{0,0} {No llevas nada.}
{0,1} {Puedes ver }
{0,2} {Est  oscuro, no ves nada.}
{0,3} {Tienes }
{0,4} {No puedes ir }
{0,5} {No puedes hacer eso.}
{0,6} {Llevas encima }
{0,7} {Coges @fe09.} ; @FE09  mensaje cuyo n§ de tabla est  en flag FE (254) y cuyo n§ est  en el flag 9 --> Flags[254] es 1 desde inicializacion, flag 9 es el nombre referenciado por la frase en curso, en la tabla uno tengo los nombres de
                     ; objeto pero con art¡culo "el" en lugar de "un".
{0,8} {No puedes coger eso.}
{0,9} {No veo @fe09 por aqu¡.}
{0,10} {Llevas demasiadas cosas para coger @fe09.}
{0,11} {Ya tienes @fe09.}
{0,12} {No puedes dejar eso.}
{0,13} {Has tecleado ª03 ¢rden(es).}
{0,14} {Teclee el nombre del fichero a grabar: }
{0,15} {Has completado el |02% de la aventura.}
{0,16} {Fichero existe, ¨Sobreescribir? }
{0,17} {No tienes @fe09.}
{0,18} {Dejas @fe09.}
{0,19} {El tiempo pasa...}
{0,20} {sn}
{0,21} {No tienes nada que dejar.}
{0,22} {No veo nada por aqu¡.}
{0,23} {.}
{0,24} {Me temo que @fe09 pesa demasiado.}
{0,25} {No te puedes poner eso.}
{0,26} {Te pones @fe09.}
{0,27} {Te quitas @fe09.}
{0,28} {Ya tienes puesto @fe09.}
{0,29} {No tienes puesto @fe09.}
{0,30} {No te puedes quitar eso.}
{0,31} {¨ Seguro que quiere reiniciar ?}
{0,32} {¨ Seguro que quiere salir al DOS ?}
{0,33} {>}
{0,34} {Se ha grabado el fichero }
{0,35} {Unidad no preparada o disco lleno.}
{0,36} {Unidad protegida contra escritura.}
{0,37} {Fichero no se encuentra.}
{0,38} {, }
{0,39} {Teclee el nombre del fichero a cargar:}
{0,40} {Pulse una tecla. Teclee EXIT para retornar.}
{0,41} {Teclee el comando del DOS:}
{0,42} {No se puede recuperar grabaci¢n.}
{0,43} {No es posible.}
{0,44} {Eso no es posible, busca otro modo.}
{0,45} {No puedes hacerlo, intenta de otra forma.}
{0,46} { y }
{0,47} { (encendida)}
{0,48} {RESERVADO}
{0,49} {RESERVADO}
{0,50} {RESERVADO.}
{0,51} {No querr¡a quedarme encerrado.}
{0,52} {No hay salidas visibles.}
{0,53} {Puedes ir }
{0,54} {Te diriges }
{0,55} {al norte}
{0,56} {al sur}
{0,57} {al este}
{0,58} {al oeste}
{0,59} {arriba}
{0,60} {abajo}
{0,61} {dentro}
{0,62} {fuera}
{0,63} {al noroeste}
{0,64} {al noreste}
{0,65} {al suroeste}
{0,66} {al sureste}
{0,67} {No ves nada extra¤o.}
{0,68} {Es _ normal y corriente.}
{0,69} {Por aqu¡ no est  @fe09.}
{0,70} {No llevas @fe09. ¨Como lo vas a meter en @fe17?}
{0,71} {Abres el armario.}
{0,72} {Metes @fe09 en @fe17.}  ; @fe17 -->17hexadec=23decimal
{0,73} {Sacas @fe09 de @fe17.}
{0,74} {¨ Usar ? ¨ C¢mo exactamente ?}
{0,75} {Contacta con el autor : #Carlos S nchez #Ctra. Boadilla del Monte,25#28024 MADRID}
{0,76} {No puedes meter cosas en @fe17.}
{0,77} {¨Que pretendes? ¨Quemarlo todo?. La antorcha en la mano y bien sujeta.}
{0,78} {¨Dentro del armario? Bueno, ¨Por qu‚ no?  Es bastante grande.}
{0,79} {Cierras el armario.}
{0,80} {­Ya est  abierto!}
{0,81} {­Ya est  cerrado!}
{0,82} {Est  abierto.}
{0,83} {Est  cerrado.}
{0,84} {Apetecer apetece, pero no es el momento.}
{0,85} {Las escaleras chirr¡an al caminar sobre ellas.}
{0,86} {El viejo profeta se dirige }
{0,87} {El viejo profeta est  aqu¡.}
{0,88} {El viejo profeta llega.}
{0,89} {El viejo profeta se sienta en el suelo, luego mira alrededor y se levanta de nuevo.}
{0,90} {El viejo profeta mira hacia el cielo y luego agacha la cabeza y se tira de los pelos mientras refunfu¤a.}
{0,91} {El viejo profeta te mira pensativo.}
{0,92} {Creo que a£n no estoy preparado...}
{0,93} {No volver‚ sin la llave, antes muerto.}
{0,94} {OK. Tipo de letra cambiado.}
{0,95} {Entre un grupo de arbustos encuentras un viejo guante.}
{0,96} {Vuelves a colocar la antorcha en su sitio.}
{0,97} {\06...desde hace tiempo mi familia pasa de padres a hijos este amuleto, no sabemos su utilidad, pero sabemos que proviene de las primeras guerras contra las razas antiguas. Guardalo tu ahora y espero te sea £til.}
{0,98} {No parece un buen sitio.}
{0,99} {¨Para que voy a atar @fe09 con la cuerda?}
{0,100} {Atas la cuerda al gancho.}
{0,101} {Buen intento, pero nadie contesta...}
{0,102} {NO TIENE MEMORIA SUFICIENTE. VA A VOLVER AL DOS# # ¨Quiere grabar antes la partida?}
{0,103} {Usa : "HABLAR CON ..."}
{0,104} {ATENCION: No tienes suficiente memoria convencional libre.}

; SEGUNDO TEXTO DE OBJETOS
{1,0} {la antorcha}
{1,1} {la roca}
{1,2} {la estaca}
{1,3} {el viejo guante}
{1,4} {la cuerda}
{1,5} {la cuerda atada al gancho}
{1,6} {la espada}
{1,7} {el amuleto}
{1,8} {la llave del Umbral}
{1,9} {la barra}
{1,10} {el gancho}
{1,11} {el armario}
{1,12} {}
{1,13} {}
{1,14} {el zurr¢n}
{1,15} {el cristal}


; EXAMINAR


; OBJETOS
{2,0} {Pues una antorcha ¨qu‚ quieres que te diga?}
{2,1} {Parece consistente.}
{2,2} {Esta humedecida con algo negro, pez quiz , por uno de sus extremos.}
{2,3} {Es un guante bastante normal, algo gastado por el uso.}
{2,4} {Tiene unos quince metros de longitud.}
{2,5} {La cuerda tiene un gancho atado, parece un gancho de asalto.}
{2,6} {Una buena espada de doble empu¤adura, muy pesada.}
{2,7} {Una inscripci¢n dice: "Hoja cuarta de la media luna."}
{2,8} {Tiene un extra¤o brillo.}
{2,9} {Es una delgada barra met lica, aunque bastante dura.}
{2,10} {Es el resultado de haber doblado la barra.}
{2,11} {Se trata de un fuerte y recio armario bastante espacioso.}
{2,12} {}
{2,13} {}
{2,14} { Es un peque¤o zurr¢n de viaje.}
{2,15} { Cortante, cuidado con ‚l.}


; EXAMINARES VARIOS

{2,100} {La cama es c¢moda, apetece echar un sue¤ecito.}
{2,101} {La mesilla est  vac¡a.}
{2,102} {Hace un soleado d¡a en la isla de Imar.}
{2,103} {Las escaleras son de viejos pelda¤os de madera.}
{2,104} {¨No crees que si hubiera alg£n pelda¤o suelto (un escondite o similar) en tu propia casa tu lo sabr¡as?}
{2,105} {Las puertas parecen normales.}
{2,106} {Los rincones est n bastante limpios, teniendo en cuenta que hace tiempo que nadie limpia.}
{2,107} {Los arbustos se agolpan invadiendo el camino.}
{2,108} {De marco profusamente elaborado y brillante superficie sobre la que se refleja tu propia imagen.}
{2,109} {Una enorme mesa de madera herencia de tus antepasados, pese a su antiguedad se mantiene pr cticamente intacta.}
{2,110} {Las doce sillas te traen recuerdos de tu padre, y de cuando ‚l formaba parte del Consejo de Ancianos, a veces el y otros entre los Ancianos se reun¡an en torno a ella.}
{2,111} {El Templo es el m s majestuoso edificio de Imar.}
{2,112} {Una hermosa l mpara cuyas cuentas reflejan la luz en mil colores.}
{2,113} {La verja est  vieja y oxidada, hace tiempo que has pensado en reponerla. Debido a su estado se mantiene constantemente abierta.}
{2,114} {M£ltiples tipos de  rboles se al¡nean junto al camino.}
{2,115} {Las altivas con¡feras apuntan sus copas al cielo.}
{2,116} {Verdes prados pueblan la isla y en esta primavera est n m s hermosos que nunca.}
{2,117} {Lejanas sin duda.}
{2,118} {Multitud de flores pueblan estas praderas cada vez que llega la primavera.}
{2,119} {Hermosas praderas las de las isla de Imar, el olor de las flores y el canto de los p jaros hace que parezca estar en el paraiso.}
{2,120} {La verdad es que huele un poco a cerrado.}
{2,121} {Algunos son de m s de cuatro metros de altura...#Fij ndote en uno de ellos ves lo que parece una puerta cincelada en su talo.}
{2,122} {Efectivamente hay una puerta sobre este hongo, pero no puedes ver pomo ni cerradura. Parece que s¢lo se abre desde dentro.}
{2,123} {Los hermosos pilares sujetan la b¢veda.}
{2,124} {Una hermosa casa de campo construida con fuertes troncos.}
{2,125} {Echa humo.}
{2,126} {Varios trofeos ganados en los Juegos de Imar acreditan a tu maestro como uno de los mejores espadas de la isla.}
{2,127} {Probablemente es debido a este fuego el que la chimenea heche humo en un dia como hoy.}
{2,128} {De blancas fachadas y floridos balcones.}
{2,129} {Nada de interes en esas calles.}
{2,130} {El gran edificio del Consejo de Ancianos es con mucho el m s antiguo edificio de Imar, junto con el Templo de los Dioses.}
{2,131} {Decorada con im genes de los dioses.}
{2,132} {Parecen clamar al cielo.}
{2,133} {Decorados con hojas y doncellas.}
{2,134} {Son im genes de los dioses, para el culto del pueblo.}
{2,135} {Wuynmar porta el estandarte de los dioses, y es su contacto con los hombres.}
{2,136} {Kenatos el guerrero es el adalid de los luchadores, y el m s invocado en ‚poca de torneos.}
{2,137} {Panakas es el dios de los esp¡ritus libres, aquellos que vuelan al son de la m£sica celestial.}
{2,138} {Los hermosos jardines del templo es quiz  lo £nico que puede superar a los verdes prados de la Isla.}
{2,139} {Las escaleras caracolean a lo alto del acantilado, y permiten a los m s valientes bajar hasta la entrada del Ultimo Umbral. En una alta torre en el templo puedes ver al vig¡a, observando la entrada a la cripta.}
{2,140} {Una sola palabra : ATERRA.}
{2,141} {Sobre la l pida hay un extra¤o s¡mbolo.}
{2,142} {Fuego y magma se mueven por esta extra¤a corriente. Al acercarte notas el fuerte calor que desprende.}
{2,143} {En su interior parece haber alguien o algo congelado.}
{2,144} {El s¡mbolo es una estrella de cinco puntas, formada por peque¤as barras de metal.}
{2,145} {Una de las barras est  un poco suelta.}
{2,146} {Si no has leido el fichero LEEME.YA de este directorio (atenci¢n, hay otro de igual nombre en otro directorio de NMP) pulsa F10 y leelo, si no pulsa cualquier otra tecla.}

