PNJMovil v9
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La anterior versin de PNJMovil era la 8.01 y slo era vlida para 
InformATE 6/7.

La nueva versin 9 es biplataforma, por lo que es vlida para 
InformATE 6/10, tanto para la generacin de cdigo Z como Glulx.

No obstante, para lograr esta biplataforma se ha tenido que
modificar un detalle que hace que la versin 9 sea incompatible
con la versin 8. El detalle es el siguiente:

******IMPORTANTE
 * En esta versin de PNJMovil, el array que contiene la ruta
   durante el MOVIMIENTO_PREFIJADO debe ser un array de words
   (es decir, -->) en lugar de bytes (->) como era en la anterior
   versin de PNJMovil
********

Esta es la nica modificacin que tendrs que hacer en tu juego
si usabas esta librera. El resto es compatible.


Archivos que acompaan a PNJMovil v9
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PNJMovil.h - Es el mdulo de ampliacin adaptado para la
   biplataforma.

Movilman.txt - Es el manual. Es idntico al que acompaaba a la
   versin anterior, slo que se ha modificado la explicacin
   del MOVIMIENTO_PREFIJADO para reflejar que ahora el array
   es de tipo --> en vez de -> como se ha dicho en la nota
   anterior

demo1.inf - Es una demo compleja que muestra cmo programar
   puertas que puedan interactuar con los PNJ. En la demo
   hay dos PNJ (Thorin y Vampiro) que se mueven de forma 
   aleatoria por el siguiente mapa:

        +--------+---------+----------+
        | Cocina | Pasillo | Bibliot. |
        |        #         %          |
        |        #         %          |
        |        |         |          |
        +--------+---    --+----------+
                 | Hall    |
                 |         |
                 |         |
                 |         |
                 +--*****--+

  Donde ##, %% y **** son puertas:
  
     ***** Es la puerta de salida del castillo. Est siempre
           cerrada y no puede ser abierta por ningn PNJ 
           ni por el jugador

     %%    Es la puerta de la biblioteca, puede ser abierta
           o cerrada por el jugador. Los PNJs pasan por ella
           cuando est abierta, y la "atraviesan" cuando
           est cerrada (pero el mensaje que imprime el juego
           no dice que la han atravesado, sino que la han
           abierto, han pasado por ella y la han cerrado de nuevo
           aunque nada de esto ocurre en realidad, para el
           jugador no hay diferencia)

     ##    Es la puerta de la cocina. Para Thorin es igual que
           la puerta de la biblioteca, pero para Vampiro no.
           Vampiro slo podr pasar por esta puerta si la
           encuentra abierta.


demo2.inf - Es una demo anloga a la anterior, con el mismo mapa
      y las mismas puertas, pero en este caso el Vampiro no
      camina aleatoriamente, sino que intenta seguir una ruta
      pre-programada, que sera la siguiente:

       0 Empieza en el Hall. 
       1 Ir al norte
       2 Ir al este (biblioteca)
       3 Esperar dos turnos en la biblioteca
       4 Ir al oeste (salir de la biblioteca)
       5 Ir al oeste (entrar en la cocina)
       6 Esperar un turno en la cocina
       7 Ir al este (salir de la cocina)
       8 Ir al sur (al Hall)
         Repetir todo lo anterior una y otra vez

      En los pasos 5 y 7 necesitar pasar por la puerta de la cocina
      Si la encuentra abierta, no habr problema, pero si la 
      encuentra cerrada, puesto que esta puerta est programada
      de forma que no pueda ser abierta por Vampiro, se quedar
      bloqueado en ese punto de su ruta, reintentando en cada
      turno pasar por esa puerta, hasta que la encuentre abierta
      y pueda proseguir su ruta.

Ambas demos tienen su mayor complicacin en la codificacin de las
puertas. Y toda esta complicacin proviene fundamentalmente de los
mensajes que el juego escribe para mostrar al jugador lo que est
sucediendo. (ya que hay que comprobar si el jugador est en la
habitacin para ver lo que ocurre, y a qu lado de la puerta est
para adaptar el mensaje, y qu  PNJ es el que intenta abrir la puerta
para que el mensaje sea el apropiado, etc.)


  Zak, Octubre 2000
