Como acabar AKBARR PC *************************** Comienzas tu busqueda de Akbarr, el maestro de magos, en una posada. Al salir de la posada encuentras a un enano que la quema, y que luego te pregunta si quieres contratarle para que te ayude. Al decirle que no te mete un hachazo, pero dado que estas protegido por un hechizo temporal "antimuertes" (solo el fuego puede matarte) continuas con vida. Al enano le hace gracia lo de que seas "inmortal" y decide acompañarte pasando de tu opinion. Te resignas a ir con este compañero forzoso y luego, en el bosque os encontrais a un extraño vejete empeñado en filosofar. Le preguntas por Akbarr y resulta que es amigo suyo: te manda a ver a un tal Khyman que vive en la cima de la montaña y te deja entrar en su choza. Al entrar en la choza, encuentras un baul lleno de cosillas que no te sirven, entonces examinas una lampara que ilumina la cabaña y algo cae de ella: es una moneda de oro. Decides que es mas importante la aventura que tu honradez y te la quedas, ademas de un ridiculo trapo que puedes ponerte de cinta para el pelo. Al volver a la llanura le dices al enano que te espere para poder ir a las ruinas de la posada y hablar con el posadero. En las ruina encuentras al posadero que llora tristemente pues se ha arruinado y ves que sus unicas posesiones son un cuchillo y una cuerda. Se niega a venderte el cuchilo, pero te vende la cuerda por la moneda de oro. Vuelves a la llanura donde el enano sigue esperandote y yendo al este encontrais una montaña que os bloquea el paso. Lanzas la cuerda con decision para que el gancho que tiene la cuerda se agarre a la cima y puedas subirla, pero no lo consigues por que nunca lo habias hecho antes, asi que le das la cuerda al enano, que consigue agarrar el gancho a la primera. En la cima de la montaña encuentras un caminillo por el que vais, y yendo por él ves a un original aventurero, al que el impulsivo enano ataca lanzandole su hacha, pero el aventurero consigue agarrar el hacha en el aire y vuelve a lanzarla hacia vosotros, mas exactamente va hacia tu cuello pero consigues esquivarla. Mas tarde encuentras a un soldado en el camino y creyendo que puede ser Khyman le dices la palabra clave "llueve" pues segun dijo el vejete, si no no confiaria en ti. El soldado te escupe, y comprendes que no es Khyman. Yendo por otro camino encuentras a un muchacho pescando en un lago, y este si resulta ser Khyman pues cuando le das la clave te dice que los "moj" tienen prisionero a Akbarr. Le preguntas por esos "moj" y te dice que son una raza de seres que viven en una ciudadela al norte, y te da ademas unas ropas de moj para poder pasar desapercibido y entrar en la ciudadela. Como ves que las ropas son pequeñas para ti se las das al enano y el se las pone. Al volver al camino principal ves que el aventurero y el soldado pasan a veces por la misma habitacion y ademas te das cuenta de que el soldado (que es un moj) tiene la misma talla que tu. Asi que intentas que el aventurero y el soldado coincidan en ese camino, entonces el enano (como siempre) lanza su hacha a la cabeza del aventurero, este te la lanza a ti, tu la esquivas, y le da al soldado que estaba detras tuyo. Le quitas la ropa al cadaver del moj y te la pones. A las puertas de la ciudadela un soldado te deja pasar pues cree que sois dos moj, y asi entrais a la calle principal. Yendo por ella ves un laboratorio en el que encuentras a un sabio que se burla de ti y te hace dos adivinanzas que tu consigues responder: "volcan" y "huevo". Despues te reta a que le traigas un objeto sin tocarlo... y lo consigues tocando la trompeta que encontraste en medio del camino. Al responder a las tres adivinanzas el sabio te da un iman como premio. Sales del laboratorio y llegas ante el castillo. Cuando el mendigo te ve examinarlo, te da una bolsa para que la llenes de monedas a cambio de que él te cuente cómo entrar. Vuelves sobre tus pasos al pozo que antes no te llamó mucho la atención y gracias al imán, coges las monedas de su fondo y las metes en la bolsa. Echas una al pozo para pedir un deseo y vas a unas ruinas de un almacén, donde coges la baraja. Vas entonces al casino y te sientas en la silla libre del poker, pero te das cuenta de que no sabes jugar, por lo que le das el dinero al enano para que lo juegue él, no sin antes darle la baraja para asegurar la victoria. Así es, y el enano te da la bolsa llena de monedas. Se las das al mendigo y éste te da una llave para entrar en el castillo. Vas a la taberna, pero el tabernero no te permite abrir la puerta, así que decides seguir la idea del enano y le dices que queme la taberna. Gracias a eso, abres la puerta y entrais en el castillo, donde los soldados os cogen y os llevan ante el emperador. Este os pregunta qué habeis ido a hacer, a lo que le respondes lo que te dé la gana (si te apetece ser sincero, dile que estás buscando a Akbarr, pero no es necesario). Entonces se descubre el engaño: el Maestro de la magia era aquel vejete pesado que viste al principio. El emperador os deja libres y así consigues al fin encontrar a Akbarr, que sigue en el mismo sitio donde estaba al principio. FIN