te condene al infierno
   no es  una religin ni es nada. La frase de Yitzhak
   Znder  es muy explicativa: La  Teologa es la ms
   exacta de las Ciencias, es una negacin radical de
   toda la  Lgica y hasta de la completa Humanidad de
   las personas.  Hay algo de filosofa en el fondo de
   esta aventura, lo que se dice "un mensaje".
          "Y  el ayudarnos  de la  dedicatoria no se
   refiere a nosotros los espaoles sino a nosotros
   los americanos, evidentemente".
          Es "NUEVE DE CADA DIEZ LAPIDAS..." el canto
   de cisne de la aventura y del Speccy?
          -  "Buagh! Perdona, pero  las frases hechas
   me producen arcadas, y ms si son falsas y con mala
   intencin.  El Spectrum no ha  muerto y la aventura
   tampoco,  los nicos  muertos son  los cerebelos de
   cuatro  pasmones. Me parece que  la aventura, ya no
   grfica, sino conversacional, tiene un futuro asom-
   brosamente  esplndido,  gracias  al  SINTAC  y  al
   CAECHO?. Si  nos dedicamos a enterrar a las conver-
   sacionales  porque a "Ya-sabis-quin"  ahora no le
   gusten,  estamos hacindole el juego  a los amos de
   la industria que venden a 10.000 pesetas produccio-
   nes  que no se acercan en calidad  ni a la suela de
   los zapatos del 90% de los juegos del Sindicato".
          Qu proyectos tienes ya en mente?
          - "Ahora  mismo estoy haciendo el guin para
   una  aventura grfica de  3D Systems, y  ya voy con
   retraso,  pero  para  el futuro  me  gustara hacer
   aventuras  completas, sin  agobios de  tiempo. Algo
   que siempre me fastidi es no poder ofrecer conver-
   sacionales  para PC a los  amigos del Sindicato que
   se interesan por nosotros. Y esto va a cambiar.
           
           
           
           
             CUANDO SE CRUZARA EL RUBICON?

          Segn  nos  informa Vicente  Tobarra, mximo
   responsable de Juana Pueblo Soft, el proyecto de AL
   OTRO  LADO DEL RUBICON  del que os  hablamos el mes
   pasado  va a sufrir  un retraso, que  va a ser para
   bien,  pues   se  ha  decidido  retocar  todas  las
   descripciones, y con ello alargarlas. Porque lo que
   antes  ocupaban 4  5 lneas  en un Spectrum, en el
   PC  se quedan en  2. Con esto  esperan conseguir un
   mayor  peso  literario  en  la  aventura,  lo  cual
   debemos decir que nunca est de ms. 
           
           



           
                 ͻ
                      Z FOR ZERO:     
                  2 AOS DE AVENTURAS 
                 ͼ
                             
    Un reportaje de Xoserra Alvarez y Carles Serrano
                             
          La historia  de nuestro fanzine es ya hoy en
   da  la historia de una  parte muy importante, y en
   cualquier   caso  imprescindible,  de  la  aventura
   espaola. Lo  que se iniciaba hace dos aos era una
   aventura  sin lmites fijos,  y hoy  es una pequea
   revista  en la que trabajan  decenas de personas, y
   que  a pesar de  la crisis, somos  la nica empresa
   que no va a echar a nadie a la calle...
          En el  mes de agosto de 1991 el equipo de la
   floreciente compaa  de software Year Zero Soft ya
   tena   el  ltimo  pero   ms  importante  de  los
   elementos para sacar a la calle un nuevo fanzine de
   aventuras:  el   ordenador  sobre  el  que  hoy  os
   escribimos.  Comprarlo  supuso un  gran desembolso,
   que  equivala al  doble del  capital social  de la
   compaa.
          En  realidad todo  haba empezado  el verano
   anterior,  cuando en Year  Zero Software se decidi
   lanzar un  fanzine  (por  entonces  se  hablaba  de
   "boletn")  para que  sirviese de  publicidad a los
   nuevos lanzamientos de la compaa, y que informase
   de las novedades, hiciese crticas, etc. Adems, se
   cre  el Year  Zero Club,  de modo  que hubiese una
   asociacin  en  la  que pudiesen  entrar  todos los
   aventureros.
          Las 8  pginas iniciales en las que se pens
   quedaron  muy  pronto  desfasadas  al  asumir    la
   direccin del proyecto un aventurero curtido en los
   fanzines  y con  la bastante  experiencia como para
   ayudar   en  los  primeros   momentos.  Era  Carles
   Serrano,  y  tras  l  llegaba  un  grupo  de gente
   dispuesta a ayudar con sus artculos.
          Todos   tenemos  en  mente  a  los  primeros
   redactores de  Z FOR ZERO: Carlos Ms, Ton Taboada,
   Xaqun  Novas,  Xos Ramn  Alvarez, Milo  Corral o
   Jos  Manuel Lpez (Josef Smith).  Unos se fueron y
   otros  nos quedamos, pero  todos disfrutamos con la
   experiencia,  que no siempre  fue nueva para todos,
   de escribir en un fanzine.
          La  primera carta del  editor de  Z FOR ZERO
   hablaba de unos pomposos "objetivos fundacionales",
   que resuma Carles Serrano en tres puntos:
           
          1. Ser el portavoz del Year Zero Club
          2. Ayudar a consolidar la aventura
          3. Buscar nuevos aventureros
           
          Tambin hablbamos de otras cosas que no nos
   gustara  ser, como el  "nico nexo  de unin entre
   los  aventureros espaoles". Con estas palabras nos
   separamos  de modo definitivo  de los objetivos del
   fanzine  que  por  entonces  monopolizaba  el mundo
   aventurero.
          As  pues,  los primeros  abonados iban lle-
   gando.  Nuestro modesto objetivo eran los 20 abona-
   dos, y aunque parece una cifra fcil, no lo fue. la
   principal dificultad era la falta de publicidad, ya
   que en el "Caad" se nos neg desde el nmero 0 y en
   "El  Aventurero"  lo  nico que  sacaron  acerca de
   nosotros fue  una crtica terrorfica, en la que se
   nos  acusaba de ser  una autntica  porquera, y de
   "tener muy mala leche".
          Sin  embargo, sin  saber muy  bien cmo, las
   cartas  llegaban  a  nuestra  Redaccin,  y  pedan
   informacin  sobre nuestro fanzine. En los primeros
   momentos la gente no tena demasiado clara la dife-
   rencia  entre Year  Zero Soft (nuestro patrocinado-
   res)  y el fanzine Z FOR ZERO,  pero a partir de la
   creacin  del Sindicato,  la cosa qued definitiva-
   mente zanjada.
          Cuando  sali  el  nmero  5,  recibimos una
   llamada de Juan Muoz, en la que por vez primera se
   interesaba  en  fusionarnos.  Nuestra  negativa nos
   cost el mantenimiento de su veto.
          Otro dato interesante de nuestra historia se
   centra  a partir del nmero  11, cuando se alcanzan
   por  vez primera los 40  abonados. El nmero mximo
   lleg  a ser de  56, en  diciembre-enero de 1992-3,
   pero  desde entonces fue disminuyendo, mientras que
   los costes de produccin aumentaban, sobre todo de-
   bido al  aumento de pginas, por las nuevas seccio-
   nes, incremento de las antiguas, etc.
          Z  FOR ZERO fue  adems pionero en una expe-
   riencia nica: la modalidad diskette. Somos el ni-
   co  fanzine que es  editado de  este modo y actual-
   mente casi una cuarta parte de nuestros abonados la
   han elegido.  Para poder disfrutar de ella es nece-
   sario tener un PC, lo cual indica bien a las claras
   cmo  este  ordenador ha  ido substituyendo  poco a
   poco  al Spectrum, que  sin embargo, sigue contando
   con el lugar de honor de nuestro fanzine.
          Z FOR  ZERO ha conocido a dos Editores, pero
   a  tres directores del  Year Zero  Club. El primero
   fue  Carles  Serrano,  desde agosto  de  1991 hasta
   diciembre  de 1991. Las  primeras elecciones dieron
   como  ganador a Guillerme Alemn,  y las segundas a
   Xerome Morell. En enero se celebrarn las terceras,
   y eso llena de orgullo a todos los miembros de este
   modesto  y democrtico  Club, que  sigue firme como
   una  roca solitaria entre  la tormenta de dictadura
   que envuelve el mundo aventurero.
          Hoy, dos aos despus, todos los aventureros
   espaoles saben que si buscan libertad, slo pueden
   encontrarla  en el Year Zero  Club, y que si buscan
   independencia,  slo la encontrarn  en Z FOR ZERO.
   Que sea por muchos aos ms! 
           
           

           
                  _____________________

                  CONDACTO... CON TACTO
                  _____________________
                             
           Programacin con el sistema SINTAC
                             
                   Por Javier San Jos
                             
          Voy  a aprovechar esta  entrega para sacar a
   la  luz dos "pequeos"  fallos que presenta el sis-
   tema  SINTAC. Por  suerte se  trata de  fallos que,
   debido a  su naturaleza, son fciles de solucionar.
   Por  cierto, adelanto que no  se trata de fallos de
   naturaleza interna  de los programas sino de fallos
   debidos  a mi  "torpeza" a  la hora  de redactar la
   documentacin del  sistema. Los fallos que aqu voy
   a  comentar han  sido encontrados  por usuarios del
   sistema  SINTAC, bien directa, o indirectamente. De
   antemano agradezco que me los hayan hecho llegar.
           
          En   primer  lugar   tenemos  el  misterioso
   condacto  COPYOF. En  la documentacin  se habla de
   l, pero los que hayis probado a compilar una base
   de datos que contenga este condacto os habris dado
   cuenta  de  que  el compilador  no  lo  "traga". La
   causa,  pues que  este condacto  en su  momento fue
   sustituido por COPYOV.
          Lo  que me  extraa es  que hasta  hace poco
   nadie  se haya percatado de  esto (yo incluido), ya
   que  este  fallo  data de  la  primera  versin del
   SINTAC y ha sobrevivido nada ms y nada menos que a
   3 versiones.  Por tanto, a partir de ahora deberis
   usar COPYOV en vez de COPYOF.
          Otro fallo,  ste presente en la versin G1,
   es  debido a cierto  comando en  el fichero de con-
   figuracin  CONFIG.SYS. Si al  compilar una base de
   datos os ha salido el mensaje de "error de apertura
   de fichero temporal" puede ser debido a dos causas:
          1.- No tenis espacio suficiente en el disco
   duro.   Solucin:  eliminar  ficheros  hasta  hacer
   suficiente  espacio (y no me  refiero a que borris
   el SINTAC del disco duro eh listillos?).
          2.- En vuestro fichero CONFIG.SYS no hay una
   lnea  del  tipo  FILES=20.  Solucin: editad inme-
   diatamente   el  CONFIG.SYS  y   aadid  una  lnea
   FILES=20  (o  FILES=n donde  n  es 20  o superior),
   despus reinicializad el ordenador.
          En  este segundo caso es necesario que espe-
   cifiquemos  FILES=20 ya que  el compilador crea una
   serie de ficheros temporales. Si no hay suficientes
   FILES no  se podrn abrir todos los ficheros tempo-
   rales.  Para los que no  lo sepis, FILES limita el
   nmero de ficheros que pueden estar abiertos simul-
   tneamente,  en el caso  del SINTAC con  20 hay ms
   que suficientes.
          Concluir esta entrega con una pequea ruti-
   na que os servir para realizar un fundido en negro
   de pantallas que slo usen dos colores (por ejemplo
   el  blanco y el negro).  Se podra hacer una rutina
   para pantallas multicolor, generalizando esta, pero
   debido a problemas de velocidad no es aconsejable.
           
      \PRO 10
       
      ; fundido en negro para pantallas bicolor
       
      _     _        LET 253 255     ; componente R de color de fondo
                     LET 254  255    ; componente G de color de fondo
                     LET 255  255    ; componente B de color de fondo
       
      $fundido
      _    _         DEC 253
                     DEC 254
                     DEC 255
                     REMAPC 15 [253] [254] [255]
       
      _    _         EQ 253 0
                     EQ 254 0
                     EQ 255 0
                     DONE
       
      _    _         SKIP $fundido
       
      \END
           
          El color 15 ser el que usemos para el fondo
   (blanco  en  la  paleta  por  defecto).  Como tinta
   usaremos  el color 0 (negro)  para que al finalizar
   el fundido  todo quede negro (RGB=0,0,0). Si usamos
   otro  color de fondo  en la primera entrada coloca-
   remos sus componentes RGB.
          En  caso de querer  un fundido en negro com-
   pleto  (es decir, con  pantallas multicolor) habra
   que  recurrir a una rutina  en ensamblador a la que
   llamaramos  con  el condacto  EXTERN. Esto  es as
   debido a que con el SINTAC no se logra la velocidad
   necesaria para un fundido suave. 
           
           
           


                   __________________

                   TODO QUEDA EN CASA
                  (Los lectores opinan)
           
                    Economa y crisis
                             
          Estimado Fran:
          Ramn Fust  tiene razn en todo lo que dijo
   en su  carta (saludos para l desde aqu). Una cosa
   es  querer ganar  dinero y  otra cosa  es no querer
   enriquecerse.  Debemos  practicar  esto  ltimo. Lo
   justo  es lo justo y  no podis sufragar el dficit
   con vuestra cuenta corriente.
          Adems,   no  comprendo   las  prdidas  del
   fanzine.  Tambin convendra  sealar el  saldo del
   mes anterior.
          Yo  no s qu pasar  en Galicia pero parece
   que las  fotocopias salen a precio de oro. Nosotros
   hicimos  para el Instituto  una revista mensual. Al
   principio,  las  fotocopias  nos salan  a  duro la
   pgina,  pero encontramos un  lugar que nos cobraba
   2,5  ptas. por  pgina. Entonces,  cmo es posible
   que  perdis  dinero fabricando  el fanzine?  Si un
   nmero  cuesta 250  ptas. ganis  12.500 pesetas al
   mes.  Cmo es  posible que  perdis dinero?  Yo os
   aconsejo que  hagis un trato con la copistera. Lo
   normal  es  que hagan  descuentos por  cantidad. Ni
   siquiera  hace  falta  que  reduzcis  el  espacio.
   Adems, os sobra por todos sitios. Por ejemplo:
          En  el n 23, en  la seccin "Q'aecho esto?"
   os  comis casi  una pgina  con esa  chuminada (lo
   siento JAPS).  La solucin es quitar todas esas co-
   sas que ponis para rellenar y empezar la siguiente
   seccin  por ah.  S,  ya s  que queda  feo, pero
   estamos en  crisis. Slo debis recordar un nmero:
   13.250 ptas. Y as un montn de secciones.
          Y sigo:  por qu no quitis la seccin cen-
   tral  que dais a  modo de coleccionable?  Al que le
   interese que la pida a la Redaccin y le cobris la
   fotocopia. O la reponis cuando pase la crisis.
          Cmo  es  posible  que  rebajis  tanto los
   precios  a  los suscriptores?  Eso es  un suicidio.
   Perdis  dinero  por  todas partes.  Est  bien que
   rebajis algo  el precio de las suscripciones, pero
   no el 50% por conseguir un amigo.
          Y  voy ms all.  Si necesitis ms espacio,
   reducid el tamao de las letras. Las fotocopias son
   lo suficientemente claras. El que quiera suscribir-
   se que rellene obligatoriamente la encuesta. Cobrar
   por la publicidad: s, s, la imaginacin es funda-
   mental.  Si el programador  de JASON quiere una p-
   gina de  publicidad que pague la mdica cantidad de
   200  pesetas por pgina  (por ejemplo). Si EnROLate
   quiere  un espacio  dedicado que  pague. No  es ser
   rooso,  pero  no  podis reducir  la  longitud del
   fanzine y dedicarle una pgina a EnROLate.
          Con  todas estas medidas se  le da la vuelta
   al  presupuesto, pero voy ms  lejos. Si un socio a
   modo particular quiere hacer una pregunta al Editor
   o a quien sea, y no compete el publicar la respues-
   ta en el fanzine, que adjunte un sello en el sobre.
   As se descargara tu mesa y preguntaran todo a la
   vez.
          La fusin  de clubes debe estudiarse mucho y
   ver  si compensa y  si los intereses  del YEAR ZERO
   CLUB permanecen inclumes. Es fundamental preservar
   la  poltica y las bases  del Club. La fusin puede
   ser  positiva, pero la absorcin debe ser inacepta-
   ble. Me gustara que me informseis sobre los ante-
   cedentes del "Caad", sus orgenes, intenciones...
          Las  direcciones  de DELTAWORKS  estn  a la
   disposicin de los socios que las necesiten:
       C/ Teodosio 43 portal 2 1B 41002 Sevilla.
        C/ Amor de Dios 4, 2izda. 41002 Sevilla.
           
          Ramn Gutirrez Brcena
          Codirector de DELTAWORKS y socio n 051/E.
           
           
           
   
   RECORDAMOS una  vez ms a nuestros socios y comuni-
   cantes que  si desean que sus cartas a esta seccin
   aparezcan firmadas o con pseudnimo, debern pedir-
   lo expresamente.
       
    


    
              ----------------------------
                    TOMORROW'S WORLD
              (Y en el prximo fanzine...)
              ----------------------------

          Hay alguien por ah? Vaya, un solo lector y
   resulta que se ha quedado dormido... Pero nos da lo
   mismo, porque aqu seguimos frescos como lechuga en
   el  Shara, dispuestos a dar la  vara a todo el que
   se nos ponga por delante, y como muestra, un botn,
   digo... un adelanto del nmero de Navidad!
           
          Lo primero que llegar ser la nieve, y fra
   como un copo helado en la epiglotis ser la demente
   risotada  de Jack el  Destripador, en The Classics,
   conducido por Kenny Murdocj.
           
          A  la hora de  cierre (cierre? impresin!)
   de este  nmero de Z FOR ZERO, ha aparecido con una
   gigantesca  barriga y una cara  roja como un tomate
   nuestro  Santa Claus particular,  Ramon Riera, para
   ofrecernos la alegra de unas partidas de rol junto
   al familiar fuego del hogar...
           
          Como no  puede faltar nada en estas fiestas,
   tambin   llegar  una  escalofriante  historia  de
   terror  nocturno  y  descabellado,  real  como  los
   reality shows, relatada por Sergio Llata.
           
          La  hermosa y vibrante  fiesta de los Santos
   Inocentes tendr lugar con una celebracin por todo
   lo alto... en forma de sarcstica sorpresa!
           
          Y  si creas que  esto es todo  lo que Z FOR
   ZERO te  va a ofrecer en Navidades, adele un poco
   de  champn,  turrn,  mazapn,  bolas  de colores,
   belenes  y  zambombas, con  todo el  sabor festivo,
   carismtico y entraable. No, no es el ltimo disco
   de Julio Iglesias, es.. el fanzine de moda!
                             
                      Z FOR ZERO!
                             
             Sera una tragedia perdrselo!
                             
                             
                             






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