@Las herramientas de desarrollo
:El preprocesador:PP.EXE
^El preprocesador

 El preprocesador es la herramienta que sustituye ciertos patrones por otros
 en el c¢digo fuente de la aventura. Se usa para asignar nombres simb¢licos
 a ciertas constantes o a banderas, pero sobre todo se usa tambi‚n para dar
 nombre a las localidades de la aventura.

     En efecto, para PROMETEO una localidad se referencia mediante un n£mero,
 y en el momento en que tenemos muchas localidades, se puede hacer muy
 tedioso trabajar con n£meros sin mucho significado.

     La manera de usar el preprocesador es mediante la orden:

%    C> PP <fichero_fuente[.PRO]>

     o, en el caso de que se est‚n usando listas de fuentes,

%    C> PP @<lista_fuentes[.PL]>

 Los nombres de los ficheros pueden tener cualquier extensi¢n. Adem s, es
 posible no indicar ning£n nombre, y en ese caso, el preprocesador se encar-
 gar  de buscar un fichero con extensi¢n ."PRO" en el directorio actual para
 preprocesarlo. En este caso, si hay varios ficheros con la misma extensi¢n
 ".PRO" en el directorio, se tomar  el primero que el preprocesador se encuen-
 tre (que no tiene por qu‚ ser necesariamente el que aparezca el primero con
 la orden "DIR" del MS-DOS).

     El preprocesador resolver  todas las macros existentes y sustiuir  los
 nombres simb¢licos de las localidades por sus correspondientes n£meros.
 Al acabar, almacenar  el fichero preprocesado en un fichero con el mismo
 nombre pero con extensi¢n ".PPP".


     Ver tambi‚n: ~#define~  ~#local~  ~#finlocal~
%    Ejemplo: "PP PEPITO.PRO" producir  el fichero "PEPITO.PPP"


     Ver tambi‚n: ~PC.EXE~  ~PR.EXE~

:El compilador:PC.EXE
^El compilador PC.EXE

     PC.EXE es el compilador de PROMETEO. Traduce el c¢digo fuente de la
 aventura a un formato directamente entendible por ~el m¢dulo run-time~.
 El resultado es un fichero de extensi¢n ".GAM" que contendr  el c¢digo
 objeto de la aventura.

%    Ejemplo: "PC PEPITO.PRO" producir  el fichero objeto "PEPITO.GAM"

     Incluso es posible ejecutar PC.EXE sin ning£n par metro adicional.
 En ese caso, ‚l s¢lo se encarga de buscar un fichero de extensi¢n ".PRO"
 en el directorio actual y lo compila en caso de que lo encuentre.

     Otra forma de usar PC.EXE es incluyendo como argumento una "lista de
 fuentes". Una lista de fuentes no es m s que un fichero de texto, donde
 cada l¡nea indica un fichero fuente. PROMETEO tomara cada fichero fuente
 inclu¡do en la lista y los compilar  juntos, generando un £nico fichero
 objeto (cuyo nombre ser  el mismo que el que ten¡a la lista de fuentes).
 Esto es bastante interesante en aventuras largas, ya que permite modular
 el c¢digo y dividirlo en secciones que se depuran mejor por separado.

     Para usar la lista de fuentes, se antepone al nombre el s¡mbolo "@".

%    Ejemplo: "PC @FUENTES.PL" producira el fichero "FUENTES.GAM", generado
%             al compilar cada fichero fuente indicado en "FUENTES.PL".


     Ver tambi‚n: ~PP.EXE~  ~PR.EXE~
:El m¢dulo run-time:PR.EXE
^El m¢dulo run-time PR.EXE

     PR.EXE es el m¢dulo run-time de PROMETEO. Es el encargado de leer el
 c¢digo objeto de una aventura y ejecutar sus instrucciones una a una. El
 jugador de la aventura no necesita el fichero fuente ni el compilador; tan
 s¢lo necesita la aventura compilada y el m¢dulo run-time para poder ejecu-
 tarla.

     El programa PR.EXE puede distribuirse libremente sin coste alguno por
 parte del escritor de aventuras, y Alpha Aventuras reh£sa a todo derecho
 sobre las aventuras escritas con PROMETEO.

%    Ejemplo: "PR PEPITO.GAM"

     Incluso es posible ejecutar PR.EXE sin ning£n par metro adicional.
 En ese caso, ‚l s¢lo se encarga de buscar un fichero de extensi¢n ".GAM"
 en el directorio actual y lo ejecuta en caso de que lo encuentre.

     Un consejo al distribuir las aventuras es renombrar el fichero PR.EXE
 por otro que describa el nombre de la aventura; por ejemplo: "CAVERNA.EXE",
 o similar. Adem s, usando la propiedad anterior, el jugador s¢lo tendr 
 que escribir "CAVERNA" para jugar, ya que el m¢dulo run-time se encargar 
 de buscar el fichero objeto en el directorio. (Coger  aquel que vea primero
 en el directorio actual, as¡ que lo recomendable es tener un fichero
 objeto por directorio. Al fin y al cabo, lo normal es tener una sola
 aventura por directorio).


     Ver tambi‚n: ~PP.EXE~  ~PC.EXE~
:WAV2RAW.EXE
^WAV2RAW

     Para poder a¤adir efectos de sonido a las aventuras, previamente hay
 que tener dichos sonidos almacenados en ficheros con formato WAV, y
 grabados a 8 bits y 22050 Hz. PROMETEO almacena los sonidos en un solo
 fichero, que es la "librer¡a de sonidos", y para ello es necesario traducir
 los ficheros de formato WAV a otro formato propio: el RAW. WAV2RAW es la
 herramienta que hace eso posible.

%    Ejemplo: "WAV2RAW PEPITO.WAV"   ---> genera el fichero PEPITO.RAW

     Una vez que tenemos todos los sonidos en ficheros RAW, el paso siguiente
 es almacenarlos todos en una misma librer¡a llamada "SONIDOS.SND" (el
 fichero debe llamarse as¡, pues as¡ lo busca PROMETEO). Para ello podemos
 usar la herramienta ~SNDLIB.EXE~.


     Ver tambi‚n: ~sonido~

:SNDLIB.EXE
^SNDLIB.EXE

     SNDLIB.EXE es la herramienta para crear librer¡as de sonidos para
 PROMETEO. En primer lugar, hay que tener los sonidos en ficheros RAW (ver
 ~WAV2RAW~). Una vez que tenemos todos los ficheros de sonido, el proceso
 de creaci¢n de la librer¡a consiste en indicar el nombre de la librer¡a
 (que debe ser siempre SONIDOS.SND para que PROMETEO la sepa encontrar), y
 decir a SNDLIB.EXE qu‚ queremos hacer: si introducir un nuevo sonido,
 cambiar un sonido por otro, o sacar un sonido de la librer¡a.

     Al insertar un sonido nuevo en la librer¡a, es necesario darle un
 nombre (lo que SNDLIB le llama "Key"). Ese nombre servir  para poder refe-
 renciar dicho sonido en el c¢digo fuente (la "Key" ser  el par metro de la
 funci¢n ~sonido~).

%    Ejemplo: "SNDLIB SONIDOS.SND + CHIRRIDOS.RAW CHIRRIDO"

%    Almacena el fichero "CHIRRIDOS.RAW" dentro de la librer¡a "SONIDOS.SND",
%    y le asigna el nombre "CHIRRIDO". Posteriormente, cuando queramos
%    escuchar el sonido, en el c¢digo fuente escribiremos:

%        sonido("CHIRRIDO");


     Ver tambi‚n: ~sonido~
:AYUDA.EXE:AYUDATSR.EXE
^AYUDA.EXE / AYUDATSR.EXE

     Es la herramienta de ayuda en l¡nea de PROMETEO (‚sta ayuda).
     Hay dos versiones:

%    AYUDA.EXE

         Se ejecuta de forma independiente como otro programa m s. Si al
         llamarlo se indica, a continuaci¢n en la l¡nea de ¢rdenes, una
         cierta palabra, la ayuda buscar  informaci¢n acerca de esa
         palabra (si dicha ayuda est  disponible).

%    AYUDATSR.EXE

         Es el m‚todo m s recomendable para usar la ayuda. El programa se
         queda residente en memoria a la espera de que se le llame mediante
         la pulsaci¢n de ciertas combinaciones de teclas (por defecto es
         Ctrl-Shift Izquierdo-H). Adem s, si se le llama de esta forma cuando
         el cursor de texto se encuentre sobre una palabra, la ayuda buscar 
         autom ticamente la informaci¢n que posea sobre esa palabra.

         Para que el programa funcione correctamente, hay que crear una
         variable de entorno del sistema operativo indicando el directorio
         en el que se encuentra el fichero "HELPPC.NDX" y los ficheros de
         texto donde est  almacenado el manual. Esto se hace de la sgte.
         manera:

             "SET HLP=<directorio>"

         donde <directorio> es el camino absoluto del directorio, desde el
         directorio ra¡z, en el que se encuentran dichos ficheros.


^Teclas de manejo

        Esc     Salir de la pantalla actual o de la ayuda
        Fin     Mueve el cursor a la £ltima l¡nea
        Inicio  Mueve el cursor a la primera l¡nea
        AvP g   Mueve cursor al principio de la p gina o a la p gina anterior
        ReP g   Mueve cursor al final de la p gina o a la p gina siguiente
        F1      Conmuta entre el modo "men£" y el modo "consulta" y viceversa
        Alt-P   Escribe texto actual por la impresora
        Alt-W   Escribe texto actual al fichero HelpPC.DAT
        Alt-X   Salir de la ayuda sin borrar la pantalla actual
        TAB     Ir a siguiente enlace hipertexto (tambi‚n con flecha-dcha.)
        May-Tab Ir a enlace hipertexto anterior (tambi‚n con flecha-izqda.)
        Intro   Activar el enlace hipertexto actual
